در اواخر این هفته، صاحبان Resident Evil 4 و PS VR2 میتوانند بدون هزینه اضافی حالت VR بازی وحشت بقا را تجربه کنند. این DLC با راه اندازی در ۸ دسامبر به بازیکنان این امکان را می دهد که به جای لئون اس کندی قدم بگذارند و کل کمپین داستانی اصلی را در VR تجربه کنند تا یک تجربه همه جانبه نهایی را تجربه کنند. (و برای دارندگان PS VR2 که هنوز RE4 را بازی نکرده اند، یک نسخه آزمایشی رایگان در همان روز منتشر می شود.)
برای جشن گرفتن انتشار و کسب اطلاعات بیشتر در مورد انطباق با PS VR2، با تهیه کننده ماساتو کومازاوا و کارگردان کیسوکه یاماکاوا که حالت RE4 VR را زنده کردند، به گفتگو نشستیم.
(چپ) تهیه کننده ماساتو کومازاوا و (راست)، کارگردان کیسوکه یاماکاوا
استفاده از تجربیات گذشته برای محصور کردن هیجان Resident Evil 4 در VR
بلاگ پلی استیشن: آیا هنگام توسعه Resident Evil 4 حالت VR را در نظر داشتید؟ توسعه حالت VR دقیقاً از چه زمانی آغاز شد؟
کومازاوا: ما نسخه اصلی PS5 بازی Resident Evil 4 را در ژوئن سال گذشته معرفی کردیم و برنامه ای برای حالت VR در آن زمان در حال حرکت بود. توسعه واقعی حالت VR در اوایل امسال، بلافاصله پس از طلایی شدن RE4 آغاز شد. ما آن را در کمتر از یک سال تکمیل کردیم، بنابراین در برنامه بسیار فشرده ای قرار داشتیم. با این وجود، ما کاملا متعهد شدیم که هیجان RE4 را به VR بیاوریم.
یاماکاوا: اگرچه مجبور بودیم انتخابهای سختی میکردیم، اما مطمئن شدیم که همه عناصر ضروری را که احساس میکردیم ضروری هستند، در آن گنجاندهایم.
PSB: روند توسعه حالتهای واقعیت مجازی برای Resident Evil 7 و Resident Evil Village چگونه روی حالت VR برای RE4 تأثیر گذاشت؟
یاماکاوا: من همچنین روی حالت VR برای RE7 کار کردم و مدیری که روی حالت VR برای RE Village کار می کرد در مراحل اولیه توسعه حالت RE4 VR به ما کمک کرد. من معتقدم که دانش و تخصص ما در مورد VR در طول سال ها به خوبی در این بازی استفاده شد.
کومازاوا: کپکام موتور بازی سازی اختصاصی خود به نام RE Engine را دارد و حالت های VR برای RE7 و RE Village با استفاده از این موتور توسعه یافته اند. داشتن این تجربه به توسعه حالت VR برای RE4 کمک کرد تا راحتتر پیش برود.
یاماکاوا: از آنجایی که حالت VR برای RE Village با PS VR2 نیز سازگار بود، از قبل میدانستیم که چه مشکلاتی ممکن است از تطبیق با VR ناشی شود، و همچنین میدانستیم که چگونه میتوان از کنترلرهای PlayStation VR2 Sense به بهترین وجه برای مکانیکهای تفنگ و رابط کاربری استفاده کرد. فکر میکنم داشتن این پایه به ما اجازه داد تا در کمتر از یک سال حالت VR را برای RE4 توسعه دهیم و دستیابی به محصول نهایی را برای ما ممکن کرد.
به عنوان مثال، در RE Village، از نشانگرهای لیزری که از هر دو دست بیرون میآمدند، برای هدایت UI استفاده میشد. با این حال، این مشکل باعث شد که دو مورد در منو به طور همزمان انتخاب شوند. بنابراین، در حالت VR برای RE4، ما مطمئن شدیم که نشانگر لیزری فقط از دست غالب شما خارج میشود.
کومازاوا: از همان مراحل اولیه تولید، ما درخواست های زیادی داشتیم و ممکن است درخواست های غیرمنطقی از تیم سازنده داشته باشیم، به طوری که پس از انتشار RE4 بازیکنان را برای مدت طولانی منتظر نگذاریم. [laughter].
PSB: آیا بر اساس بازخورد بازیکنانی که حالت VR را در Resident Evil 7 و Resident Evil Village تجربه کردند، تغییری در حالت واقعیت مجازی Resident Evil 4 ایجاد کردید؟
یاماکاوا: Resident Evil Village حول مفهوم بازی در نقش Ethan Winters می چرخید که یک مرد معمولی بود که در زنجیره ای از اتفاقات بسیار ناگوار و وحشتناک گرفتار شد. با این حال، RE4 روی لئون متمرکز است، عاملی که مستقیماً زیر نظر رئیس کار می کند، بنابراین رویکرد و تجربه بازیکنان بین دو حالت VR بسیار متفاوت است. این لزوماً بازتاب مستقیم بازخورد کاربران نیست، اما از آنجایی که لئون یک نماینده حرفهای است، ما بر ترکیب کارهایی که احساس خنک و شیک میکنند، تأکید میکنیم، مانند برخورد با چاقو، نبرد غوغا، و پمپهای شاتگان یک دست.
کومازاوا: من به شخصه خیلی دوست دارم که بازیکنان مبارزه با چاقو با کراوزر را تجربه کنند. این سکانس دارای یک نبرد شدید متمرکز بر پاری است، و من به شدت به بازیکنان توصیه می کنم آن را امتحان کنند.
یاماکاوا: در حالت VR، بازیکنان می توانند با یک چاقو در هر دو دست، کراوزر را درگیر کنند، که در واقع در بازی اصلی امکان پذیر نیست. شما می توانید از هر دو دست به طور همزمان استفاده کنید – فقط در حالت VR. این فرصتهای جدیدی را برای ما باز کرد و ما مطمئن شدیم که مکانیکها و اقداماتی را به کار میبریم که تا حد امکان از این توانایی در طول بازی استفاده کنیم.
چگونه تیم از ویژگی های منحصر به فرد پلی استیشن VR2 استفاده کرد
PSB: چگونه از ویژگیهای منحصر به فرد PlayStation VR2 مانند ردیابی چشم و لرزش هدست در حالت واقعیت مجازی Resident Evil 4 استفاده کردید؟
یاماکاوا: من واقعاً از تریگرهای تطبیقی در کنترلر PlayStation VR2 Sense لذت می برم. در RE4 تفنگ های متنوعی در اختیار دارید. به عنوان مثال، دو نوع هفت تیر در دسترس است و ماشه ها بین تفنگ های تک اکشن و دو اکشن متفاوت هستند. اگر به اسلحه های ماکت علاقه دارید، فکر می کنم بتوانید تفاوت را تشخیص دهید و کاملا شگفت زده شوید.
کومازاوا: شما بسیاری از جزئیات پنهان مانند آن را در اسلحه ها در این بازی خواهید دید، بنابراین اگر به چنین چیزهایی علاقه دارید، توصیه می کنم مراقب باشید.
یاماکاوا: همچنین، وقتی اتفاقی میافتد که بر محیط تأثیر میگذارد، مانند انفجار مواد منفجره یا وزش باد، میتوانید ارتعاشات را از طریق بازخورد هدست احساس کنید. من فکر می کنم شما کاملاً شوکه خواهید شد، به خصوص زمانی که در یک تله انفجاری گرفتار شوید. هدست همچنین هنگامی که سوار مینکارت یا جت اسکی هستید، به طرز ماهرانهای لرزش دارد، که فکر میکنم به حس واقعگرایی میافزاید.
صدای سه بعدی یکی دیگر از عناصر کلیدی است. مهندس صدا در تیم توسعه در مورد آن بسیار خاص بود و انواع ایده های عالی را بدون اینکه من حتی بخواهم ارائه کرد. ما حتی تمام جلوه های صوتی اسلحه را برای حالت VR دوباره ضبط کردیم. ما برای صدای سه بعدی تلاش زیادی کرده ایم، بنابراین شما می توانید موقعیت های دشمن را از روی صداهایی که تولید می کنند تشخیص دهید، و می توانید صدای کلیک کردن اسلحه را درست در کف دستان خود بشنوید.
PSB: آیا در مقایسه با Resident Evil Village VR Mode که از PS VR2 نیز پشتیبانی میکند، پیشرفت یا پیشرفتی وجود دارد؟
یاماکاوا: قطعا توجه به جزئیاتی که به تفنگ ها وارد شد. ما در این مورد در حالت VR برای RE Village بودیم، اما میخواستیم به چیزی برسیم که در آن زمان ممکن نبود.
حتی اگر مستقیماً به گیم پلی مربوط نمی شد، ما می خواستیم تا جایی که ممکن است نحوه کنترل اسلحه ها واقع بینانه باشد. بنابراین در RE4، بازیکنان میتوانند اسلحهها را به روشهایی در دست بگیرند یا از آن استفاده کنند که در RE Village امکانپذیر نبود. به عنوان مثال، در RE Village، نمیتوانید یک اسلحه را پس از حذف به محل اصلی یا محل موجودی آن برگردانید. بنابراین، اگر تفنگ یا چاقویی را رها کنید تا آن را در جای اصلی خود قرار دهید، فقط روی زمین می افتد. با این حال، در حالت RE4 VR، می توانید سلاح های خود را مستقیماً در اسلات موجودی خود قرار دهید. و اگر اسلحه ای را روی زمین بیندازید، فقط کمی بیشتر طول می کشد تا اسلحه به موجودی شما بازگردد. به عنوان یک امتیاز اضافی برای چاقوها، اگر به صورت دستی آن را به عقب ببندید، دوام آن کمی بهبود می یابد. من فکر می کنم عمل بازگرداندن یک اسلحه به غلاف آن به تجربه بازی در نقش لئون در VR می افزاید، بنابراین توصیه می کنم بازیکنان به انجام این کار عادت کنند.
همچنین، در حالت VR برای RE4، می توانید در حالت خمیده به اسلحه شلیک کنید. بخشهایی از بازی وجود دارد که میتوانید از موقعیتهایی به دشمنان شلیک کنید که در حالت عادی و غیر VR امکانپذیر نبودند، بنابراین جستجو برای یافتن فرصتهایی مانند آن ممکن است جالب باشد.
کومازاوا: شخصیت اصلی RE Village یک فرد معمولی به نام Ethan Winters بود که مجبور بود از یک کابوس جهنمی جان سالم به در ببرد که در آن دائماً در آستانه مرگ بود. اما این بار، شخصیت اصلی یک مامور باتجربه است که قادر است از انواع سلاح ها برای عبور از موقعیت های سخت کمک کند.
یاماکاوا: یکی از شعارهای RE4 «تقلب مرگ و هیجان در تسخیر» بود و من احساس میکنم حالت VR به خوبی این را در بر میگیرد. اگر شما صاحب هر دو بازی RE Village و RE4 هستید، به نظر من مقایسه مفاهیم و رویکردهای مختلف این دو بازی جالب خواهد بود.
تغییر دیدگاه، تنش جنگ و احساس وحشت را تشدید می کند
PSB: حالت عادی غیر VR در منظر سوم شخص است که بازیکن را در پشت شخصیت قرار می دهد، در حالی که حالت VR بازیکن را در یک نمای اول شخص کاملاً فراگیر قرار می دهد. این تغییر دیدگاه چه تاثیری بر توسعه حالت VR و تجربه کلی بازی داشت؟ آیا چالش هایی وجود داشت؟
یاماکاوا: برای اینکه بازی را از دید سوم شخص به اول شخص تغییر دهیم، سیستم و مکانیک های مربوط به سلاح ها و حرکات شخصیت ها را به طور کامل بازسازی کردیم. با این حال، ما به هیچ یک از محتوای خود بازی دست نزدیم. بزرگترین تفاوت این است که در حالت سوم شخص معمولی، شما Leon را با یک کنترلر کنترل می کنید، اما در حالت VR اول شخص، شما “لئون” هستید. در RE Village، حالت عادی غیر VR نیز به صورت اول شخص بود، بنابراین میتوانستید در هر دو حالت پا به کفش ایتان بگذارید. RE4 معمولی غیر VR بیشتر در مورد کنترل لئون و وادار کردن او به انجام تمام حرکات جالب بود، در حالی که در VR، بازیکنان باید به طور کامل لئون را مجسم کنند و اعمال شیک او را خودشان انجام دهند.
کومازاوا: از آنجایی که Resident Evil یک بازی ترسناک بقا است، دیدگاه اول شخص بازیکن را به دشمن نزدیکتر می کند. تنش سکانس های رزمی و حس وحشت از صحنه های ترسناک بسیار شدیدتر است.
یکی از هیجانانگیزترین جنبههای VR این است که بتوانید ببینید اشیا یا شخصیتهای درون بازی در مقایسه با خودتان چقدر بزرگ هستند. من از اینکه لیدی دیمیترسکو در حالت VR برای RE Village چقدر قد داشت شوکه شدم. من فکر میکنم همه ما از رویارویی با رئیسهایی مانند El Gigante و Village Chief Bitores Méndez در حالت VR برای RE4 هیجانزده هستیم.
کومازاوا: بله، El Gigante شما را در یکی از نبردها می گیرد و شما می توانید آن را به صورت اول شخص تجربه کنید.
یاماکاوا: هنگامی که حمله اره برقی را متوقف می کنید، می بینید که جرقه ها درست جلوی چشمان شما به پرواز در می آیند، زیرا چاقوی شما به تیغه اره برقی متصل می شود، که همچنین تجربه بسیار شدیدی است. با این حال، برخی از قسمت های بازی را می توان به سوم شخص تغییر داد، مانند لحظاتی که ال جیگانته شما را می گیرد. اگر دیدگاه اول شخص را کمی گیجکننده میدانید، با خیال راحت دیدگاهها را تغییر دهید.
این نیز یک جزئیات کوچک است، اما دوربین برای پرسپکتیو اول شخص کمی پایین تر از سطح چشم واقعی لئون تنظیم شده است. اگر دوربین هم سطح چشم لئون باشد – که خودش هم قد بلندی دارد – گانادوس ها (روستایی های دشمن) کوچکتر به نظر می رسند. گانادوها از حالت پایین و رو به جلو به لئون نزدیک می شوند و به لئون حمله می کنند، بنابراین اگر خیلی به آنها نزدیک شوید، در نهایت به آنها نگاه می کنید که شدت را از بین می برد. به همین دلیل، ما تغییراتی را انجام دادیم، مانند پایین آوردن عمدی دوربین، تا به طور کلی VR را تجربهای دراماتیک و تاثیرگذارتر کنیم.
PSB: برخی از لحظات بازی یا اکتشافات مورد علاقه شما در طول توسعه حالت VR چه بوده است؟
یاماکاوا: یک کشف اندازه همه مکان ها و سه بعدی بودن آنها بود. من همچنین روی بازی اصلی کار کردم، بنابراین بارها در حالت عادی بازی کردهام، اما هنگام بازی در VR چیزهای جدیدی مانند جزئیات پنهان یا اشیاء در مکانهای خاص کشف کردم. امیدوارم هرکسی که بازی را دوباره در VR بازی می کند، اکتشافات جدید مشابه من را انجام دهد. من به خصوص از سوار شدن بر گاری مین و سایر وسایل نقلیه لذت بردم – آنقدر که احساس می کردم می توان آن را به بازی جداگانه خود تقسیم کرد. در حالت عادی، بخشی وجود دارد که باید با نگه داشتن چوب آنالوگ، گاری ماین را متعادل کنید، اما در حالت RE4 VR، میتوانید بدن خود را حرکت دهید تا تعادل گاری را حفظ کنید.
PSB: در حالت عادی، بخشهایی وجود داشت که میتوانستید با استفاده از دکمه خمیده از حملات دشمن طفره بروید. آیا می توانید همین کار را با حرکت دادن بدن خود در حالت VR انجام دهید؟
یاماکاوا: بله، بازی دارای دو نوع کنترل برای خمیدن است: استفاده از دکمه های کنترلر یا حرکت واقعی بدن. بازیکنانی که میخواهند در حالت نشسته بازی کنند، میتوانند مانند شما در حالت عادی غیر VR از دکمههای کنترل استفاده کنند. دیگرانی که خواهان یک تجربه VR منحصربهفرد هستند، میتوانند با جابجایی آن گزینه در تنظیمات، بدن خود را برای خمیدن حرکت دهند. و حتی اگر آن گزینه روشن باشد، همچنان می توانید در هر زمانی از دکمه های کنترلر خود استفاده کنید.
کومازاوا: چه بخواهید در حالت نشسته یا ایستاده بازی کنید، تنظیمات بازی را می توان تغییر داد تا متناسب با سبک های مختلف بازی، از جمله نحوه خمیدن شما باشد. ما تلاش زیادی کردیم تا بازی را آسان کنیم.
PSB: آیا عناصر دیگری وجود دارد که بین حالت عادی و حالت واقعیت مجازی متفاوت باشد؟
کومازاوا: اگرچه نه همه، برخی از پازل ها برای تعامل شهودی تر دوباره طراحی شده اند.
یاماکاوا: پازل های صفحه را می توان همزمان با دو دست چرخاند تا با الگوها مطابقت داشته باشد و برای پازل هایی که نیاز به چرخش و قرار دادن مکعب در زوایای مختلف دارند، در واقع می توانید مکعب ها را در دستان خود نگه دارید و بچرخانید. ما مطمئن شدیم که ویژگی هایی را که بازیکنان از یک بازی VR انتظار دارند، پیاده سازی کرده ایم.
همچنین حالتی برای مشاهده مجسمه هایی که در طول مسیر برداشته اید وجود دارد و در VR می توانید مجسمه ها را در اندازه واقعی خود مشاهده کنید. به عنوان مثال، در حالت VR شما خود لئون هستید، بنابراین معمولاً فرصتی ندارید که او را از نزدیک ببینید، اما در حالت مشاهده مجسمه، می توانید اندازه واقعی او را از نزدیک ببینید. عناصر پاداش مانند اینها در طول بازی پاشیده می شوند، بنابراین امیدواریم بازیکنان آنها را پیدا کنند و از آنها نیز لذت ببرند.
کاهش مانع برای انتقال لذت VR به هر چه بیشتر بازیکنان
PSB: مانند حالت RE Village VR، شگفت آور است که چنین DLC قوی به صورت رایگان در دسترس است.
کومازاوا: کل تیم سازنده بر این باورند که برای شروع ساختن دانش و توسعه تجربه برای VR هرگز دیر نیست، به خصوص زمانی که این امکان وجود دارد که بازی های VR حتی بیشتر به جریان اصلی تبدیل شوند. همچنین نشان دادن سرگرمی های بازی های واقعیت مجازی چالش برانگیز است، مگر اینکه به راحتی برای بازیکنان در دسترس باشد.
یاماکاوا: فکر میکنم هنوز مانع بالایی برای انجام بازیها در VR وجود دارد، اما وقتی واقعاً هدست را میپوشید و در یک بازی شیرجه میزنید، چیز خاصی را تجربه خواهید کرد که به سادگی در بازیهای معمولی امکانپذیر نیست. به همین دلیل مهم است که مانع را کاهش دهید تا بازیکنان بیشتری بتوانند حس غوطه وری را که فقط در VR امکان پذیر است را تجربه کنند.
PSB: در نهایت، آیا چیزی برای گیمرهایی که مشتاقانه منتظر حالت RE4 VR هستند، دارید؟
یاماکاوا: شعار «Cheat Death and Thrill in Conquer» چیزی است که ما همیشه در هنگام توسعه بازی اصلی RE4 در نظر داشتیم و در این حالت VR می توانید این را با بدن و حواس خود تجربه کنید. امیدواریم بسیاری از بازیکنان DLC را بردارند و از بازی در VR لذت ببرند.
کومازاوا: فکر می کنم حالت VR تجربه ای کاملا متفاوت خواهد بود، حتی برای کسانی که قبلا RE4 را بازی کرده اند. و برای کسانی که هنوز RE4 را بازی نکرده اند، بسیار هیجان زده هستیم که شما RE4 را برای اولین بار در VR تجربه کنید. ما واقعاً به آنچه در حالت VR به دست آوردیم افتخار می کنیم و نمی توانیم منتظر باشیم تا همه آن را تجربه کنند.
منبع: https://blog.playstation.com/2023/12/06/resident-evil-4-vr-mode-interview-new-gameplay-features-learnings-from-re-village-and-more/