چگونه دنیای استیمپانک Poor Things از حیوانات جهش یافته و آسمان مایع زنده شد

فقیرها | فیلم «دنیای چیزهای فقیرانه» | تصاویر سرچ لایت

که در چیزهای بیچاره، جدیدترین سفر یورگوس لانتیموس کارگردان به دنیای عجیب و غریب، شخصیت اصلی، بلا باکستر (با بازی اما استون)، سفری عجیب را در سراسر اروپا آغاز می کند که شامل یک وکیل عاشق، حیوانات جهش یافته، روسپی های پاریسی و… و رابطه جنسی زیاد این فیلم که از رمان آلاسدیر گری اقتباس شده است، یک مدیتیشن کمدی درباره جنسیت، طبقه، و معنای واقعی مستقل بودن است.

چیزهای بیچاره همچنین یکی از تحسین‌شده‌ترین فیلم‌های سال است و بخشی از دلیل آن به خاطر تصاویر خیره‌کننده آن است. اگرچه در دنیای واقعی اتفاق می افتد، چیزهای بیچارهبصری ها اغلب ماورایی، خارق العاده و سوررئالیستی هستند. سایمون هیوز که به عنوان کارگردان خلاق و ناظر جلوه های بصری فیلم، به ایجاد دنیای منحصر به فرد فیلم کمک می کند، تقریباً با استفاده از تمام ابزارهای موجود در زرادخانه قابل توجه VFX خود، محیط استیمپانک بلا را زنده کرد. Digital Trends اخیراً با او و تهیه کننده VFX Tallulah Baker درباره کار با لانتیموس، الهام گرفتن از آثار هنری مایع کریس پارکز و چالش های منحصر به فرد ایجاد موجودات عجیب فرانکشتاینی صحبت کرده است.

توجه: این مصاحبه برای طولانی بودن و وضوح ویرایش شده است.

گرایش های دیجیتال: چیزهای بیچاره اولین پروژه شما با یورگوس است. کار کردن با او چگونه بود؟

سایمون هیوز: خوب، یورگوس کارگردان فوق‌العاده‌ای است که درک قوی از آنچه می‌خواهد با یک پروژه انجام دهد، دارد. او یک کارگردان باتجربه است به این معنا که می داند چگونه با گروهش کار کند. او می داند که چگونه تیم مناسب را پیدا کند و به آنها اجازه می دهد نقش های خود را انجام دهند.

چگونه دنیای استیمپانک Poor Things از حیوانات جهش یافته و آسمان مایع زنده شد
فاکس سرچ لایت

او خرد مدیریت نمی کند. سطح بسیار خوبی از اعتماد وجود دارد، و این مبتنی بر صحبت با او در اوایل است. بخش کلیدی فرآیند یورگوس نه تنها یافتن تیم مناسب، بلکه گرد هم آوردن آنها، صحبت کردن آنها و اجازه دادن به آنها برای همکاری مناسب است.

چطور باهاش ​​درگیر شدی چیزهای بیچاره?

هیوز: او بر اساس کارهایی که با کارگردانان مستقل دیگری مانند دنی بویل، کوین مک دونالد و استفن فریرز انجام داده‌ایم، با ما تماس گرفت. ما دوست داریم با کارگردانان مستقل کار کنیم و یورگوس روشی مشابه با آن کارگردانان دارد.

از ما دعوت شده بود که برای آن مسابقه بدهیم. ما استخدام شدیم زیرا فهمیدیم که آنها چیزهای بسیار کلیدی دارند که سعی در حل آنها داشتند، مانند چگونگی حیوانات دورگه [the creatures Willem Dafoe’s character creates at the beginning of the movie] تجسم خواهد شد.

فاکس سرچ لایت

ما می‌دانستیم که نمی‌خواهیم فقط از CGI برای ایجاد این حیوانات استفاده کنیم، بنابراین راه‌حلی ارائه کردیم که تا حد امکان فیلمبرداری درون دوربین را به ما ارائه می‌دهد. بدیهی است که همیشه باید حداقل درجاتی از CGI درگیر باشد تا آن موجودات کار کنند، اما من فکر می‌کنم چیزی که برای یورگوس جذاب بود این است که رویکرد ما به یک روش مبتنی بر عکاسی اجازه می‌دهد.

هر دوی شما روی تصاویر با مقیاس کوچکتر و فیلم های فانتزی و علمی تخیلی پیچیده تر کار کرده اید. فقط امسال فقط روی آن کار کردی چیزهای بیچاره و همه ما غریبه ها، که بیشتر یک درام صمیمی است. چگونه به چیزی شبیه به چیزهای بیچارهکه VFX-heavy است، در مقابل فیلمی مانند همه ما غریبه هاجایی که جلوه های ویژه همه جز نامرئی هستند؟

هیوز: پاسخ به این سوال دشوار است. من فکر می کنم که حتی اگر چیزهای بیچاره خیلی فیلمی با جلوه های بصری سنگین است، هدف این است که تا حد امکان واقع گرایانه باشد. یورگوس نمی خواست از CGI یا تصاویر پر زرق و برق فقط به خاطر آن استفاده کند. خواه این باشد همه ما غریبه ها یا چیزهای بیچاره، حساسیت یکسان است; تمرکز بر داستان و عکاسی بیش از هر چیز دیگری است. چیزهای بیچاره فقط یک بوم بزرگتر از بقیه دارد.

چیزهای بیچاره ظاهری چشمگیر دارد که هم بدیع و هم به جنبش‌ها و فیلم‌های هنری گذشته اشاره دارد. آیا برای ایجاد ظاهر فیلم به منابع خارجی برای الهام گرفتن نگاه کردید؟

ظاهر کلی فیلم توسط شونا هیث و جیمز پرایس، طراحان تولید رهبری شد. شونا بیشتر اهل دنیای مد و طراحی صحنه است و از سوررئالیسم بسیار هیجان زده است.

فاکس سرچ لایت

ما می دانستیم که چیزهایی مانند محیط های آسمان چیزی است که آنها می خواهند راهی برای بالا بردن آن بیابند. ما می‌خواستیم چیزی سورئال، سیال و غیرعادی ارائه کنیم، اما هنوز در قلمرو باورپذیری است. ما تحقیقات زیادی را در مورد مواردی مانند عکاسی حرکت آهسته از مایعات مختلف در آب، مانند جوهر، انجام دادیم تا ببینیم چگونه حسی از ابرهای مینیاتوری ایجاد می‌کنند که به روش‌های غیرعادی حرکت می‌کنند.

ما همچنین به هنرمندان دنیای هنر نگاه کردیم تا ببینیم چگونه از آنها برای ایجاد اشکال منحصر به فرد استفاده می کنند. این واقعاً شونا و جیمز را تحت تأثیر قرار داد که به هنرمندی به نام نگاه کردند کریس پارکس. او بسیاری از این آزمایشات مایع را در آب ایجاد کرد که بر جلوه های بصری فیلم تأثیر گذاشت. این یک پروژه همکاری متقابل بزرگ بین تیم های VFX و طراحی تولید بود.

چالش برانگیزترین سکانس VFX که باید برای آن بسازید چه بود چیزهای بیچاره?

طلوله بیکر: چالش برانگیز اما با ارزش؟ [Laughs]

هیوز: ایجاد حیوانات یک چالش بود زیرا ما آن را تا حدی در دوربین انجام دادیم. ما از دعوای حیوانات خواستیم تا انواع حیوانات و کارهایی که می‌توانیم با آنها انجام دهیم را به ما نشان دهند. ما یک سری عکسبرداری آزمایشی با نژادهای مختلف مرغ، اردک، غاز، سگ و خرگوش انجام دادیم تا به اشکال مختلف بدن آنها و اینکه کدام ترکیب ها می توانند به عنوان یک موجود ترکیبی عمل کنند، نگاه کنیم. ما به شکل بدن یک مرغ و اینکه چگونه با شانه های یک سگ ردیف می شود نگاه کردیم. آیا می توانید این دو را بدون اینکه مضحک به نظر برسید ترکیب کنید؟ سپس تعیین کردیم که کدام ترکیب حیوانات بهترین عملکرد را دارد و فیلم‌های آزمایشی بیشتری گرفتیم.

فاکس سرچ لایت

ما همچنین اسکن CG حیوانات را انجام دادیم، که برداشتن آن کمی دشوار بود، زیرا حیوانات دوست دارند حرکت کنند. [Laughs] ما یک رویکرد دو بعدی را امتحان کردیم. ما تمام تلاش خود را برای ادغام حیوانات انجام دادیم، اما کاملاً کامل نبود. سپس یک انیمیشن مسیر را با استفاده از یک نسخه CG از حیوان انجام دادیم و سپس آن را به دوبعدی برگرداندیم و آن را مجدداً پخش کردیم تا سعی کنیم مواردی را که کاملاً کار نمی‌کردند برطرف کنیم.

چندین دور در این فرآیند وجود داشت. شما با یک نسخه دو بعدی شروع می کنید، سپس یک نسخه سه بعدی به آن می دهید، تیم سه بعدی آن را به تیم دو بعدی پس می دهد، تیم دو بعدی یک پاس دیگر انجام می دهد و سپس آن را به تیم سه بعدی می دهند و غیره. علاوه بر همه اینها، ما مجبور شدیم اسکارهای جراحی روی حیوانات ایجاد کنیم تا حس فرانکشتاینی به آنها بدهیم. آزمایش های زیادی برای یافتن ظاهر مناسب برای حیوانات انجام شد که در نهایت همه را راضی کرد.

چالش بزرگ دیگر ایجاد محیط های منحصر به فرد دیده شده در فیلم بود. به ویژه اسکندریه دشوار بود. زمانی که بلا برای اولین بار از پله‌ها پایین می‌آید، صحنه‌ی بیرون‌کشی بزرگی رخ می‌دهد و این دنیای کاملاً جدید را برای او و تماشاگران آشکار می‌کند.

فاکس سرچ لایت

این سکانس شامل استفاده از مینیاتور، بازی لایو اکشن، محیط های CGI، اقیانوس های CGI، حفره های دیجیتال، افکت ها، گرد و غبار و شن بود. ما از صفحات مینیاتوری سیستم های تله کابین در پس زمینه، حتی درختان نخل، برای نشان دادن پیچیدگی و جزئیات مکان استفاده کردیم.

نانوا: ما بیش از ۶۰ دارایی در پروژه داشتیم و از عناصر مختلف زیادی برای کنار هم قرار دادن این عکس ها استفاده کردیم.

است چیزهای بیچاره چالش برانگیزترین پروژه ای که روی آن کار کردید؟

هیوز: هر پروژه ای چالش های خاص خود را دارد، اما در نهایت وجود دارد. این یکی چالش برانگیز بود زیرا دنیایی که می ساختیم ما را به سطح خلاقانه ای سوق داد که در اکثر پروژه ها وجود ندارد. همچنین، کار با کارگردانی مانند یورگوس چالش برانگیز و مفید بود، زیرا او آستانه کیفیت بسیار بالایی دارد و دید منحصر به فردی از آنچه که به دنبال آن است. پروژه بزرگی بود که باید در آن شرکت کرد.

فقیرها | فیلم “بلا باکستر کیست” | تصاویر سرچ لایت

نانوا: بله، از همان ابتدا کار تیمی زیادی وجود داشت. این یک همکاری خلاقانه عظیم برای همه کسانی بود که در ساخت آن شرکت داشتند چیزهای بیچاره و زنده کردن آن

چیزهای بیچاره در سینماهای سراسر کشور پخش می شود. برای مقالات مرتبط بیشتر، بررسی کنید مصاحبه DT با رابی رایان، فیلمبردار فیلم Poor Things.

توصیه های سردبیران







توجه: این مصاحبه برای طولانی بودن و وضوح ویرایش شده است.


منبع: https://www.digitaltrends.com/movies/poor-things-simon-hughes-vfx-interview/

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *