چگونه یک بازی را تمام می کنید؟
فین
امکانات
توسط رابرت پرچز
دستیار ویرایشگر
منتشر شده در ۱۱ نوامبر ۲۰۲۳
من اولین کمپین Dungeons & Dragons را آخر هفته گذشته به پایان رساندم و از آن زمان دیگر نتوانستم به پایان فکر نکنم. منظورم از پایان بازی به طور کلی – نیازی به محدود شدن به رومیزی نیست. این چیزی است که قبلاً واقعاً به آن فکر نکرده بودم، متوجه شدم، و اکنون که در حال بررسی آن هستم، متوجه شدم که خیلی چیزها در جریان است.
فینال D&D ما را به عنوان مثال در نظر بگیرید. ما ماههاست که از بهار کمپین The Wild Beyond the Witchlight را بازی میکنیم، بنابراین زمان زیادی را روی شخصیتهایمان و ماجراجویی آنها سرمایهگذاری کردهایم – و فکر میکنم در روابط گروهیمان هم. ما در سفر بوده ایم در آخر هفته، تمام آن انرژی که ما سرمایه گذاری کرده بودیم – که در طول زمان در حال ساخت و ساز بودیم – به یک نقطه اوج هدایت شد.
این یک مناسبت بزرگ بود. ما نبردی عظیم با نقشههای زمین و مینیاتورها داشتیم و بهطور قابل اعتمادی به من گفته میشود، اگر تاسها اعلام میکردند، استاد سیاهچال ما هیچ مشکلی برای کشتن ما نداشت. برای مدتی، آن را نیز ترسناک به نظر می رسید. مطمئنم اگر به طور غیرمنتظره ای تبدیل به تی رکس نمی شدم، می مردم. من یک خرگوش انسان نمای سه و نیم پا هستم. با این حال، همانطور که بود، من تعدادی از مردم را از وسط گاز گرفتم. بهترین زندگی ام را داشتم.
پس این رویداد فاقد حس مناسبت نبود. اما یک بار که تمام شد و دشمنان ما در اطراف ما دراز کشیدند و شخصیت های اصلی داستان می گفتند، آفرین، شما روز را نجات دادید؟ این هنوز به اندازه کافی به نظر نمی رسید. و وقتی کمپین به یک پایان نسبتاً ناگهانی رسید، با یک حس قوی از بی جهتی و بی هدفی مواجه شدم.
حالا چی؟ تمام انرژی که روی آن نقطه متمرکز کرده بودیم، ناگهان جایی برای رفتن نداشت. اما هنوز آنجا بود، همه چیز از بین نرفته بود. بنابراین، اگرچه ما هنوز از پیروزی غوغا میکردیم، اما از نظر بازی، پس از چند مکالمه، چیزی برای ما باقی نمانده بود که واقعاً انجام دهیم. معمولا وجود داشت. ما انتظار داشتیم همیشه چیز دیگری وجود داشته باشد، اما اکنون وجود نداشت. DM ما مجموعهای باورنکردنی از مینیاتورها و وسایل را جمعآوری کرد و برای رانندگی به خانه آماده شد، و ما – با گیجی – در مورد آنچه ممکن است بعداً اتفاق بیفتد غرغر میکردیم. همین بود – پایان.
به عجیب ترین احساس اینرسی منجر شد. ذهن من همچنان انتظار حرکت رو به جلو را داشت چون خیلی به آن عادت کرده بود، اما حالا، نه – افففتهامپ! – کرکره ها پایین آمده بود و بازی تمام شد. و ذهن من برای توضیح به بازی های ویدیویی معطوف شد. به هر حال، آنها بازیهایی هستند که من بیشتر به آنها عادت کردهام، و در طول سالها چند بازی را به پایان رساندهام. تعجب کردم که چگونه این کار را انجام می دهند – چگونه با پایان بازی ها برخورد می کنند؟ آیا روش ثابتی وجود دارد؟
به دلایلی ابتدا به A Plague Tale: Requiem فکر کردم – فکر میکنم شاید به این دلیل که تأثیر قدرتمندی بر من داشت و به دلیل اینکه نسبتاً جدید است. آن بازی پایانی قابل بازی دارد، بنابراین وقتی داستان اصلی را تمام کردید، که بسیار احساسی به پایان میرسد، شما را چند هفته به آینده منتقل میکند تا ببینید در ادامه چه اتفاقی میافتد. من فکر نمیکنم واقعاً نیازی به دانستن اینکه بعداً چه اتفاقی میافتد، بیشتر این است که به زمان بیشتری نیاز دارید تا اجازه دهید آنچه اتفاق افتاده است، جا بیفتد.
من تا زمانی که دانلان شروع به صحبت در مورد آن در رابطه با این قطعه کرد، هیچ ایده ای نداشتم، اما ظاهراً این دقیقاً همان چیزی است که من در مورد آن صحبت می کنم. پایان بخشی از داستان است که پس از یک نقطه اوج می آید و در آن همه چیز توضیح داده شده و حل می شود. این پایان واقعی است. یا آنطور که من دوست دارم به آن فکر کنم، برای شما در خارج از رمپ است. شاید این چیزی است که من نیاز دارم.
یا شاید اصلاً به من مربوط نیست. وقتی با Asobo در مورد آن صحبت کردم ساخت داستان طاعون اوایل امسال، از اینکه استودیو چقدر بیشتر از من به کاراکترها وابسته است، شگفت زده شدم. و کاملاً منطقی است – البته آنها بیشتر به شخصیتها و داستانهایی که مدت طولانیتری با آنها گذراندهاند و خلق کردهاند وابسته میشوند. شاید پایان نامه به همان اندازه برای آنها بود که برای من.
اتفاقاً ما از D&D DM خود نتیجهای گرفتیم. او یک روز بعد نوشته خود را نوشت که کاری بود که نیازی به انجام آن نداشت، اما انجام داد، و بسیار نوشت و بسیار تاثیرگذار بود. تیم، تو بهترینی و به من کمک کرد – به ما کمک کرد – خداحافظی کنم. اما نه به طور کامل.
پس آیا اپیلوگ ها جواب می دهند؟ بیایید به یک بازی دیگر فکر کنیم – بازی های BioWare! من خیلی از آن ها را بازی کرده ام. از چیزی که من به یاد دارم، همه آنها به نوعی پایانی دارند، اگرچه ممکن است مواردی قابل پخش نباشند. اما معمولاً به شما می گویند برای شخصیت هایی که با آنها ماجراجویی کرده اید چه اتفاقی می افتد و تأثیر شما بر جهان چه بوده است. اگر آنها نبودند، فکر می کنم احساس می کردم داستان ناقص است.
تنها چیزی که حداقل در ابتدا چیزی شبیه به آن نداشت Mass Effect 3 بود. منظورم این است که شما میتوانید استدلال کنید که کل بازی سوم یک پایان بود و فکر میکنم احتمالاً موافق باشم، اما در ابتدا، زمانی که تمام شد ، توقف نسبتاً سختی وجود داشت. شما تصمیم نهایی تان را گرفتید، کمی پیش آمد وجود داشت – مطمئنم که منظور من را می دانید – و تمام. آیا تمام انرژیهای سرمایهگذاری شده در یک سهگانه را راضی کرد؟ در واقع برام مهم نبود اما گویای این بود که BioWare نه تنها تعدادی اسلاید “What بعد از آن” را به همان outro اضافه کرد، بلکه یک پایان قابل پخش در DLC Citadel بعد از آن نیز اضافه کرد.
آیا گزینه دیگری برای پایان یافتن وجود دارد؟ این فکر در واقع برای مدتی مرا گیج میکند، زیرا من واقعاً در تلاش برای فکر کردن به مثالهایی هستم که به خودی خود به نظر میرسد پاسخی را که من به دنبال آن هستم، نشان میدهد. اما من به یک مثال برجسته فکر میکنم: Half-Life 2. در پایان آن بازی، همه چیز ناگهان متوقف میشود و شما اصلاً متوجه نمیشوید که بعداً چه اتفاقی میافتد – هیچ تعطیلی وجود ندارد. نمیدانم شاید به همین دلیل است که همیشه اینقدر انرژی وجود داشته است که محل قرار گرفتن سوال Half-Life 3 که اکنون میمونسازی شده است را به پیش میبرد. سپس دوباره، آیا این به چیزی شبیه به یک پایان صخره ای نزدیک تر است – چیزی که طراحی شده است تا بازیکنان را بیشتر بخواهد، و آنها را رها نمی کند.
شاید این همان کاری بود که کمپین The Wild Beyond the Witchlight انجام می داد. به هر حال، ما نباید بازی آن شخصیت ها را متوقف کنیم، آنها فقط در سطح هشتم (از ۲۰) هستند. اگر دوست داشته باشیم می توانیم آنها را به ماجراجویی های دیگری ببریم. شرط می بندم که Wizards of the Coast این را می پسندند زیرا تعداد زیادی کتاب کمپین D&D برای خرید وجود دارد که ارزان نیستند. واقعاً چرا می خواهد ما را رها کند؟
امیدوارم در حین نوشتن این مطلب چیزی در مورد نحوه پایان دادن به بازی ها، توصیه های قطعی در مورد این موضوع، بایدها و نبایدها پیدا کنم. اما در حالی که من صحبت هایی در مورد بازی های RPG رومیزی، سیاه چال ها و اژدها به طور خاص پیدا کردم – در یک موضوع Redditحتی شخصی به صراحت گفت: “تاثیرگذارترین بخش یک کمپین این است که پس از اوج گیری اتفاق می افتد.” – من هیچ چیز قطعی غیر قابل تزلزلی پیدا نکردم. هیچ چیزی وجود نداشت که نشان دهد نمی توانید یک داستان را با صدای بلند به پایان برسانید و به بازیکنان اجازه دهید در تخیل خود تصمیم بگیرند که بعداً چه اتفاقی می افتد. شاید این راه خوبی باشد تا بازیکنان به بازی شما فکر کنند.
بنابراین، در حالی که احساس نمیکنم در درک نحوه پایان دادن به یک بازی خیلی پیشتر هستم، مطمئناً متوجه شدهام که این کار چقدر میتواند سخت باشد، زیرا متفاوت است – بسیار متفاوت است. چگونه می توانید بدانید که بازیکنان در هر شرایط خاص چه چیزی می خواهند؟ چگونه می توانید بفهمید که داستان و شخصیت ها چه معنایی برای آنها خواهد داشت؟ شاید به عنوان یک توسعه دهنده ساده تر باشد، همانطور که شاید Asobo انجام داد، و به آنچه که شما به عنوان سازنده برای خداحافظی نیاز دارید فکر کنید. اگر بخواهید یک بازی را تمام کنید، چگونه آن را انجام می دهید؟
برای دیدن این محتوا، لطفاً کوکیهای هدفمند را فعال کنید.
منبع: https://www.eurogamer.net/how-do-you-end-a-game