ریچارد گارفیلد جادوی روزهای اولیه Magic: The Gathering را به یاد می آورد. خالق بازی کارت نمادین به یاد می آورد که چگونه یک دوره زمانی وجود داشت که مردم به اطلاعات کامل در مورد اینکه کدام کارت ها و عرشه های جادویی بهترین هستند دسترسی نداشتند.
این بخشی از دلیلی است که او پایه گذاری کرد محبوب، یک استارت آپ جدید بازی. بازی بعدی تیم او، Chaos Agents، یک بازی استراتژیک رایانه شخصی و وب است که ترکیبی از ژانرها، با عناصر چند نفره به نام “auto battler royale” خواهد بود.
بازیکنان مجبور بودند بدون آگاهی کامل از نحوه شکست دادن رقبا در بازی، آزمایش کنند و ریسک کنند. با گذشت زمان، بازیکنان آن دستهها و استراتژیهای بینقص را آموختند و به ندرت از مسیر تعیینشده منحرف شدند. گارفیلد می خواهد بازی بسازد که احساس خطر را در بازی اولیه بازگرداند.
این تیم به زودی مطالعه خواهد کرد نتایج یک تست پخش که این شرکت اخیرا در جایی برگزار کرد که گیم پلی بازی Chaos Agents خود را به نمایش گذاشت. این شرکت تست پخش را با همکاری Gen Con TV، یک پلتفرم استریم محبوب برای علاقه مندان به بازی انجام داد. این نقطه عطف، یک گام هیجان انگیز به جلو برای Chaos Agents بود، که هدف آن توانمندسازی گیمرها برای توسعه سبک های بازی منحصر به فرد خود است.
بر خلاف جادو، هیچ عنصر فیزیکی وجود ندارد. همش دیجیتاله شنیدن او که میگوید یک بازی خوب با شما رشد میکند، جالب بود، اما باید از اولین لحظاتی که آن را بازی میکنید نیز لذت ببرید. و من فکر کردم که خیلی جالب است که گارفیلد به Chaos Agents به عنوان یک شبیه سازی متصل به یک بازی ورق نگاه می کند، نه شبیه سازی بازی.
در اینجا متن ویرایش شده مصاحبه ما آمده است.
GamesBeat: متشکرم. یادم میآید اشاره کردید که فکر میکنم روزهای اولیه Magic جالب بود زیرا یک سؤال بزرگ وجود داشت. چگونه در روزهای اولیه شاید سرگرم کننده تر بود و این چیزی است که می خواستید به آن بازگردید. و من نمیدانستم که آیا وقتی شما بچهها چیزی را نشان میدادید، مثلاً شاید منظور شما چیزی بود که اکنون شروع به نمایش میکند. نمی دانم آن گفتگو را به خاطر می آورید یا نه.
ریچارد گارفیلد: انجام میدهم. این معمولاً زمانی است که من در مورد بازیهای عرشه منحصربهفرد صحبت میکنم که در مورد آنها صحبت کردهایم. ایده توانایی ارائه ابزارهای بازی واقعا منحصر به فرد و بی پایان به مردم برای کار کردن. و این است که، می دانید، با Magic مبتدیان متوجه می شوند که وقتی برای اولین بار بازی را شروع می کنند، احساس بی نهایت می کنند. احساس می کند باز است.
اما وقتی جدیتر شروع به بازی کنند. آنها می توانند تمام کارت ها را جستجو کنند. آنها می توانند ببینند که مردم معتقدند بهترین عرشه چیست. بنابراین مقداری از جادو را از بین می برد. باعث می شود مردم مسیری را دنبال کنند. این زمینه است.
این بازی brawlers چیزی کاملا متفاوت است. من عاشق بازی های کلاسیک هستم. مثل پوکر یا شطرنج. یا برو. من فرصت های زیادی برای طراحی حرفه ای آنها نداشته ام، اما آنها را برای سرگرمی خودم طراحی می کنم.
و بنابراین بیشتر جایی است که من این را دسته بندی می کنم. جایی که طبیعت نامتناهی آن طبیعت نامحدود بسیاری از بازی هاست که در آن مرگ وجود دارد. و هر چه بیشتر آن را بازی کنید، این بازی ها بهتر می شوند. این یک کیفیت جهانی از بازی ها نیست، اما چیزی است که آنها را در صورت وقوع خاص می کند. و در بسیاری از بازی های کلاسیک این اتفاق می افتد. و فوق العاده غیر معمول نیست. اما هر چه بیشتر یک بازی را انجام دهید، بهتر است.
GamesBeat: آیا اینطور است که وقتی بازی می کنید بهتر می شوید؟ یا منظورتان چیز دیگری هم هست؟
گارفیلد: نه، بهتر می شوید و این معمولاً منجر به لذت بیشتر می شود.
در اوایل کارم، بین بازیها و کتابها موازیسازی میکردم و فکر میکردم: «اوه، مردم احمق هستند زیرا فیلمهای زیادی تماشا میکنند یا کتابهای زیادی میخوانند – اما بازیهای کمی انجام میدهند.
الان یه جورایی تغییر کرده، نه؟ بعداً متوجه شدم که واقعاً تشبیه خوبی نیست، یا حداقل در کل صدق نمی کند، که واقعاً رابطه بهتری بین بازی و موسیقی است. چون موسیقی آن کیفیتی را دارد که اولین باری که آن را می شنوید، چیزی است.
اما یک قطعه موسیقی خوب، هر چه بیشتر آن را بشنوید، بهتر می شود. هرچه برای شما معنی بیشتری داشته باشد، بیشتر آن را می دانید. و در مورد بازی ها هم همینطور است. لزوماً به این معنی نیست که شما در آن بهتر می شوید. اگرچه اغلب اوقات اینطور می شود، اما فقط. شما فقط در حرکت در منظره ای که بازی ارائه می دهد راحت تر می شوید.
GamesBeat: و سپس مسیرهای جالبی وجود دارد که بازی به سمت بازی های سخت تر و دشوارتر رفته است. حدس میزنم که مرگ نیز چیزی نیست که بتوان به راحتی از آن خلاص شد. من به بیشتر شبیه آنها فکر می کنم، از بازی های نرم افزار، مانند Elden Ring، درست است. جایی که می دانید، مرگ دائمی وجود دارد و شما بیشتر از آنچه می خواهید شروع می کنید؟
گارفیلد: آره. خوب، گاهی اوقات، قطعا.
GamesBeat: نمیدانم که آیا این نوع ایدهها به شما هم رسیده است، میدانید که روی این موضوع نیز کار میکنید. اگر در بهترین حالت خود نباشید، حدس میزنم میتوانید چیزهای زیادی از دست بدهید.
گارفیلد: بنابراین از آنجایی که من معمولاً بازی بازیکن در مقابل بازیکن انجام می دهم. شما بازی می کنید و بعد تمام می کنید. و سپس شما یک بازی دیگر انجام می دهید. و بنابراین تنها چیزی که واقعاً در نظر می گیرید رتبه بندی شماست. اگر رتبه بندی اجرا شده باشد. و من در واقع حتی دوست ندارم سرمایه گذاری زیادی در رتبه بندی داشته باشم. من مسابقات را ترجیح می دهم.
مسابقات چیزی است که در آن شما می توانید به عنوان یک بازیکن معمولی یا جدی بازی کنید. و اگر ببازید، تورنمنت را از دست داده اید، اما تاثیری بر پیشرفت شما نداشته است، می توانید در تورنمنت بعدی برنده شوید. اما با رتبهبندیها، مثل این است که شما شکست میخورید، اوه، حالا من باید سه بازی انجام دهم و همه آنها را ببرم تا امتیازم را پس بگیرم تا کمی ناامید باشم.
من تمایل دارم از بازیهایی که میتوانید از بازی به بازی در مقابل بازیکنان دیگر قدرت کسب کنید اجتناب کنم، زیرا مهم نیست که چگونه آن را طراحی کنید، حتی اگر آن را طوری طراحی کنید که منصفانه باشد، عادلانه تلقی نمیشود. شخص دیگر به دلیل اینکه یک نقطه ضعف داشت باخت. و حتی اگر آنها متعادل باشند، که انجام آن سخت است، همیشه اینطور درک می شود. و بنابراین من واقعاً ترجیح می دهم آن را طوری بسازم که مزیت شما در بازی مهارت و دانش خودتان باشد.
GamesBeat: اگر باختید و در هنگام باخت خیلی در خطر هستید، ممکن است به طور کلی بازی را ترک کنید.
عناصر نوبتی دمویی که شما بچه ها انجام دادید نیز بسیار جالب بود. و آیا می خواهید در مورد آن صحبت کنید؟ تقریباً به نظر می رسد که شما در حال فریم کردن یک بازی هستید که به طور مداوم در حال پخش است، حدس می زنم. و سپس توقف و مکث برای فکر کردن، خوب، بعد از آن چه کاری باید انجام دهم؟ و من حدس میزنم شما چیزی را منجمد میکنید که معمولاً انتظار یخ زدن آن را ندارید.
گارفیلد: درست است. چون این واقعا یک بازی کلاسیک است، درست است؟ منظورم این است که این چیزی نیست که قبلا وجود داشته است، اما با یک دسته از ورق بازی می شود. کارت ها برای هر دو بازیکن یکسان است. و بنابراین مراحل متحرک وجود دارد، اما شما در حال انجام این بازی با ورق با این بلوف و فشار دادن مکانیک شانس خود هستید.
که برای طنین انداز شدن با احساس یک مسابقه کشتی طراحی شده بود. و این یک کلاس از بازی ها است که من واقعا از آن لذت می برم. فکر میکنم بازیکنان این توانایی شگفتانگیز را دارند که مکانیکهای انتزاعی را در نظر بگیرند و آنها را در یک جهان قرار دهند. و انیمیشن به آن کمک می کند. اما بخش زیادی از آن بر عهده بازیکنان است.
GamesBeat: فکر میکنم شما اشاره کردید که شما بچهها میخواهید تکرارهای بیشتری را با طرفداران انجام دهید و شفافتر و بازتر باشید. شما خیلی زود در مورد بازی صحبت می کنید تا مکالمه و بازخورد بیشتری دریافت کنید. بچه ها چه نوع بازخوردی دریافت کردید؟
گارفیلد: توسعه یک بازی در خلاء سخت است. و شما هرگز قادر نخواهید بود آن را به سطحی توسعه دهید که وقتی عموم مردم به آن دست پیدا کنند. بنابراین ساخت یک بازی حتی یک بازی نسبتا ساده است. داشتن یک بحث مداوم مهم است.
بنابراین چیزهایی که در توسعه به آنها توجه کردیم این بود که بازیکنان چه احساسی داشتند، مثلاً اگر کارت های بدی دریافت می کردند. چقدر توانستند با آن کار کنند؟ گرفتن کارت های بد و باخت اشکالی ندارد. این در پوکر اتفاق می افتد، برای جین اتفاق می افتد، در همه این بازی ها اتفاق می افتد.
اما اگر بتوانید به بازیکنان حس کنترل روی آن را بدهید تا مسیری داشته باشند که بتوانند پایین بیایند و لزوما احساس نکنند کاری برای انجام دادن ندارند، خوب است. و به این ترتیب، به عنوان مثال، در طول تست پخش، ما آن را به گونه ای انجام دادیم که یک و سه به بازیکنان امتیاز بدهند.
و آنها واقعاً کارت های وحشتناکی در بازی هستند. اما دادن این قلاب کوچک به آنها این فرصت را می دهد تا از آنها استفاده کنید. و وقتی آن را با موفقیت انجام دهید، می توانید واقعاً باهوش باشید. و بنابراین کارهای دیگری که ما انجام میدادیم این بود که «بازی چقدر طول میکشد؟» آیا ۲۰ امتیاز خیلی طولانی است؟ آیا مردم به اندازه کافی جسور و بلوف می کنند؟
برای من به عنوان یک طراح، این یکی از چیزهایی است که بیشتر به آن علاقه دارم. و تعدادی از طرح های من اخیراً بلوف شده اند. این چیزی شبیه به یک بازی چالش برانگیز است زیرا اگر یک بازی بلوفینگ دارید، از برخی جهات باید قبل از اینکه بتوانید در آن شرکت کنید اغلب در بازی خوب باشید.
زیرا بلوف زدن به این معنی است که فکر میکنید چیزی دارید، اما وانمود میکنید چیزی دارید که ندارید، اما قبل از اینکه بتوانید تظاهر کنید، واقعاً باید بازی را بدانید.
و همچنین میخواهید جوایز و جریمهها را طوری تنظیم کنید که مردم جمع شوند. من مطمئن هستم که شما احتمالاً یا پوکر بسیار کم ریسک یا پوکر بدون شرط بازی کرده اید. و این می تواند سرگرم کننده باشد. اگر مردم آن را جدی بگیرند. اما همچنین میتواند اینطور باشد که واقعاً احساس پوکر ندارد زیرا مردم همیشه وارد بازی میشوند.
و هیچ تاشو وجود ندارد. و بنابراین من از انگیزه هایی که در این بازی برای مردم داریم بسیار راضی هستم. اساساً یکی از جنبه های این بازی این است که وقتی شما تا می کنید، قدرت مداوم خود را از دست نمی دهید و اندازه دست شما برای بقیه بازی یک افزایش می یابد.
و بنابراین این پاداش بزرگ برای تا کردن تنظیم شده است. احتمالاً در طول بازی فولد خواهید کرد. بنابراین به عنوان یک موضوع زمان بندی آن، بنابراین فکر می کنید به هر حال ضرر کرده اید. و بنابراین شخصی که در حال راه اندازی بلوف است می تواند احساس خوبی داشته باشد زیرا حریف فولد می کند. و شخصی که در حال تا زدن است می تواند احساس خوبی داشته باشد زیرا حتی اگر دستش را گم کند، جایزه می گیرد.
GamesBeat: و اگر آن را به عنوان مثال، به حرکت ترجمه کنید، آیا شبیه به تعقیب کسی است و شاید بیشتر از آنچه باید تعقیبش کنید، یا تصمیم دارید عقب نشینی کنید، و این چیزی شبیه به تا زدن است یا من نمی دانم . روی صفحه چه اتفاقی می افتد؟
گارفیلد: خوب، آن را از نظر داستانی وقتی که هر دست از دو کارت تشکیل شده باشد. و بزرگتر از آن کارت بهتر است. و بنابراین، اگر یک حرکت بزرگ انجام می دهید، آن دو کارت بزرگ است. با این حال، اگر آنها را به ترتیب معکوس بازی کنید، اول بزرگ و سپس پایین یک ثانیه است. به این میگن خم شدن و اینجاست که بیشتر از گاز گرفتن پارس می کنی.
و بنابراین کسی که در حال انعطاف است، نمایشی را اجرا نمی کند. آنها واقعاً به یک شکل درگیر جنگ نیستند. و بنابراین، اگر من نمایش را اجرا کنم، و شما آن را نگه دارید، مثل این است که من شما را به رینگ دعوت کرده ام تا اساساً یک پرتاب را با من انجام دهید. و شما می گویید، نه، و عقب نشینی می کنید، و سپس من برای آن افتخار زیادی کسب می کنم. مترهای رتبه بندی قدرت من بالا می رود و به دست بعدی می رویم.
از طرف دیگر، اگر وارد شوید و فقط از یک تکنیک جامد استفاده کنید که هر دو کارت به ترتیب صحیح باشد، آنها را از بین خواهید برد. اگر شما هم در حال خم شدن هستید، پس این هر کسی است که بزرگترین کارت را دارد. بنابراین، بازی از این الگو پیروی می کند که وقتی افراد با هم برخورد می کنند، اعداد بزرگتر بهتر هستند.
اما انجام آنها به گونهای که فخرآمیز نیست، به منزله انجام دادن کار است، حرکات فخرفروشانه را شکست میدهد. حرکات لافآمیز وقتی برنده میشوند امتیاز بیشتری به دست میآورند، زیرا باعث میشوند طرف مقابل عقبنشینی کند. بنابراین شما این ساختار پاداش است.
GamesBeat: تقریباً بسیار شبیه به پوکر است که باید دشمن خود را بشناسید و میدانید که آیا این نوع افراد همیشه بلوف میزنند یا در واقع، میدانید که آن را تغییر میدهند.
گارفیلد: آره حرکات پوکر عمدی زیادی وجود دارد. و شناخت حریف کمک زیادی به شما خواهد کرد. و پس از آن مانند پوکر، اگر حریف خود را نشناسید و بازی خوبی ارائه دهید، مانند بازی بهتر و بدتر نیز وجود دارد. اما در طول بازی، میتوانید یاد بگیرید که آیا آنها قابل پیشبینی هستند، ثابت هستند یا دوست دارند بلوف بزنند یا در حالت شیبدار هستند.
GamesBeat: و فکر میکنم صحبتهای جالبی در همین راستا با بازیکنان اینجا انجام شد؟ یا هر چیزی که به ذهنتان می رسد؟
گارفیلد: خب، می دانید، مسابقات زیادی برگزار شده است و چیزها را پیگیری می کنید. تمام صحبتها درباره این بود که چه نوع بازیکنانی وجود دارند و چقدر به آنها خدمت کرده است. و در طول بازی بین تماشاگران تفاوت هایی وجود داشته است. ارزشهای درک شده متفاوتی برای اینکه در ابتدا چگونه هستید وجود دارد، بسیاری از مردم احساس میکنند که باید همیشه چند بار شروع به تا زدن کنید زیرا اندازه دست خود را کامل میکنید و سپس میتوانید جلو بروید.
اما پس از آن مردم شروع به انجام این کار کردند. و افراد دیگر می گویند، “خب، چرا زودتر فولد نمی کنم؟ اما اگر بدانم که آنها قرار است فولد کنند، ممکن است برخی بلوفها را نیز در آنجا دریافت کنم، قدرت بیشتری به دست بیاورم. از شر برخی کارت های بد خلاص شوید.’ و ناگهان خیلی خوب به نظر نمی رسد. هر بار بلوف کردن یا تا زدن. بنابراین شما این مسابقه تسلیحاتی مداوم از تکنیک های مختلف را دریافت می کنید.
GamesBeat: و چند بازیکن در یک زمان معین در حال تعامل هستند؟
گارفیلد: در حال حاضر، این دو بازیکن هستند. برای دو بازیکن طراحی شده است. و به این ترتیب طراحی شد که مو به مو باشد و تورنمنتها و لیگها و اینها وجود داشته باشد. با این حال، ما در مورد نسخه های تیمی صحبت کرده ایم که در آن دو به دو است. و می توانید مواردی از این قبیل را تگ کنید و تگ کنید. با این حال، نسخه تیمی ساده است و زمانی که وجود داشته باشد سرگرم کننده خواهد بود.
GamesBeat: بنابراین yشما بچه ها آنها را آزمایش خواهید کرد تا ببینید واقعاً کجاست؟
گارفیلد: ما مطمئن هستیم که بدون شک در نسخه تیمی جالب خواهد بود. با این حال، شما میخواهید محافظهکارانه باشید، زیرا من این کار را انجام میدهم. آن را طوری بسازید که در هر یک از آنها نصف تعداد بازیکن داشته باشید و سپس یک بازیکن دیگر و ناگهان اضافه کنید. ممکن است نتوانید بازی ها یا بازی هایی با کیفیت پخش کننده مناسب پیدا کنید. و بنابراین واقعا مردم را به درک اصل یک در مقابل یک. این اولین هدف ماست. و سپس، می دانید، با تماشاگرانی که آن بازی را دوست دارند، اما بیشتر می خواهند، دو در مقابل دو بسیار خوب خواهند بود.
GamesBeat: و سپس آیا چیزهای بیشتری وجود دارد که قرار است در نقشه راه کوتاه مدت اینجا آزمایش کنید؟ یا ایده های خاصی که می خواهید آزمایش کنید؟
گارفیلد: ما در مورد اینکه چگونه قدرت های مختلف کارت می توانند کار کنند صحبت کرده ایم. و قدرت های مختلف عرصه می توانند کار کنند. عمق کافی در گیم پلی وجود دارد که نمی خواهیم تمرکز بازی باشد.
من با برخی از بازی ها بیرون آمده ام که در آنها تجربیات عمیقی وجود داشت، اما کارت های مختلف زیادی وجود داشت. و مردم روی همه این کارت های مختلف تمرکز کردند. من فقط میخواهم ببینم چه چیزی به دست میآورم، آن را بازی کنم، برخلاف بازی اصلی. یا واقعا جدی گرفتنش و بنابراین تمرکز ما در حال حاضر روی گیم پلی وانیلی است که در آنجا وجود دارد.
اما پس از آن برای دراز مدت، حرکات مختلف، ترفندهای مختلف، کارتهای مختلف را وارد میکنید تا تنوع جالبی برای ترکیب کردن همه چیز در آینده وجود داشته باشد. و اینها چیزهایی هستند که من به آنها علاقه ای ندارم: مانند افرادی که عرشه ها را از کارت های خاص خود کنار هم می چینند، زیرا شروع به وارد شدن به منطقه ای می کند که مردم احساس می کنند به دلیل نداشتن این کارت یا آن کارت، ضرر کرده اند.
بنابراین، یکی از دلایلی که من به این پروژه علاقه مند شدم این است که ناشر گفته است که از یک بازی حمایت می کند، بازی که یک چشم انداز کلاسیک دارد که در آن مردم به صورت برابر وارد آن می شوند. و اینکه میتوانیم، میدانیم، با دستکاریهایی عمق طولانیمدت به ما بدهیم، شاید در طول مسیر تغییراتی را اضافه کنیم، اما نه چیزی که در آن این احساس وجود داشته باشد که باید بازیکنان جدید محروم شده را خرد کرده یا مالکیت آنها را در اختیار داشته باشید، زیرا بازیکنان قدیمی بازیکنان بزرگی داشتند. مزایای.
GamesBeat: خود رویداد Gen Con چگونه بود؟ آیا از چیز خاصی در مورد آن لذت بردید؟
گارفیلد: نرفتم. من شش سال است که به نمایشی نرفته ام. پسرهای دوقلوی من شش ساله هستند. و بنابراین بین آن بیماری همه گیر من تقریباً به خانه محدود شده ام.
GamesBeat: باشه. آیا شانس تماشای بیشتر آن را داشتید، حدس میزنم نسخه تلویزیونی آن باشد؟
گارفیلد: نداشتم در یک نقطه تصور می کنم که قرار است مقداری از مواد آن هضم شود و در مورد آن صحبت خواهیم کرد.
GamesBeat: باشه. و بیایید ببینیم. بنابراین تا به حال چیزی در مورد طرفداران متوجه شده اید؟ آیا آنها طرفداران متفاوتی نسبت به گذشته دارند؟ یا به نوعی آشنا به نظر می رسند؟
گارفیلد: منظورم این است که وسعتی برای طرفداران وجود دارد. که طراوت بخش است. و من فکر می کنم این به این دلیل است که بازی بیشتر به نحوه بازی شما می پردازد تا کارت ها و استخرهایی که دارید. بنابراین مردم وارد آن می شوند و خیلی سریع قطعات آن را از بازی های دیگر تشخیص می دهند.
و بنابراین آنها احساس می کنند که دارند یک بازی کلاسیک را انجام می دهند که آن را درک می کنند. به طرز عجیبی تازگی دارد که شبیه شبیه سازی نباشد. اما مثل یک بازی باش مثلاً وقتی بازی Diablo یا چیزی شبیه آن را بازی میکنید، شبیه یک بازی شبیهسازی است. اما این شبیه یک شبیه سازی به یک بازی است.
GamesBeat: من کاملاً مطمئن نیستم که آن را درک کرده باشم. تفاوت در چیست؟
گارفیلد: تفاوت فقط در این است که کار اساسی شما در این کار انجام می شود: شما در حال ورق بازی هستید. شما یک دست کارت دارید. کارت ها یک تا هشت هستند. قدرت های خاصی روی یک و سه وجود دارد. شما شرط بندی و فولد دارید. اینها همه چیزهایی هستند که بازی های کلاسیک دارند و وقتی بازی می کنید، احساس می کنید که دارید یک بازی تخته یا کارت بازی می کنید.
اما وقتی به سراغ بازیهای دیجیتالی زیادی میروید، سعی میکنند از آن فاصله بگیرند، اگر اصلا وجود دارد. و بیشتر شبیه این است که شما این شخص را به اطراف حرکت میدهید، دارید تیراندازی میکنید یا چیزی شبیه به آن انجام میدهید یا شاید برای انجام حرکات ویژه در مورد یک بازی کشتی، کلیدهای ترکیبی را بزنید. این یک بازی با ورق است. اما پس از آن این طعم را به آن متصل میکند تا پل بزند، تا شما را در دنیای شبیهسازی قرار دهد تا شبیهسازی که در آن دکمههایی وجود دارد که برای حرکت دادن آن در کنار آن فشار میدهید.
GamesBeat: و آیا راه خاصی پیدا می کنید که هوش مصنوعی بتواند به شما در کاری که در این فرآیند انجام می دهید کمک کند؟
گارفیلد: نه ندارم. من در مورد آن فکر نکرده ام. شاید درک من این باشد که در حال رسیدن به نقطه ای است که با کدگذاری انواع چیزها کمک زیادی می کند. و مطمئناً در هنر با هم کنار میآید، اما من نمیدانم که با آن به کجا میرویم. اما از نظر طراحی هنوز چیزی پیدا نکردم.
GamesBeat: بنابراین لزوماً در حال حاضر سرگرم کننده نیست.
گارفیلد: خب، مسلماً مسئله زمان است. و من مشتاقانه منتظر آن هستم، زیرا هر چیزی که بازی های خوب بیشتری را به دنیا بیاورد، من عقب هستم.
عقیده GamesBeat وقتی صنعت بازی را پوشش می دهد “جایی که اشتیاق با تجارت روبرو می شود.” این یعنی چی؟ ما می خواهیم به شما بگوییم که اخبار چقدر برای شما اهمیت دارد — نه فقط به عنوان یک تصمیم گیرنده در یک استودیوی بازی، بلکه به عنوان یک طرفدار بازی. خواه مقالات ما را می خوانید، به پادکست های ما گوش می دهید یا ویدیوهای ما را تماشا می کنید، GamesBeat به شما کمک می کند تا در مورد صنعت بیاموزید و از تعامل با آن لذت ببرید. جلسات توجیهی ما را کشف کنید.
منبع: https://venturebeat.com/games/how-magic-the-gathering-creator-richard-garfield-wants-to-bring-back-the-joy-of-card-games/