هفته گذشته بالاخره رسیدیم نگاهی مناسب به بازی نقش آفرینی جدید Obsidian Avowed. این یکی از معدود بازیهای انحصاری ایکسباکس در Developer Direct بود، بنابراین توجه به شدت روی آن بود. اما در حالی که چیزهایی وجود داشت که من به آنها تشویق می شدم – من واقعاً از محیط ماورایی و رنگارنگ خوشم می آمد – چیزهای دیگری وجود داشت که کمتر در مورد آنها متقاعد شده بودم و کمی گیج بودم. از آنجایی که با وجود همه چیز به عنوان یک شیرجه عمیق در نظر گرفته شده بود، این نمایش، من نمیدانستم که در بازی به جز مبارزه چه خواهیم کرد، بنابراین وقتی Obsidian به من پیشنهاد داد تا با کری، کارگردان بازی Avowed صحبت کنم. پاتل و کارگردان گیم پلی گیب پارامو بعد از آن، برای روشن شدن چند چیز، آن را گرفتم.
Aowed یک بازی نقشآفرینی اول شخص است که در همان دنیایی تنظیم شده است سریال ستون های ابدیت از Obsidian، Eora، اما که بسیار متفاوت بازی می کند. سری Pillars یک CRPG سنتی و بلادرنگ با مکث است که از دیدگاه ایزومتریک پخش می شود. از طرف دیگر، Aowed شما را مستقیماً به درون بدن شخصیت می کشاند تا از طریق چشمان آنها ببینید، به این معنی که هم Eora را به روشی کاملاً جدید خواهید دید و هم تجربه خواهید کرد.
با این حال، چیزی که ارزش تاکید دارد این است که در حالی که جهان بازی Eora برای سری Pillars و بازیهای Aowed، مال آنها یکسان است خاص تنظیمات در آن جهان به هیچ وجه همپوشانی ندارند. همانطور که کارگردان بازی کری پاتل برای من توضیح می دهد – او که اتفاقاً تمام سری بازی های Pillars را کار کرده است، آنها را به خوبی می شناسد – Aowed در یک قاره جزیره ای به نام سرزمین های زنده اتفاق می افتد که بسیار دور از آن است. ایسترن ریچ و مجمع الجزایر مجاور آن جایی که بازی های پیلارز برگزار می شود. در این بین حجم عظیمی از اقیانوس وجود دارد.
پاتل میگوید: «بازی Avowed بهطور کامل در سرزمینهای زنده اتفاق میافتد، بنابراین شما دیگر از مکانهای دیگر دنیا دیدن نخواهید کرد». بازیکنانی که با بازیهای گذشته آشنا هستند، مطمئناً برخی از مفاهیم و حتی چند شخصیت را میشناسند – وقایع خاصی که در آن بازیهای قدیمی دیده یا شنیدهاند، گهگاه در منابع در Aowed آمدهاند – اما ما میخواستیم مطمئن شویم که این اتفاق افتاده است. تجربه ای که بازیکنانی که اولین ماجراجویی خود را در دنیای Eora دارند می توانند مستقیماً به آن بپرند. بنابراین این مراجع برای افرادی وجود دارد که می خواهند آنها را دریافت کنند و از آنها قدردانی کنند، اما بازیکنانی که با آنها آشنا نیستند مستقیماً از طریق آنها اسکیت می کنند. “
مربوط به آن این است که “چه زمانی Aowed برگزار می شود؟” زیرا میدانید، اگر Pillars of Eternity 2: Deadfire را بازی کرده باشید، رویدادهایی با ابعاد کتاب مقدس – چشمک چشمک تلنگر زدن – در پایان اتفاق میافتد. آنها نمی توانند بر کل جهان و هر چیزی که در آن زندگی می کند تأثیر بگذارند. با این حال، در حالی که ظاهراً Avowed اندکی پس از وقایع Deadfire اتفاق میافتد، پاتل میگوید که از نظر داستانی به آن متصل نخواهد شد. او می افزاید: «این دو خط داستانی بسیار مجزا هستند» – به اندازه قاره هایی که در آنها اتفاق می افتد. او توضیح میدهد: «فرآیندی که Eothas در پایان Deadfire به راه میاندازد، یک تغییر حالت آنی در جهان نیست. این چیزی است که قرار است اتفاق بیفتد و به آرامی جهان را در طول نسلها تغییر دهد، نه یک شبه، به طوری که به ما فضای تنفسی میدهد تا در این میان به بازیکن ماجراجوییهای دیگری بدهیم.»
همانطور که در بالا ذکر شد، ویترین Avowed به شدت بر روی مبارزه متمرکز بود، و ما دیدیم که بازیکن شمشیرهای خود را تاب میدهد و حملات را مسدود میکند و طلسمها را در زمان واقعی شلیک میکند. با این وجود، هدف بازی هک و اسلش نیست، بلکه نوعی تجربه سنگ، کاغذ، قیچی است که در آن دشمنان مختلف به رویکردهای متفاوتی نیاز دارند، اگرچه همه به یکباره به سراغ شما خواهند آمد. (به هر حال، وجود دارد نسخه توسعه یافته Aowed Developer Direct که دیدنش را توصیه میکنم تفاوت چندانی ندارد اما حس بهتری از مبارزه را در بازی به شما می دهد.)
کلید این کار “loadouts” است، که کلمه ای بود که چندین بار در طول ارائه شنیدیم. ایده این است که شما می توانید به سرعت بین مجموعه ای از سلاح ها جابجا شوید تا بر چالش های مختلف مبتنی بر دشمن غلبه کنید. برای این دشمنان به شمشیر و سپر نیاز دارید؟ مشکلی نیست. برای شکستن گارد این یکی به دو دست نیاز دارید؟ فهمیدی. به یک جفت عصا نیاز دارید تا این دشمنان را با حملات جادویی مورد حمله قرار دهید؟ خوب. از این جور چیزهاست.
با این حال، چیزی که من در مورد آن واضح نبودم این بود که چگونه از توانایی های جادویی ذاتی بازیکن استفاده می شود. نمونههای مختلفی از آنها را در بازی دیدیم – کششهای جادویی، ریشههای درختان جادویی که دشمنان را در جای خود نگه میدارند، و چیزهایی از این دست – اما هیچ رابط کاربری روی صفحه نمایش وجود نداشت. بازیکن چگونه این کار را انجام می داد؟
از کارگردان گیمپلی گیب پارامو میپرسم و او پاسخ کمی مبهمکننده به من میدهد. او می گوید که طلسم ها “روی دکمه خودشان هستند”. “یک دکمه برای استفاده از یک توانایی وجود دارد، از نظر آنهایی که در درخت استعداد خود دارید.” این بلافاصله باعث میشود به رویکرد تک دکمهای Fable 2 فکر کنم، اما نمیدانم که آیا این همان چیزی است که در اینجا میگذرد. او به من می گوید که ما رابط کاربری ندیدیم، زیرا به طور قطعی در مورد آن تصمیم گیری نشده است.
در مورد توسعه شخصیت، Avowed یک بازی بی کلاس خواهد بود. در حین مبارزه و ماجراجویی در سراسر جهان، امتیاز تجربه کسب میکنید، و سپس سطح خود را بالا میبرید – و سپس امتیازاتی را که برای تراز کردن در هر درخت مهارتی که میخواهید دنبال کنید، خرج کنید. پاتل می گوید: «ما هنوز در مورد آن صحبت نمی کنیم.
Avowed همچنین همراهانی برای ماجراجویی خواهد داشت و ما در ارائه نگاهی اجمالی به آنها داشتیم. کای با پوست آبی بود که فکر میکنم کمی شبیه یوندو از فیلم Guardians of the Galaxy بود، و Giatta شبیه انسان بود. آنها در نبرد با شما خواهند جنگید، در حالی که Kai به عنوان یک شخصیت تانک و Giatta به عنوان یک شفا دهنده خدمت می کند، و شما می توانید به نوعی به آنها فرمان دهید. پارامو میگوید: «بله، آنها تواناییهای رزمی فعالی دارند؛ میتوانید به نوعی در ویدیو ببینید که آنها چه میکنند. سپس تواناییهای بازیکن محور بیشتری وجود دارد که بازیکن میتواند به آنها نیز دسترسی داشته باشد. [they’re] تا حدودی شبیه به گسترش بازیکن از نظر نحوه ارائه آن – هنوز هم به آن دکمه توانایی منحصر به فرد گره خورده است.”
این، دوباره، یک پاسخ کمی نامشخص است، و اشاره دیگری به آن دکمه توانایی منحصر به فرد جذاب است. آیا این یک چیز حساس به زمینه است؟ پارامو پاسخ می دهد: “بله، دقیقا”، اما این به همان اندازه است که من توضیح می دهم. کری پاتل می افزاید: «فقط قصد دارم توضیح بدهم.[companions] همچنین شما را در نبرد دنبال خواهد کرد، بنابراین لازم نیست هر حرکت آنها را مدیریت کنید. اما همانطور که گیب میگوید، تواناییهای آنها برای شما وجود دارد که بتوانید از نظر تاکتیکی آنها را به کار بگیرید.”
اما شما قادر نخواهید بود همراهان عاشقانه، به ویژه. پاتل تأیید می کند: “شما نمی توانید با همراهان خود در Aowed عاشقانه باشید.” میدانم که در Deadfire برای همراهان عاشقانهای انجام دادیم، اما چیزی که پیدا کردیم و مطمئنم هر توسعهدهندهای که آنها را امتحان کرده است، آن را پیدا کرده است، این است که برای پرداخت آنها، واقعاً باید برای انجام خوب آنها سرمایهگذاری زیادی کرد. و همچنین میخواهید هر چیزی را که در روابط عاشقانه قرار میدهید متعادل کنید و اطمینان حاصل کنید که بازیکنانی که مسیر عاشقانه را انتخاب نمیکنند، همچنان تجربه کامل و کاملی با آن همراهان داشته باشند.”
ظاهراً همراهان در Avowed نسبت به بازیهای قبلی محکمتر به داستان گرهخوردهاند و تیم میخواهد مطمئن شود که ضربات داستانی خود را بدون اشتباه کردن موضوع با روابط به دست میآورند. پاتل میگوید: «ما میخواستیم مطمئن شویم که آن را جبران میکنیم و احساس نمیکردیم که برای انجام کارهای عاشقانه نیز آمادگی داریم. مخصوصاً به این دلیل که اگر بخواهید با هم دنیا را نجات دهید و سپس از هم جدا شده اید، یک جورایی ناخوشایند می شود اما این شخص همچنان با شما سفر می کند.
برای من، شاید این پیشنهادی باشد که Aowed خطیتر از دیگر RPGهای Obsidian است، اما من این را به طور قطع نمیدانم. با این حال، بر اساس این احساس از ارائه است که Avowed بیشتر یک بازی اکشن با عناصر RPG است تا یک بازی RPG با عناصر اکشن. کری پاتل به من می گوید: «نترس. «Avowed هنوز هم مملو از شخصیتها و دیالوگها، و انتخابهای دیالوگ، و همه چیزهایی است که مردم از داستان شاخهدار Obsidian و روایت شاخهدار به آن عادت کردهاند.
“در حال حاضر، ما میخواستیم کمی بیشتر روی نمایش گیمپلی تمرکز کنیم، تا حدی به این دلیل که تیم واقعاً انجام داده است، از نظر یک بازی RPG اکشن اول شخص با تمرکز شدیدی روی مبارزات غوغایی، و ما در بهروزرسانیهای آینده بیشتر درباره داستان و جنبههای جهانسازی نشان خواهیم داد. اما همچنین، بهعنوان یک طراح روایت سابق، میدانم که درختهای گفتگوی بلند تمایلی به ایجاد بهترین نمایشهای ویدیویی ندارند، بنابراین ما میخواستم مطمئن شوم که بازیکنان حس اکشن و حرکتی را که با گیمپلی به دست میآورند، بدهد.”
همچنین به یاد داشته باشید – همانطور که Gabe Paramo اشاره می کند – که آنچه در ویترین دیدیم گیم پلی آلفا بود و همچنان در معرض تغییر است. او میگوید: «بازخوردهایی در اینترنت وجود دارد و هم مثبت است و هم مثبت نیست، که خوب است». “و ما این را می شنویم. و ما قبلاً فعال بوده ایم – حتی وقتی که تماشا می کردیم [the showcase] – [addressing that]. بنابراین ما به طور مداوم در حال بهبود هستیم، زیرا بیشتر به اشتراک می گذاریم.”
به عقیده من، آن واکنشهای متفاوتی که او به آن اشاره میکند، با برداشتی از توانایی Obsidian به عنوان یک استودیوی تحت مالکیت مایکروسافت در حال حاضر مرتبط است (مایکروسافت Obsidian را در سال ۲۰۱۸ خریداری کرد). این بازی واقعاً اولین بازی RPG بزرگی است که Obsidian با مالکیت مایکروسافت ساخته است – Grounded و Pentiment پروژه های کوچکتری بودند (Grounded پس از موفقیت اولیه رشد کرد) و The Outer Worlds یک بازی Private Division/Take-Two بود. بنابراین فشار زیادی روی Aowed وجود دارد که ناشی از آن است.
اما مایکروسافت Obsidian یا قابلیت های آن را تغییر نداده است. در واقع به نظر می رسد که استودیو همان اندازه ای است که برای مدتی بوده است. Patel به من میگوید که Aowed توسط تقریباً ۱۰۰ توسعهدهنده داخلی ساخته شده است، با کمک یک «زن و شوهر» از توسعهدهندگان که نامش را نمیبرد، و برخی از شرکای برونسپاری که باز هم ناشناخته هستند. او میگوید: «اما آنها بخش بسیار کوچکتری از تیم هستند تا چیزی که ممکن است در یکی از آن تیمهای ۴۰۰ نفره داشته باشید، جایی که شما ۴۰۰ توسعهدهنده داخلی و سه تیم همکار مجزا، همچنین ۴۰۰ نفری دارید. بنابراین این به شما ایده می دهد.” به همین دلیل است که او از Obsidian به عنوان یک “استودیوی متوسط” و Aowed به عنوان “پروژه متوسط” یاد می کند.
فقط برای درک سریع این موضوع: حدود ۴۰۰ نفر Baldur’s Gate 3 را در استودیو Larian ساختند، و بیش از ۲۰۰۰ نفر در تیتراژ بازی، از جمله کمک های برون سپاری شده، فهرست شدند.
Aowed Extended Gameplay Breakdown with Obsidian | پادکست رسمی ایکس باکس
پاتل می افزاید: “به عنوان یک توسعه دهنده، همیشه چالش برانگیز است، زیرا شما می دانید اندازه تیم و بودجه شما چقدر است، اما بیشتر بازیکنان نمی دانند. شما بازیکنانی دارید که صنعت را از نزدیک دنبال می کنند و ممکن است انتظارات خود را بر اساس آن تنظیم کنند. ” اما اکثر افرادی که به بازیها میآیند فقط یک تجربه خوب میخواهند، و نمیدانند تعداد کارکنان شما چقدر است یا چند دلار باید خرج کنید، و صادقانه بگویم، این برای آنها مهم نیست. آنها فقط انتظار یک بازی خوب را دارند.
او می افزاید: «برای ما، نقطه مرجعی که سعی کرده ایم به مردم اشاره کنیم، جهان های بیرونی است. “این همچنین یک بازی است که دامنه بسیار قابل مقایسه ای دارد، یک رویکرد بسیار قابل مقایسه از نظر داشتن یک سری مناطق باز – به جای یک نقشه باز گسترده که می توانید از یک گوشه به طرف مقابل بروید، در هر چند ساعت که با آن مدل بسیار خوب عمل کرد. تیم توانست محتوای خود و سرعت تجربه را بر اساس آن تنظیم کند.”
او می افزاید: «محدوده قطعاً معادل کیفیت نیست. آنچه که رابطه با مایکروسافت به ما اجازه داده است این نیست که انواع بازیهایی که میسازیم را تغییر دهیم، بلکه فقط به ما اجازه میدهد تا انواع بازیهایی را که دوست داریم بسازیم و میدانیم چگونه بسازیم را با کمی ثبات بیشتر بسازیم. و پیش بینی پذیری پشت سر ماست.”
به عنوان یکی از طرفداران آثار Obsidian و سریال Pillars of Eternity، خوشحالم که به Obsidian از شک و تردید بهره میبرم. اما امیدوارم در هفتهها و ماههای آینده، برخی از عناصر RPG Obsidian را در Avowed ببینیم تا ذهنهای نگران را آرام کنیم. اوه و شاید در این نکته: اگر از خود میپرسید که جاش سایر، خالق Pillars به هیچ وجه با Avowed درگیر است، او هر چند به صورت مماس است. پاتل میگوید: «جاش مدیر طراحی استودیو است، بنابراین در برخی مواقع او تمایل دارد تا حدودی با بیشتر پروژههایی که در استودیو در حال انجام است مشارکت داشته باشد. از زمانی که Pentiment منتشر شد، او به ما کمک میکرد تا یک کمی بیشتر در سمت گیم پلی بازی، و گهگاه در چند قسمت دیگر ضربه بزنید، همانطور که همه ما در اندازه متوسط انجام می دهیم [projects/teams]”
منبع: https://www.eurogamer.net/whats-going-on-in-avowed-we-quiz-obsidian-after-the-xbox-developer-direct?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed