دسترسی زودهنگام می تواند شبیه به وجدان پل “مودب” آتریدس، ناجی، پیامبر و در نهایت امپراتور در مجموعه رمان های تلماسه فرانک هربرت باشد. همانطور که یک بازی در Early Access منتشر میشود، میتوانید امکانات پیش روی آن، تصمیمات طراحی که ممکن است در آن گنجانده شود و ممکن است نباشد، طرح مبهم کار تمام شده را ببینید. با پیشرفت دسترسی زودهنگام، فضای امکان باریک می شود. طرح کلی محکم می شود
اما اگر یک موضوع وجود داشته باشد که بتوان از کارهای هربرت حذف کرد، آن این است که دیدن امکانات لزوماً به فرد امکان نمی دهد که از آنها حداکثر استفاده را ببرد. پل به رهبر مسیحایی فریمن ها تبدیل شد، مردم بومی بیابان های آراکیس که زیر چکمه هارکونن و خانه امپراتوری کورینو زندگی می کردند که مجوز اشغال آنها را صادر کرد، اما ظهور او به طور غیرقابل برگشتی با میلیاردها مرگ در هزاران سیاره مرتبط بود.
افراطها در مورد Dune: Spice Wars چندان دراماتیک نیستند، اما نمیتوان تعجب کرد که چه کاری میتوانست متفاوت انجام دهد. نسخه دسترسی زودهنگام در آوریل ۲۰۲۲ پیش از این یک پایه و اساس صیقلی و جذاب ارائه میکرد – یک حلقه گیمپلی ۴X شیکتر که به اندازه کافی از افسانههای هربرت گیر کرده بود که نشان میداد به مرور زمان Spice Wars میتواند عدالت را در مورد عمق و عجیب بودن کار او انجام دهد. نسخه کامل گیم پلی و جسورانه را حفظ می کند، اما ثابت می کند که این امیدهای بزرگ تا حد زیادی محقق نشده اند.
مسلماً، هربرت با بسیاری از ایده های پیچیده دست و پنجه نرم کرد: نه تنها میراث پل به عنوان یک رهبر شکست خورده، بلکه پیامدهای پیش بینی و پیشگویی برای اراده آزاد و پیشرفت انسان. تأثیر برنامه زمینسازی پل و پیشینیانش بر فرهنگ و شیوه زندگی فرامن. وابستگی متقابل اکوسیستمها بهعنوان کرمهای شنی غولپیکر Dune که قادر به ادامه حیات در خارج از صحرا نیستند، بهعنوان منبع گرانبهاترین کالای آن – Spice Melange است که به ناوبرهای انجمن فضایی این امکان را میدهد تا با افزایش هوشیاری ستارهها، مسیر ایمن را بین ستارهها ترسیم کنند. شکنندگی انحصارات به عنوان انجمن صنفی، و در نتیجه کل شورای خانه های بزرگ کهکشانی لندسراد، با کنترل پاول بر دون به زانو در آمد. بهره برداری از ایدئولوژی و مذهب، سیاست خرقه و خنجر، خود انضباطی شدید ذهنی و جسمی، ذهن خوانی بنه گسریت مبتنی بر نوعی رفتارگرایی فلسفی، ماشین آلات ایکسی که با ممنوعیت فن آوری پیشرفته معاشقه می کند، شبیه سازی و ژن Tleilaxu. اتصال، و بسیاری از مفاهیم عجیب و غریب دیگر و مضامین “بزرگ”. همه چیز در دنیایی اتفاق میافتد که دموکراسی سهامدار و نئوفئودالیسم، سرمایهداری را به نقطه پایان منطقیاش سوق داده است: یک وسواس تشریفاتی برای خرید سهام در یک شرکت واحد و فراگیر، Combine Honnete Ober Advancer Mercantiles (CHOAM).
چیزای کلفت به اعتبار خود، Spice Wars تلاش می کند بسیاری از این ایده ها را منعکس کند. هر بازی با یک پایه و یک اورنی کوپتر، واحد هوای اصلی Dune شروع می شود. پرنده کوپتر را به بیرون بفرستید تا مه جنگ را بشوید – بالهای سنجاقکیمانندش که با ترکیبهای ملایم موسیقی متن فیلم Spice Wars بالا میروند – و منظرهای بیابانی با جزئیات فراوان و شگفتآور متنوع، پر از سکونتگاهها، نقاط دیدنی قابل کاوش را پیدا کنید. نقاط دیدنی و توپوگرافی غیر معمول چند واحد نظامی بسازید، یک دهکده را ضمیمه کنید، تولید Spice را راه اندازی کنید، و شما خاموش می شوید.
ادویه را می توان به سولاری، ارز اصلی در کنار آب، پلاسکریت برای ساخت و ساز، و سلول های سوختی برای ساخت پیشرفته تبدیل کرد، اما اگر می خواهید از جریمه جلوگیری کنید، باید برای پرداخت مالیات انجمن Spacing نیز ذخیره شود. هر بار که مالیات پرداخت می شود، مجموعه جدیدی از سهام CHOAM منتشر می شود که می توان آنها را خریداری کرد تا در نهایت یک پیروزی اقتصادی را تضمین کرد، اما قیمت سهام در نوسان است و انتشار سهام جدید سهام شما را از بین می برد.
Landsraad به طور منظم برای رأی دادن در مورد سه پیشنهاد و منشور، از حقوق کارگر گرفته تا اینکه چه کسی باید فرمانداری Dune را در اختیار داشته باشد – یکی دیگر از راه های ممکن برای پیروزی – تشکیل می دهد و شما می توانید برای تقویت موقعیت خود نفوذ سیاسی ایجاد کنید. اگر رویکرد زیرکانهتری را ترجیح میدهید، میتوانید در نهایت ماموریتهای ترور را در تلاشی برای حذف بیصدا مخالفان خود راهاندازی کنید، اما همچنین میتوان آنها را شناسایی و با آنها مقابله کرد.
ترکیبی از واحدهای زمینی و هوایی، که همگی می توانند با هزینه اضافی به سلاح ها و توانایی های مختلف مجهز شوند، می توانند آموزش یا استخدام شوند تا شما را به سلطه هدایت کنند. استفاده غیرقانونی از تسلیحات اتمی، بزرگترین جنایت جنگی معادیب در رمان اول، گزینه ای وسوسه انگیز برای خم کردن کفه ترازو در یک نبرد نزدیک است، اما به قیمت تمام توان شما در کنار لندسراد و تحمیل تحریم های سنگین تمام خواهد شد.
الحاق، انتخابهای خاص، و ساختمانهای خاص، هژمونی را ایجاد میکنند – بازتابی از نفوذ فزاینده شما که میتواند به پیروزی نیز منجر شود، اما برای حفظ آن به یک اقتصاد با مدیریت دقیق نیاز دارد. رویدادهای تصادفی، طوفان های شن، یورش ها و یاغی ها تهدیدها و فرصت های بیشتری را فراهم می کنند. در همین حال، درخت تحقیقات نسبتاً مقتصد – که به تحقیقات اقتصادی، نظامی، سیاسی و توسعه تقسیم می شود – به تدریج ساختارها، واحدها و تاکتیک های جدیدی را باز می کند.
این یک مجموعه نسبتاً سنتی از شرایط پیروزی ۴X است، به عبارت دیگر، در اطراف مجموعهای از سیستمهای هزینه-فایده پیچیده شده است که به اصول علم هربرت صحبت میکند. چین و چروک های اضافی از شش جناح موجود ایجاد می شود. آتریدها بر جایگاه لندسراد، هارکونن ها بر قدرت نظامی، کورینو بر اکثریت CHOAM، فرمن بر استثمار صحرا، قاچاقچیان بر تاکتیک های بازار سیاه، و هاوس اکاز بر فرهنگ و اوقات فراغت تمرکز می کنند. هر جناح همچنین دو عضو شورا را انتخاب میکند، مانند بنه گسریت مادر راملو یا منتات (انسانهایی که برای جایگزینی رایانههای پیشرفته آموزش دیدهاند) Thufir Hawat، که پاداشهای اضافی اعطا میکنند و مسیرهای خاصی را برای پیروزی آسان میکنند.
این مجموعه گیج کننده از متغیرها تضمین می کند که همیشه چیزی برای پیگیری وجود دارد، اما به ندرت احساس می شود طاقت فرسا است. جنگ ادویهها بهجای چرخشها، در زمان واقعی اتفاق میافتد، اما با تغییر سرعت و مکث برای کنترل سرعت در هر زمان (در حالت چندنفره، این موارد میتواند توسط میزبان مسابقه کنترل شود، قبل از مسابقه توافق شود، یا به طور کلی حذف شوند). با این حال، اجبار “یک نوبت دیگر” عناوین سنتی ۴X مانند Civilization یا سری Endless را حفظ می کند.
متأسفانه، این عناصر در حالی که هستند، تلاش می کنند تا عمق و غریبی دنیای هربرت را منتقل کنند. آنها با آن مخالفت میکنند و گهگاه خریدی پیدا میکنند، مانند تعامل بین استفاده از اتمها و نتیجهی انتخاب و ایستادگی لندسراد، اما به تعداد کمی از ایدههای بزرگ ذکر شده در بالا، فضایی برای توسعه داده میشود، و اغلب احساس میکنند که لباس شنی برای مکانیک استراتژی سنتی است.
هر شش جناح متعارف هستند، اما عجیب است که ببینیم House Ecaz چنین نقش بزرگی را به خود اختصاص داده است، زمانی که بازیگران جالبتری که در سراسر سریال نیز برجستهتر هستند، مانند Ixians و Tleilaxu، فقط گهگاه در متنهایی که به راحتی از دست میرود ارجاع داده میشوند. . . با توجه به این که Ecaz فقط در کار هربرت به طور گذرا ذکر شده است (بیشتر در جهان گسترش یافته Dune که توسط پسرش و کوین جی اندرسون نوشته شده است). دیپلماسی بین این جناحها به کلیک کردن روی یک رهبر، افزودن و کم کردن منابع یا انواع معاهدهها خلاصه میشود تا زمانی که نوار پذیرش آنها به رنگ سبز درآید، سپس منتظر توافق باشید. مذاکرات دادگاه، دروغها و کتک کاریهایی که بر بسیاری از رمانهای هربرت و بهویژه رمانهای بعدی غالب است، در اینجا غایب هستند. ناگفته نماند که بیشتر معاملات شامل اعدادی است که به طور تصادفی تولید می شوند نه چیزی که می تواند شبیه پیشنهاد یک فرستاده واقعی باشد.
آرای Landsraad می تواند به طور مشابه غیرمنطقی به نظر برسد، زیرا مجلس نمایندگان قوانینی را تصویب می کند که به آنها و همچنین دیگران آسیب می رساند یا از رأی دادن از طریق طرح های سودمند خودداری می کند. بهعنوان مثال، تصور اینکه چرا کسی سرمایهگذاریهای تحقیقاتی را رد میکند، که به پیشرفتهای اقتصادی ۵۰ درصد سرعت میبخشد، بدون جریمه، رد میکند.
تطبیق فواید پژوهشی می تواند به همان اندازه دشوار باشد. به عنوان مثال، چرا گزینه ایجاد یک توافقنامه تجاری با جناح دیگری در پشت یک نقطه عطف تحقیقاتی قفل شده است؟ در نمودارهای تکاملی امثال Civilization منطقی است، اما باور اینکه تمدنی که هزاران سال در آینده زندگی میکند، نیاز به تحقیق در مورد چگونگی مذاکره در مورد یک توافق تجاری دارد، کمی سختتر میشود.
کرمهای شنی گزینهای برای سفر سریع برای جناح Fremen هستند، اما عمدتاً برای بلعیدن نیروها و وسایل نقلیهای وجود دارند که آنقدر بیاحتیاط هستند که بهجای زمینهای صخرهای، برای مدت طولانی روی شنها بمانند. اهمیت مذهبی و فرهنگی آنها برای فریمن ها از بین رفته است، همانطور که اهمیت اکولوژیکی آنها برای بیابان و پیامدهای شکل گیری زمین از بین رفته است. Spice Wars اشاره میکند که Fremen میخواهد Arrakis را سبز کند، اما این ایده را در گیمپلی گنجانده نیست. به همین ترتیب، توانایی Ecaz برای تبدیل یک سکونتگاه به یک تفرجگاه باغ بیشتر شبیه یک کاریکاتور است تا بررسی تغییرات اکولوژیکی.
نقاط عطف سهامداری CHOAM به نفوذ لندسراد و واحدهای نظامی پاداش اعطا میکند، اما تأثیرات گستردهتری ندارد و از نقطهنظر قانون منجر به برخی رفتارهای گیجکننده میشود. در حالی که اخبار سختی برای کهنه سربازان ۴X – گاندی هسته ای تمدن ممکن است به خاطر بی رحمی رقیب مودب باشد – با این وجود عجیب است که ببینیم هوش مصنوعی دشمن، فریمن های مقتصد و سختگیر را مجبور به خرید وسواس گونه سهام یک شرکت می کند.
شوراها به طرز ناامیدکننده ای کم استفاده می شوند. چقدر هیجان انگیز بود که یک مشاور بنه گسریت را بفرستیم تا در یک رای خاص لندسراد یا مذاکره دیپلماتیک با خواندن دیدگاه احتمالی مخالفان، یا نظری برای محاسبه اندازه احتمالی نیروی دشمن، دست برتر را به دست آورد. در عوض، پس از انتخاب شدن برای پاداش، اعضای شورا به صورت منفعل در UI می نشینند.
این بدان معنا نیست که هیچ عدم تقارن جالب یا معناداری وجود ندارد. به عنوان مثال، در حالی که قاچاقچی ها و خانه های بزرگ باید قبل از فرستادن ماشین های دروگر برای جمع آوری اسپایس، مناطقی را الحاق کرده و پالایشگاه هایی را در آنجا بسازند، فریمن ها از کاروان های سرگردانی استفاده می کنند که می توانند در قلمروهایی که تحت کنترل آنها نیستند مستقر شوند. با این وجود، اختلافات جناحی اغلب به چیزی شبیه به تعادل صفحه گسترده انتزاعی کاهش می یابد.
در واقع، انتزاع نقطه ضعف اصلی Spice Wars است. با یک کات سین، بدون داستان، و متنی با طعم کم، بسیاری از کارهایی که انجام می دهید بی وزن و فاقد درام هستند. این می تواند کمی با نوع بازی شما کاهش یابد. Spice Wars سه حالت بازی را ارائه می دهد. Battle for Arrakis حداکثر چهار جناح را در نقشههای با اندازههای مختلف جای میدهد، در حالی که Kanly Duel دو جناح را در یک فضای کوچک برای یک بازی سریعتر قرار میدهد. این صمیمیت خود را به کنشهای واقعاً هیجانانگیزی میرساند که میتواند حواس را از فقدان درام نویسنده منحرف کند – رفت و برگشت شدید بر سر منطقهای سرشار از ادویه، بودجه رو به کاهش در برابر هزینههای نظامی فزاینده، و تلاش برای ترور خنثیشده در ۹۵ درصد تکمیل، یک شب پرتنش و به یاد ماندنی را رقم زد.
اما حواس پرتی زودگذر است. حالت سوم بازی، Conquest، تلاش میکند تا بازیهای فردی را در یک کمپین فراگیر بزرگ، با اصلاحکنندههای گیمپلی قابل توجه و اهداف خاص برای هر مأموریت، مانند اجرای اقتصادی مبتنی بر تولید و فروش سلولهای سوختی به جای Spice، گره بزند. با این حال، بدون روایت کاملی مانند افسانههای بیپایان، که راهی برای متعادل کردن گیمپلی ۴X با داستانهای جناحی خاص پیدا میکند، این امر چندان حس دوری از اکشن را کاهش نمیدهد.
این واقعیت که Conquest روی نقشه رومیزی Dune رخ میدهد که در مناطقی حک شده است که بازیکن میتواند انتخاب کند تا به آنها حمله کند، با درد دلتنگی بسیار دردناکی همراه است. به هر حال، دقیقاً اینگونه است که استودیوی وستوود اصلی Dune 2 و دنبالههای آن Dune 2000 و Emperor: Battle for Dune مأموریتهای خود را ارائه کردند. با این حال، برخلاف Spice Wars، Dune 2000 و Emperor با آن روایتهای بزرگ و کات سینهای علامت تجاری وستوود FMV عرضه شدند که با همه جذابیتشان، شگفتانگیز بود تا به آن بازیها حس قویای از جهانسازی را بدهد و به عناصر افسانه هربرت تکیه کند. نمی تواند به اندازه کافی در گیم پلی نمایش داده شود.
پس شرم آور است که Dune: Spice Wars وسعت سیستم ها را به جای عمق موضوعی انتخاب کرده است. می توان برچسب هایی مانند “Kwisatz Haderach” یا “Fedaykin” را روی چیزها گذاشت، اما بدون قوس های شخصیتی یا مکانیک که واقعاً اهمیت خود را در جهان هربرت نشان می دهد، اغلب به نظر می رسد که شما به سادگی مزیت ۱۰ درصدی را در یک منطقه مشاهده می کنید. در مقابل یک -۱۰ درصد پنالتی در جاهای دیگر. اگرچه در حال حاضر هیچ پشتیبانی رسمی مود برنامه ریزی نشده است، اما وعده به روز رسانی های بیشتر ممکن است برخی از این نگرانی ها را کاهش دهد. با این وجود، Spice Was راهی به اندازه کافی لذت بخش برای گذراندن یک عصر گاه به گاه است، اما طول عمر یا جذابیت منحصر به فرد مواد اولیه خود را به تصویر نمی کشد.
منبع: https://www.eurogamer.net/dune-spice-wars-review-a-good-strategy-but-an-underwhelming-adaptatoin