Rise of the Ronin یک RPG اکشن سامورایی جهان باز است و شاید بلندپروازانه ترین پروژه توسعه دهنده Team Ninja تا به امروز باشد. با تکیه بر همان فناوری داخلی که Wo Long: Fallen Dynasty و Stranger of Paradise را تقویت کرد، تمرکز خالص روی توسعه پلیاستیشن ۵ باعث میشود این پروژه در دورانی که به یک دوره طولانیمدت بین نسلی تبدیل شده، وسوسهانگیز باشد. برای این منظور، جریان جهانی کاملاً باز به همراه بازتاب های ردیابی پرتو در موتور گنجانده شده است.
با وجود این پیشرفتهای موتور، Team Ninja در پیروی از Ghost of Tsushima در سال ۲۰۲۰، بازی اکشن سامورایی جهان باز Sucker Punch که با وجود انتشار بین نسلی، سطح بالایی را برای کیفیت بصری تعیین میکند، چالش بزرگی دارد. Rise of the Ronin در مقایسه با آن چگونه است و کدام یک از سه حالت گرافیکی آن بهترین راه برای لذت بردن از بازی است؟
چیزهای خوب اول: Rise of the Ronin نقشه برنده Souls را برای مبارزات خود با تمرکز ویژه بر ضدحملات – بسیار شبیه Wo Long: Fallen Dynasty – می گیرد. هر چه تعداد شمارنده های متوالی بیشتری را میخکوب کنید، نشانگر استقامت حریف کمتر می شود تا زمانی که برای یک حرکت پایانی باز بماند. این بازی فوقالعاده اجرا میشود و اکشن فشرده – همراه با انبوهی از سلاحها و توانایی تغییر سریع شخصیتها و سبکها – چالشی رضایتبخش را ایجاد میکند.
با بزرگنمایی، همه اینها با طراحی گسترده جهان باز ترکیب می شود که ژاپن اواسط قرن نوزدهم را بازسازی می کند. بهعنوان یک رونین سرگردان، ماموریتهایی را انجام میدهید، که بسته به وفاداری که انتخاب میکنید، داستان منشعب میشود. ساختار کوئست بیشتر Assassin's Creed است تا Dark Souls، با نشانگرهای عینی که نقشه را پر می کنند و ابزارهایی مانند اسب ها، قلاب ها و گلایدرها برای کمک به شما در رسیدن سریع از A به B در دسترس هستند.
شاید تعجب آور نباشد، در حالی که مبارزات، داستان و عناصر RPG Rise of the Ronin همگی در بهترین حالت Team Ninja هستند، دنیای باز در ارائه آن کمتر صیقلی است. به خصوص در مقایسه با بازی هایی مانند Ghost of Tsushima در PS5، به نظر می رسد اضافه کردن بخار جهانی همیشه برای موتور مناسب نیست.
نکته مثبت اول: مدل های شخصیت اغلب به زیبایی جزئیات دارند. ما سایههایی با کیفیت بالا دریافت میکنیم که با تغییر زمان روز تنظیم میشوند تا چرخه روز و شب قانعکنندهای ارائه شود. همچنین، ماموریتهای خطی جلوههای زیبایی را به نمایش میگذارند، چه فیزیک برف که به شما اجازه میدهد به طور رویهای دنبالهای را روی زمین بگذارید یا دود حجمی که کابین کشتی سیاه را پر کرده و در مه در اطراف فانوسهای منطقه تفریحی یوکوهاما ادغام میشود. مناطق خاص همچنین از بازتابهای ردیابی پرتو در حالت RT استفاده میکنند و در حالتهای دیگر به بازتابهای فضای صفحه (SSR) بازمیگردند. متأسفانه، انعکاسهای RT بسیار نادر هستند، با آبهای بزرگتر و کفهای داخلی لاکشده به جای SSR در همه حالتها.
این ما را به چند مورد منفی می رساند. اولاً، شاخ و برگ، نقشههای سایه، نورپردازی و NPCها همگی میتوانند بدون در نظر گرفتن حالت، به دوربین نزدیک شوند، مخصوصاً در مناطق شهر یا هنگام سوار شدن بر اسب. بافت ها همچنین از تنظیمات فیلتر ناهمسانگرد با درجه پایین استفاده می کنند که سطوح را در زاویه دید معمولی محو می کند. هر یک از حالتهای بازی از آن استفاده میکنند – و شبیه تنظیمات AF 4 برابری است که روی رایانه شخصی میگیریم.
همه اینها در مواقعی به بازی ظاهری کاملاً آخرین نسل می دهد که با مشکلات کیفیت تصویر و نرخ فریم ترکیب می شود. در حالتهای عملکرد و RT، بیشتر مناطق باز با وضوح اصلی در ۱۰۸۰۸p یا کمتر از آن رندر میشوند و نتیجهای ملایم ایجاد میکنند. FSR2 AMD برای ارتقای کیفیت به ۴K استفاده میشود، اما این امر باعث ایجاد مصنوعات قابل مشاهده بر روی عناصر متحرک مانند شاخ و برگهای متحرک میشود. هیچ حالتی در PS5 نیز قادر به قفل کردن کامل تا ۶۰ فریم در ثانیه نیست، اگرچه برخی از حالت ها بسیار نزدیکتر از بقیه هستند.
ما قبلاً به سه حالت اشاره کردیم که شامل حالت عملکرد ۶۰ فریم در ثانیه، حالت گرافیکی ۳۰ فریم در ثانیه و حالت RT 30 فریم در ثانیه است. در قسمت جلو، من حالت عملکرد را توصیه میکنم، زیرا ارتقای گرافیکی از حالتهای دیگر به سادگی ارزش جریمه نرخ فریم را ندارد – و اگرچه یک کلاهک ۳۰ فریم در ثانیه برای هر کدام ارائه میشود، اما سرعت فریم ناهمواری ایجاد میکند. این کلاه حتی در حالت عملکرد ۶۰ فریم بر ثانیه برای صحنه های برش کار می کند، بنابراین بدون توجه به حالت انتخابی خود، باید با لرزش دست و پنجه نرم کنید.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
در سطح، هر سه حالت با تنظیمات یکسان، از نظر جزئیات جهان، بافت، نور و سایه اجرا می شوند. بسیاری از اجزای سازنده اصلی جهان دقیقاً مطابقت دارند. در عوض، حالت گرافیکی ارتقاء کیفیت تصویر را ارائه می دهد، زیرا با وضوح ۱۵۱۲p پویا اجرا می شود. این یک گام قابل مشاهده نسبت به هدف پویا ۱۱۵۲p است که برای حالت های عملکرد و RT استفاده می شود، اگرچه در حقیقت همه حالت ها به ندرت به وضوح هدف خود می رسند. حالت گرافیکی معمولاً ۱۱۵۲p است، حالت RT 810p تا ۹۰۰p را مدیریت می کند و حالت عملکرد اغلب ۹۳۶p است. به طور خلاصه، برای واضحترین تصویر و کمترین مصنوعات FSR2، حالت کیفیت بهترین گزینه است – اما به جای آن برای مقابله با افتهای زیر ۶۰ فریم در ثانیه، به یک صفحه نمایش VRR نیاز دارید.
بازتابها نیز در حالتها بهطور متفاوتی مدیریت میشوند، البته در حالت RT از بازتابهای RT در مکانها استفاده میشود – اما، بهطور عجیبی، تکنیک SSR که بهعنوان بازگشتی استفاده میشود، از روشی است که در حالتهای غیر RT استفاده میشود. در پایان، استفاده گاه به گاه از RT برای انعکاس در نقاطی مانند آموزش چشمگیر است، اما این مناطق بسیار نادر هستند که ارزش کیفیت تصویر و جریمه نرخ فریم را داشته باشند. من همچنین به دنبال روشنایی سراسری ردیابی شده با پرتو (RTGI)، انسداد محیطی با ردیابی پرتو (RTAO) یا سایههای ردیابی پرتوی گشتم، اما هیچ نشانهای از آنها پیدا نکردم – بنابراین آنها یا گنجانده نشدهاند یا بسیار ظریف هستند.
این باعث میشود که مجموعهای از گزینههای عجیب و غریب، با افزایش کیفیت تصویر و SSR بهتر در حالت گرافیکی، و استفاده گهگاهی از بازتابهای RT در حالت ردیابی پرتو، وجود داشته باشد، اما فراتر از آن، چیز زیادی برای تقسیم این سه وجود ندارد.
تفاوت های عملکردی نیز وجود دارد. حالت عملکرد ۶۰ فریم در ثانیه بدیهی است که با توجه به وضوح داخلی پایین و ویژگی های گرافیکی کمتر، از بهترین نرخ فریم برخوردار است، اما در عمل ۶۰ فریم بر ثانیه کاملاً قفل شده نیست. با این حال، در شش ساعت اول، نرخ فریمها معمولاً تا دهه ۵۰ کاهش مییابد، با ۴۵ فریم در ثانیه در هنگام پرواز بر فراز مناطق پرجمعیت پایینترین نقطه است. این افتها اغلب همراه داراییها یا افکتهای جدید هستند که در جریان هستند، یا وقتی دوربین حرکت میکند و مقیاس وضوح پویا باید واکنش نشان دهد. این نرخهای فریم در محدوده نمایشگر VRR هستند، اما برای کسانی که از VRR پشتیبانی نمیکنند، انتظار میرود که در اطراف نقاط استرسزا و گاه به گاه در جاهای دیگر تند تند ببینند. با این حال، حالت عملکرد بهترین راه برای لذت بردن از نبرد حساس به زمان Rise of Ronin است، زیرا فرود یک شمارنده حیاتی به این بازخورد بصری صاف بستگی دارد.
حالت گرافیکی بعدی در کنار حالت گرافیکی قرار دارد – به راحتی بیشترین گزینه را در میان سه گانه قرار می دهد. قفل کردن روی ۳۰ فریم در ثانیه یک نرخ فریم متوسط را ارائه می دهد، اما سرعت فریم ناهموار تجربه را خراب می کند. باز کردن قفل به شما امکان می دهد تا عملکرد بهتری را در مناطق کم فشار، از ۴۰ تا ۵۰ فریم در ثانیه، با وضوح تصویر به صورت پویا تنظیم کنید تا ما را نزدیک به ۴۵ فریم در ثانیه نگه دارد. نمایشگرهای سازگار با VRR برای برگرداندن کامل این مشکل تلاش خواهند کرد، زیرا در موارد افراطی ما خارج از محدوده ایدهآل هستیم و بدون در نظر گرفتن این موضوع متوجه لرزش خواهید شد. بنابراین اینکه آیا این نرخ فریم عظیم ارزش اجرا را با وضوح بالاتر – تا ۱۵۱۲p دارد یا خیر – و تنظیم بهتر SSR کاملاً به شما بستگی دارد.
گزینه نهایی پس از آن حالت ردیابی پرتو است. در واقع، نرخ فریم آن بین دو حالت دیگر قرار می گیرد: درست زیر حالت عملکرد، اما اغلب بالاتر از گزینه گرافیکی. لغو این حالت این است که در واقع مواجهه با بازتاب های RT آن منجر به عملکرد بدتر می شود. نگاه کردن به حوضچه برای مشاهده افت عملکرد در دهه ۳۰ و ۴۰ ثانیه کافی است، در مقایسه با ۴۵ فریم بر ثانیه ثابت با وضوح بالاتر در حالت گرافیکی یا ۶۰ فریم در ثانیه در حالت عملکرد.
با ورود به منطقه یوکوهاما برای اولین بار، به خط ۶۰ فریم در ثانیه حالت عملکرد نزدیک می شوید، اغلب در ۵۰ ثانیه بالا – به اندازه کافی برای VRR خوب است – و بخش های عظیمی از نبرد یا اکتشاف اغلب با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه اجرا می شوند، البته با یک بار اجرا. شیب به مناسبت. با این حال، اوضاع در شهرها سقوط می کند، جایی که افت تا اواسط دهه ۴۰ رایج تر است. با توجه به اینکه عملکرد کاملاً متغیر است و استفادههای نسبتاً کمی از RT با موفقیتهای عملکردی همراه است، در عوض حالت عملکرد ۶۰ فریم در ثانیه را با توجه به عملکرد ثابتتر و ماهیت بازی Rise of the Ronin توصیه میکنیم.
در آن زمان این پایین آمدن در Rise of the Ronin است. به عنوان یک تلاش جهان باز از تیم نینجا، نتایج متفاوت است – اما مبارزات برنده، شخصیت ها و سیستم های RPG ارزش زیادی به بسته اضافه می کنند. ناراحتی اصلی این است که ۶۰ فریم بر ثانیه کامل از دسترس خارج است. حالت عملکرد آن بهترین گزینه در این دسته است، اما همچنان از افت و تار شدن تصویر برای بوت رنج می برد. در همین حال، حالت گرافیکی بهترین گزینه purist بصری است. رزولوشن در ازای نرخ فریم بسیار متغیر افزایش مییابد – اما دوباره، جفت کردن آن با یک کلاهک ۳۰ فریم در ثانیه سرعت فریم ناهمواری را به شما میدهد. هیچ راه حل ایده آلی وجود ندارد. بنابراین، حالت عملکرد ۶۰ فریم بر ثانیه بسیار منطقی است، حتی اگر نمایش دنیای باز را خوشایند نباشد.
در صحبت با خود بازی، واضح است که Ghost of Tsushima فوقالعاده Sucker Punch برای هر اکشن سامورایی جهان باز بسیار سخت است. حتی با وجود فاصله چهار ساله بین این دو بازی – به علاوه توسعه اختصاصی PS5 – Rise of the Ronin همیشه یک جهش نسلی بزرگ را برای آن نشان نمی دهد. جلوههای بصری بازی در مواقعی در جادههای آزاد تحت تأثیر قرار میگیرد، اما این واقعاً مرهون زیبایی ذاتی محیط ژاپنی است، به خاطر زمان شگفتانگیزی در تاریخ که سعی در بازسازی آن دارد. در مقابل آن، کیفیت تصویر، نرخ فریم متغیر و بازشوی بازی وجود دارد – که همه اینها در مواقعی حواس را از تماشای بازی منحرف می کند. اغلب اوقات، این ماموریت های خطی و فضای داخلی هستند که فناوری بازی را بهتر به نمایش می گذارند. مناطق شامل نقاط قوت Team Ninja را نشان می دهد و زمین های بازی دقیقی را ارائه می دهد که زمینه را برای مبارزه دقیق و چالش برانگیز فراهم می کند. و شجره نامه تیم در اینجا واقعاً واضح است. به همین دلیل، برای طرفداران Ninja Gaiden یا Wo Long Dynasty، ارزش دیدن لبه های خشن بازی را دارد.
منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-rise-of-the-ronin-ps5-tech-review?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed