Unreal Engine 5 اپیک به سرعت به موتور انتخابی برای بازی های نسل فعلی تبدیل می شود. درک دلیل آن سخت نیست: سهولت استفاده و انعطاف پذیری را با برخی از پیشرفته ترین فناوری های رندر در صنعت، به ویژه با سیستم های Lumen و Nanite خود ترکیب می کند. در عین حال، این پیچیدگی چالشی را برای پلتفرمهای کم مصرف ایجاد میکند، که اغلب هدف پروژههای Unreal Engine 5 نیستند – و این به Steam Deck Valve نیز گسترش مییابد.
نیروگاه قابل حمل مبتنی بر لینوکس قادر به انجام برخی از شاهکارهای چشمگیر است، اما عناوین پیشرفته تر اغلب به خوبی برای سیستم مقیاس ندارند. بنابراین، آیا Unreal Engine 5 برای دستگاههای دستی بسیار دور است یا فناوری فشار مرزی Epic بهتر از آنچه انتظار دارید کاهش مییابد؟
از اوایل سال ۲۰۲۴، ما انواع خوبی از نرمافزارهای اولیه UE5 را داریم که میتوانیم به آنها نگاهی بیندازیم – عمدتاً تلاشهایی با بودجه کمتر، اما با ورودیهای بسیار جذاب نیز. برخی از این بازیها حتی در بحث بهترین گرافیک سال ما در چند هفته پیش گنجانده شدند، با برخی از تصاویر بهطور جدی چشمگیر به نمایش درآمده. اما آیا آنها برای Steam Deck “خیلی بزرگ” هستند؟ در آزمایشهای خود، میخواستیم شخصیت بصری بازیها را دست نخورده نگه داریم، در حالی که همچنان به دنبال ۳۰ فریم در ثانیه یا سطوح عملکرد بهتر هستیم.
RoboCop: Rogue City احتمالاً پرچمدار عناوین شخص ثالث فعلی UE5 است، با نورپردازی فوق العاده و استفاده شدید از ویژگی های کلیدی UE5. از نظر تنظیمات، من روی پیشتنظیم متوسط قرار گرفتم، با TSR در مقیاس وضوح ۵۰ درصد با وضوح خروجی ۷۲۰p. TSR – یا وضوح فوقالعاده زمانی – در اینجا در تمیز کردن تصویر و نمایشپذیر نگه داشتن آن، بهویژه در نمایشگر داخلی، کار بسیار مناسبی را انجام میدهد. ما در گذشته TSR و FSR 2 را در این بازی مقایسه کردهایم، اما کافی است بگوییم که فناوری ارتقاء مقیاس داخلی Epic در اینجا نتایج بسیار بهتری به دست میآورد.
تنظیمات متوسط اغلب تجربه خوبی را ارائه می دهند، اما درست مانند سری S، فاقد انعکاس لومن هستند. تبدیل روش انعکاس از SSR به Lumen برای ما حدود ۷ فریم در ثانیه در صحنه آزمایشی مورد علاقه ما با یک گودال بزرگ، هزینه دارد، که در تیراندازی های در مقیاس بزرگتر آسیب می بیند، بنابراین من ترجیح دادم از SSR استفاده کنم. به طور کلی، نتایج بصری در اینجا خوب به نظر می رسند، اما برخی از صحنه ها الگوهای نویز Lumen GI بسیار حواس پرتی را نشان می دهند. رزولوشن کافی در اینجا برای دریافت روشنایی جهانی در زمان واقعی در بسیاری از شرایط وجود ندارد و نتیجه ناپایداری تصویر با ظاهر پرگل است. برخی از مناطق با نور غیرمستقیم مناسب به نظر می رسند، اما بسیاری از آنها خیر.
خوشبختانه، این امتیازات بصری به ما اجازه می دهد تا به ارقام عملکردی بسیار مناسبی دست پیدا کنیم. گیم پلی معمولاً با این تنظیمات با نرخ فریم بالا در پیمایش منطقه و مبارزه به طور یکسان با سرعت ۳۰ فریم بر ثانیه است. در لحظات مبارزاتی شدیدتر، ما در جایی کمی بالاتر از ۳۰ فریم در ثانیه شناور میشویم، با لحظات آرامتر، افزایش قابلتوجهی نرخ فریم را به دهههای ۴۰ و ۵۰ میآوریم. هنوز هم مشکلاتی در مورد فریمهای با تأخیر بالاتر وجود دارد، زیرا فریمهای ۵۰ میلیثانیه هر چند وقت یکبار در ترکیب پاشیده میشوند و همچنان همان مشکلات لکنت پیمایش در همان مناطقی که کد کنسول وجود دارد، وجود دارد. با این حال، به طور کلی، من از سطح عملکرد کاملا راضی هستم – فقط به خاطر داشته باشید که ارقام عملکرد برای یک Steam Deck OLED با فرکانس ۹۰ هرتز بر روی صفحه نمایش داخلی با درپوش ۳۰ فریم در ثانیه، با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه در صفحه LCD، با تأخیر بالاتر متفاوت است. در مدل قدیمی تر
به طور کلی، من فکر میکنم RoboCop یک برداشت ترکیبی، اما تا حدودی مثبت از Unreal Engine 5 در لینوکس دستی Valve ارائه میدهد. اگر برخی از مصنوعات Lumen را نادیده بگیرید، این عنوان تجربه بصری مشابهی با کنسول ارائه میدهد و عملکرد، در حالی که سرعت ۶۰ فریم در ثانیه بسیار کم است، همچنان به اندازهای خوب است که میتواند سرعت ۳۰ فریم در ثانیه را به اندازه کافی خوب ارائه دهد.
Immortals of Aveum از همان الگوی RoboCop پیروی می کند. منوی تنظیمات در اینجا کمی غیر متعارف است، بنابراین روی تنظیمات کم است زیرا هیچ از پیش تعیین شده متوسط یا معادل آن وجود ندارد. من رزولوشن بافت را به بالا شمارهگیری کردم، زیرا به نظر نمیرسد با جریمه عملکردی همراه باشد، و روشنایی سراسری به بالا، تا یک نمایش Lumen GI کنسول مانند ارائه دهد. من رزولوشن را روی ۷۲۰p با FSR 2 در حالت عملکرد قرار دادهام تا امیدواریم سطح عملکرد قابل کنترلی به ما ارائه دهد. متأسفانه هیچ گزینه ای برای TSR در منوی گزینه ها وجود ندارد، بنابراین ما با تصمیم FSR تا حدی مصنوع هستیم. توسعه دهندگان PC UE5: اگر از FSR 2 پشتیبانی می کنید، لطفاً TSR را نیز وارد کنید!
مقایسه با کد کنسول سری S جذاب است. Steam Deck تصاویری خیره کننده ارائه نمی دهد، اما در بسیاری از مواقع بهتر از کنسول نسل نهم مایکروسافت به نظر می رسد. سری S در مقایسه با بافت گلآلود، LODهای محدود و درهمتنیدگی زمین، نرم و کم جزئیات به نظر میرسد. Lumen GI در مقایسه با سری S به طور قابل توجهی عقب افتاده است، اگرچه این مورد هم برای Deck و هم برای Xbox جوان صدق می کند. استفاده Immortals از Lumen شاید در حد استاندارد RoboCop نباشد – اما Steam Deck برداشت بسیار ضعیف تری از جزئیات نورپردازی دارد. اما از جنبه مثبت، من معمولاً در ارائه Deck’s Lumen متوجه جوش یا سوسو زدن زیادی نمیشدم.
ما در اینجا به یک تجربه آشنا با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه نگاه می کنیم، با نرخ فریم به طور کلی در منطقه ۳۰ فریم بر ثانیه تا ۴۰ فریم در ثانیه در حین پخش معمولی. در اینجا فریمهای ۵۰ میلیثانیهای بیشتر وجود دارد که میتواند سقف نرخ فریم ۳۰ فریم در ثانیه را نقض کند. من گهگاه متوجه لکنت های پیمایشی شدم، مانند بسیاری از عناوین UE5، که دوباره در اینجا بیشتر از RoboCop دیده می شود. برای یک تجربه قابل حمل با تصاویری که احتمالاً برتر از کنسول است، عملکرد خواندن در اینجا به اندازه کافی مناسب است، اگر در حاشیه کمی ناپایدار باشد.
بیایید کمی به سمت چپ بپیچیم و به ماجراجویی صخره نوردی جوسانت، نود نرو، نگاه کنیم. من با تنظیمات بالا در سراسر صفحه تماس گرفته ام تا تجربه بصری در سطح کنسول را به ما ارائه دهم. با نگاهی به کد سری S، جزئیات نورپردازی خوب آن نسخه وجود ندارد، اما بازی در کل کاملاً شبیه به نظر می رسد. Lumen GI به اندازه کافی قابل مقایسه است، و نقشه های سایه مجازی در اینجا ظاهر می شوند، فقط با وضوح قابل توجهی پایین تر. کیفیت تصویر بسیار خوب است، اگرچه یک پله پایین تر از کنسول ها.
در این بازی امکان انتخاب بین FSR 2 و TSR وجود دارد، اما چیزی در مورد TSR وجود دارد، زیرا در حداقل نقطه روی نوار لغزنده در خروجی ۷۲۰p، ما کمی بالاتر از نصف نرخ فریم FSR 2 در حالت عملکرد آن هستیم. شاید آن حداقل وضوح کمی بیش از حد بالا باشد که برای ما در اینجا مفید باشد. در هر صورت، آثار هنری با جزئیات کمتر مطابقت خوبی با ویژگیهای کیفیت تصویر معمولی FSR 2 است، بنابراین بازی در بازی معمولی به اندازه کافی پایدار و روان به نظر میرسد.
نرخ فریم معمولاً کاملاً ثابت است، اغلب در دهه ۴۰ و ۵۰، با سطح عملکرد بسیار خوب. برخی از فریمهای ۵۰ میلیثانیه در برخی مواقع پاشیده میشوند، و آن لکنتهای پیمایشی کلاسیک ظاهری بازگشتی دارند، اما معمولاً نرخ بالای ۳۰ فریم در ثانیه بسیار خوب است. برخی از لحظات گاه به گاه وجود دارد که عملکرد طولانی مدت از اواسط تا بالای ۲۰s وجود دارد، که گاهی اوقات با نماهای بزرگتر از محیط رخ می دهد. Jusant بسیار کند است و به نظر من سطح عملکرد با توجه به تصاویر زیبای نمایش داده شده خوب است، اما کامل نیست.
The Talos Principle 2 شاید جالب ترین بازی باشد که من روی Steam Deck تست کردم. نسخه Series S این عنوان در واقع فاقد Lumen GI است و در عوض مجموعهای از چراغهای پرکننده دستی را در سراسر جهان انتخاب میکند. اما در Steam Deck، تا زمانی که تنظیمات بالا یا بالاتر را انتخاب کنیم، میتوانیم تجربه کامل Lumen GI را داشته باشیم. این به ما یک پیشرفت تقریباً نسلی در وفاداری نور می دهد، به این معنی که به نظر من Deck در واقع کمی بهتر از سری S به نظر می رسد. کیفیت تصویر نیز ثابت است، با TSR در حالت عملکرد خود، کار بسیار خوبی برای ارائه یک تصویر منسجم و دقیق در هر زمان انجام می دهد.
سطح عملکرد در اینجا بهترین در بین تمام بازیهایی است که من تاکنون به آنها نگاه کردهام، معمولاً در دهه ۴۰ یا حتی ۵۰ میلادی، با بازخوانی نرخ فریم پایدار، عمدتاً عاری از فریمهای با تأخیر بالا. به طور کلی این سطح عملکرد یک تجربه پازل بسیار رضایت بخش را ارائه می دهد، با فضای زیادی برای ارائه یک کلاه خوب ۳۰ فریم در ثانیه – یا حتی آزمایش با ۴۰ فریم در ثانیه. نمیخواهم بگویم Talos Principle بهترین بازی در انتخاب من از عناوین UE5 است، اما هنوز هم تلاش جذابی است و روی Steam Deck OLED عالی اجرا میشود. این که مسلماً از نظر بصری نسبت به نسخه Series S برتری دارد، فقط می تواند روی کیک باشد.
متأسفانه، فورت سولیس وضعیت خوبی ندارد. از نظر تنظیمات، روی پیشتنظیم متوسط، با عملکرد فوقالعاده FSR 2 در ۷۲۰p قرار گرفتم. من نمیخواستم به عملکرد فوقالعاده کاهش پیدا کنم، زیرا وضوح هسته بسیار کوچک است، اما افزایش نرخ فریم مورد نیاز است، تنها با کمترین رزولوشن پیشتنظیمی که قادر به عملکرد ثابت ۳۰ فریم در ثانیه و بالاتر است. متأسفانه هیچ TSR داخلی وجود ندارد، بنابراین باید به FSR 2 پایبند باشیم و کیفیت تصویر پایینی را برای ما به ارمغان بیاورد و در همه جا سوسو و سوسو زدن زیادی داشته باشیم. Lumen GI هیچ لطفی به ما نمی کند، اگرچه با این گفته، مصنوعات Lumen قابل توجهی نیز در کد PS5 وجود دارد. این فقط از نظر فنی با هم سازگار نیست، حتی اگر ما بخش سالمی از ویژگیهای Unreal Engine 5 را دریافت کنیم.
نرخ فریم اکثراً بالای ۳۰ فریم در ثانیه تعیین می شود که برای اهداف ما مفید است، اما بازی از مشکلات گهگاهی لکنت رنج می برد که به شدت حواس پرتی را پرت می کند و همچنین عملکرد زیر ۳۰ فریم بر ثانیه نیز وجود دارد. برای مدیریت سخت افزار Steam Deck فقط یک قدم خیلی دور است، وضعیتی که شاید با نبود نسخه Series S برای بهینه سازی بیشتر تشدید شود.
من برای اکثر این بازیها سقف ۳۰ فریم در ثانیه را توصیه میکنم (حتی ۴۰ فریم در ثانیه کمی خوشبینانه است) و باید به خاطر داشته باشید که من روی Steam Deck OLED آزمایش میکردم که عملکرد کمی نسبت به مدل قدیمی LCD دارد. – معمولاً به ترتیب دو یا سه فریم در ثانیه یا بیشتر. در فیلمهای مشابه، مدل OLED دارای یک لبه عملکرد ثابت است و برخی از لکنتها و ضربههای کمی که در زمان فریم روی صفحه نمایش LCD مشاهده کردم، در دستگاه جدیدتر نیز تمیز میشوند. بیشتر مواردی که تا به حال گفتهام به طور مشابه برای هر دو واحد صدق میکند، اما قطعاً عملکرد دلتای بین دو واحد را در برخی از این عناوین احساس خواهید کرد، حتی با درپوش ۳۰ فریم در ثانیه.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
پس آیا Unreal Engine 5 برای Steam Deck خیلی بزرگ است؟ من اینطور فکر نمی کنم – اما شما باید برخی از سازش های بی رحمانه را در حل و فصل بپذیرید. با این حال، آنها کار می کنند و این عناوین اولیه نشانه خوبی هستند که عناوین UE5 می توانند به خوبی در Steam Deck مقیاس شوند. مسلماً، این بازیها تا حدودی پیچیدهتر از آنچه در سالهای آینده شاهد آن هستیم، هستند، اما به استثنای Fort Solis، به خوبی بر روی سختافزار Steam Deck اجرا میشوند. بخشهای کلیدی مجموعه ویژگیهای UE5، مانند Lumen، بسته به بازی، میتوانند روی Deck کار کنند و حتی عالی باشند. و عملکرد کاملاً در قلمرو قابل پخش با نرخ فریم ۳۰ فریم در ثانیه و بالاتر است.
ما در اینجا تجربه کامل رایانههای شخصی یا کنسولهای پیشرفته را نداریم، اما با توجه به سختافزار، نتایج کاملاً خوب هستند. با توجه به روشی که دیگر عناوین سطح بالا می توانند روی Deck اجرا شوند، واقعاً انتظار نداشتم که این عناوین UE5 به خوبی آنها اجرا شوند. و صفحه نمایش OLED Steam Deck یک راه عالی برای نشان دادن نوع جزئیات نورپردازی پویا است که UE5 قادر به انجام آن است.
Unreal Engine 5، علیرغم تمام انتظارات من، یک بازی مناسب برای Steam Deck را نشان میدهد. عناوینی مانند Hellblade 2 یا STALKER 2 ممکن است چالش برانگیز باشند، اما در حال حاضر Deck برای بارهای کاری معمولی UE5 مناسب است.
منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-is-unreal-engine-5-too-big-for-steam-deck