بر اساس تحقیقات انجام شده، میزان مرگ و میر برای بازی های موبایل ۸۳ درصد است، به این معنی که درصدی از بازی ها در عرض سه سال از بین می روند. SuperScale.
این شرکت که کسب درآمد برای بازیهای موبایلی را فراهم میکند، گفت که مطالعه آن بر روی ۵۰۰ توسعهدهنده بازی همچنین نشان میدهد که ۴۳ درصد از بازیها در مرحله توسعه از بین میروند. ایوان ترانچیک، مدیر عامل و بنیانگذار SuperScale، در مصاحبه ای با GamesBeat گفت که این بازی هم «تعجب کننده» و هم «هشدارکننده» است.
کتاب سفید Good Games Don’t Die که امروز توسط SuperScale منتشر شد، چالشهای مهمی را که در توسعه بازیهای موبایلی امروزی حاکم است، آشکار میکند.
Atomik Research با ۵۰۰ توسعه دهنده بازی در سراسر بریتانیا و ایالات متحده از طرف SuperScale مصاحبه انجام داد. افشاگریهای این گزارش چشماندازی تلخ را به تصویر میکشد که در آن علیرغم نرخ بالای شکست صنعت، ۷۸ درصد از توسعهدهندگان بازیهای موبایل همچنان به سمت ایجاد عناوین جدید تمایل دارند که منجر به سناریوی گیجکنندهای در صنعت جهانی بازیهای موبایلی ۹۶٫۲ میلیارد دلاری میشود.
اتمیک ریسرچ این نظرسنجی را در ماه اکتبر انجام داد.
Trancik گفت: “معضلی که مدیران عامل بازی در حال حاضر با آن روبرو هستند، دوگانه است. اول از همه، شما افرادی را استخدام کرده اید و یک شرکت ایجاد کرده اید، احتمالا بر اساس افراد خلاق واقعاً درخشانی که برای ساختن یک بازی عالی آنجا بودند.” “حتی اگر به اندازه کافی خوش شانس باشید که واقعاً این کار را انجام دهید، پروژه بعدی با بادهای مخالف روبرو خواهد شد. این هرگز آسان نیست. شما باید استعدادهای برتر خود را حفظ کنید، خدمات عالی را هم در بازی های پرچمدار خود و هم در دنباله طولانی بازی ها یا مجموعه قدیمی خود ارائه دهید. ”
کسب درآمد از بازی های موبایل: ۶۲ درصد از توسعه دهندگان از LiveOps در سودآورترین عناوین خود استفاده می کنند و ۳۷ درصد از استودیوها سودآورترین عناوین خود را به صورت هفتگی با کمتر از نیمی از آنها به روز رسانی ماهانه به روز می کنند.
![ایوان ترانچیک، مدیرعامل SuperScale](https://venturebeat.com/wp-content/uploads/2023/11/Ivan-Trancik-CEO-and-Founder-SuperScale-13-Nov-2023.jpg?w=800&resize=1200%2C798&strip=all)
شکست و موفقیت بازی: ۴۳ درصد بازیهای در حال توسعه قبل از راهاندازی کشته میشوند، ۷۶ درصد بازیهای راهاندازی شده در عرض یک سال به اوج درآمد خود میرسند، ۸۳ درصد از بازیهای موبایل در عرض سه سال از بین میروند و تنها ۵ درصد بیش از هفت سال پشتیبانی دریافت میکنند.
Trancik خاطرنشان کرد که بیشتر بازیهای هایپرکاژوال فقط برای چند ماه طراحی شدهاند، و بنابراین این فاجعه نیست که سه سال دوام نیاورند، زیرا در طول یک عمر کوتاه تا آنجا که میتوانند درآمد کسب میکنند. اما زمانی که قرار است بازیها برای مدت طولانی ادامه داشته باشند و زود از بین بروند، سخت است. و حتی بازی های خوب به مرور زمان از بین می روند. اما تعداد انگشت شماری از عناوین که ۱۰ سال طول می کشند معمولاً بسیار جذاب هستند.
این روند با چالشهای گستردهتر صنعت، از جمله رکود اقتصادی جهانی، که منجر به اخراج بیش از ۷۰۰۰ توسعهدهنده در سال ۲۰۲۳ شد. در آستانه تعطیلی کسب و کار من پرسیدم که آیا ترانچیک میداند چند نفر در بازیهای موبایلی اخراج شدهاند، اما او این دادهها را از نظرسنجی دریافت نکرد.
فراتر از آمارهای واضح، تأثیرات تند انسانی وجود دارد، از کاهش انگیزه، افزایش ریسک گریزی، تا تمرکز تجاری تقویت شده. این مطالعه نشان میدهد که چگونه لغو بازیها منجر به عدم تحقق خلاقیت در میان ۳۰ درصد از توسعهدهندگان جوان با کمتر از یک سال تجربه میشود.
پرده برداری از پتانسیل استفاده نشده در این “بازی های قدیمی” – عناوینی که دریافت به روز رسانی یا سرمایه گذاری منظم متوقف شده است – کاغذ سفید SuperScale به فرصت هایی می پردازد که این بازی ها می توانند برای توسعه دهندگان و ناشران ارائه دهند. به طور متوسط، یک مجموعه بازی های موبایلی شامل ۱۸ بازی قدیمی است که راه هایی را برای کاوش های تجاری بیشتر باز می کند.
Trancik گفت: این فقط شرکتهای کوچک بازی نیستند که نرخ شکست بالایی در بازیهای موبایل دارند.
او گفت: استودیوهای بزرگ نیز برای عرضه بازی های جدید مشکل دارند. “چه بزرگ باشید چه کوچک، شانس موفقیت شما کم است. این یک داستان هشدار دهنده است.
ترانچیک بر ضرورت یک طرز فکر جدید در صنعت تاکید کرد و اظهار داشت: “۸۳ درصد بازی های مسطح در سه سال اول آمار چشم نوازی است که نشان دهنده نیاز به تغییر پارادایم در صنعت است. “بازی های خوب انجام نمی شود کاغذ سفید Die به عنوان یک زنگ بیدارباش عمل می کند و توسعه دهندگان و ناشران را با بینش های عملی در مورد به حداکثر رساندن درآمد در مجموعه خود مجهز می کند – چه برای بازی های جدید یا موجود.
Trancik همچنین بر تعهد صنعت برای بررسی مجدد پتانسیل محتوای بازی های موجود تاکید کرد و خواستار تأمل در احیای این بازی ها شد.
یافتههای کلیدی این مطالعه بر تأثیر فشارهای رکودی جهانی، تکامل روشهای کسب درآمد و مبارزه همیشگی بین اشتیاق و سود در صنعت بازی تأکید دارد.
SuperScale که در سال ۲۰۱۵ تأسیس شد، به توسعهدهندگان و ناشران بازیهای ویدیویی در هر اندازه کمک میکند تا از طریق تجزیه و تحلیل پیشبینیکننده، کسب درآمد، بازاریابی و سایر خدمات با هدف افزایش موفقیت تجاری بازیها، درآمد را به حداکثر برسانند. این شرکت که دفاتری در اسلواکی، بریتانیا و لهستان دارد، بیش از ۱۵۰ عنوان موبایل را پشتیبانی کرده و بیش از دو میلیارد دانلود در سراسر جهان ایجاد کرده است.
Trancik گفت که این شرکت بر این باور است که هر بازی می تواند بر اساس میزان توجه شرکت بازی سازی به تجزیه و تحلیل فرصت ها و کسب درآمد مناسب به پتانسیل کامل خود برسد.
او گفت: «ما دیدیم که بازیهای قدیمی وجود دارند که هنوز بازیکنان زیادی به صورت ارگانیک آنها را بازی میکنند، اما هیچکس دیگر به دلایل مختلف نمیخواهد روی آن بازیهای قدیمی سرمایهگذاری کند. ما در این بازی ها پتانسیل هایی را می بینیم که هیچ کس نمی خواهد روی آن سرمایه گذاری کند.”
شرکت او آزمایشی را با یک بازی به نام Tony Tower انجام داد و موفق شد ۱۱ سال پس از انتشار آن را به درآمدی بی سابقه بازگرداند.
عقیده GamesBeat وقتی صنعت بازی را پوشش می دهد “جایی که اشتیاق با تجارت روبرو می شود.” این یعنی چی؟ ما می خواهیم به شما بگوییم که اخبار چقدر برای شما اهمیت دارد — نه فقط به عنوان یک تصمیم گیرنده در یک استودیوی بازی، بلکه به عنوان یک طرفدار بازی. خواه مقالات ما را می خوانید، به پادکست های ما گوش می دهید یا ویدیوهای ما را تماشا می کنید، GamesBeat به شما کمک می کند تا در مورد صنعت بیاموزید و از تعامل با آن لذت ببرید. جلسات توجیهی ما را کشف کنید.
منبع: https://venturebeat.com/games/mobile-game-mortality-rate-is-83-within-3-years-superscale/