انجمن نرمافزار سرگرمی بالاخره دوشاخه را کشید نمایشگاه سرگرمی های الکترونیکی دیروز پس از سال ها تلاش برای برگزاری مرکز رویدادهای بازی.
انجمن تجاری ایالات متحده تصمیم گرفت صنعت بازی تکامل یافته و حمایت از این نمایش کاهش یافته است، که معمولاً ۷۰۰۰۰ نفر را در ماه ژوئن به لس آنجلس می کشاند تا در مورد آخرین بازی ها بشنوند و خود بازی را جشن بگیرند.
همهگیری تأثیرات خود را بر رویدادهای فیزیکی بازی گذاشت، بخشهای مطبوعات و خردهفروشی که نمایش را با هم برگزار میکردند ضعیفتر شدند و حتی سازماندهنده PAX Reedpop نتوانست E3 را احیا کند.
شرکتهای بزرگی مانند الکترونیک آرتز، سونی و سایرین برای ایجاد رویدادهای آنلاین و فیزیکی خود جدا شدند و در نهایت حتی نینتندو نیز کنار رفت. منافع شخصی هر یک از شرکت های بازی سازی دیگر با E3 همسو نبود و جشنواره بازی تابستانی جف کیگلی بسیاری از چشم های آنلاین را ربود.
نتیجه غیرمنتظره نبود و واشنگتن پست دیروز خبر از مرگ E3 داد. دیروز فرصتی داشتم تا با استنلی پیر لوئیس، مدیر عامل ESA، در مورد مرگ E3 مصاحبه کنم. من از اولین سالی که در آتلانتا بود، خاطرات بسیار خوبی از رفتن به E3 دارم – یعنی بیش از دو دهه به این رویداد رفتم – و گفتگوی خود را با خاطرات خود پیر لوئیس شروع کردم.
در اینجا متن ویرایش شده مصاحبه ما آمده است.
GamesBeat: امروز می بینم که افراد زیادی در شبکه های اجتماعی درباره خاطرات E3 صحبت می کنند. نمیدانم خاطره مورد علاقهای دارید یا نه.
استنلی پیر لوئیس: من از راه رفتن روی زمین در اولین سال تحصیلم در ESA بسیار لذت بردم. فقط در نظر گرفتن مناظر و صداهای این رویداد. اما همچنین دیدن افرادی که این صنعت را در هسته آن تشکیل می دهند، هم سازندگان و هم افرادی که از بازی ها لذت می برند. این رابطه ای است که صنعت ما دارد، که با بسیاری از صنایع دیگر از جمله سایر صنایع سرگرمی بسیار متفاوت است. نه فقط بین برند و بازیکنان، بلکه بین محتوا و بازیکنان یک احساس واقعی خویشاوندی وجود دارد. خیلی شخصیه
به این دلیل است که افرادی که بازی میسازند نیز آنچه را که میسازند دوست دارند. آنها به محتوایی که می آفرینند، شخصیت هایی که می سازند و جهان هایی که خلق می کنند احترام می گذارند. یک کلمه وجود دارد که شرکت ها از آن استفاده می کنند: “مخاطب را خوشحال کنید”. واقعا مردم را هیجان زده می کند. بازی ها سرگرم کردن و درگیر کردن مردم در دنیایی دیگر هستند. این تأثیر در گرد هم آوردن مردم دارد. ما در مورد آوردن آرامش آنها صحبت کرده ایم. ارتباطی که در طول کووید و همیشه مهم بود. اما در اصل، بازی ها سرگرمی هستند. آنها در مورد سرگرم کردن و غافلگیر کردن مردم هستند، در مورد آنچه که ما می توانیم با هم انجام دهیم.
GamesBeat: برای من میتوانستم با افرادی مصاحبه کنم که معمولاً غیرقابل دسترس بودند. آنها همیشه از صحبت در E3 خوشحال بودند.
پیر لوئیس: این یکی دیگر از عوامل متمایز کننده صنعت ما است. غول های صنعت و خالقان بزرگ و مبتکران روی زمین راه می رفتند. آنها از کارهایی که دیگران انجام می دهند نیز آگاه هستند. E3 آن فضا را به روشی بسیار منحصر به فرد در اختیار آنها قرار داد. صنعت ما برای آن بهتر است. اما ما همچنین رشد کردهایم و فرصتی داریم تا کارهایی را که انجام میدهیم بهطور گستردهتری گسترش دهیم. E3 به شکلی عالی به قدردانی صنعت ما توسط دیگران کمک کرد.
مطبوعات اصلی و طرفداران بازی های غیر ویدئویی در مورد بازی های ویدیویی نظر می دهند. E3 مردم را جذب کرد تا دامنه و عمق کاری که بازی های ویدیویی انجام می دهند را درک کنند. همانطور که آنها بیشتر یاد گرفتند، بازی ها احترام بیشتری پیدا کردند. اکنون آنها یک شکل پیشرو از سرگرمی هستند.
GamesBeat: چیزی که امروز میشنوم این است که همه همه این خاطرات مورد علاقه خود را دارند و فکر میکنند حیف است که نمیتوان ادامه داد. من فرض می کنم شما ایده های مختلف زیادی را در اینجا امتحان کرده اید. چگونه به این نقطه رسید؟
پیر لوئیس: شرکتهای بازیهای ویدیویی در حال حاضر رسانههای مختلفی برای تبلیغ بازیهای خود، معرفی طرفداران با جهانهای جدید، تجربه انواع شخصیتها و تجربیات جدید دارند. هر هفته شاهدش هستیم. هفته گذشته ما متاورس Epic را عرضه کردیم. اگر هر هفته قبل از آن به آنجا بروید، یک بازی فوقالعاده وجود دارد که منتشر شده است یا فرصتی جدید برای مردم برای درگیر شدن با دنیای بازیهای ویدیویی که نمیدانستند یا تصمیم داشتند دوباره آن را کشف کنند. حتی اگر به بازی Fortnite برگردید، انتشار نقشه اصلی پرفروشترین بازی آنها است.
شرکت های بازی های ویدیویی راه های جدید و هیجان انگیزی برای دسترسی به مردم دارند. آنها می توانند این کار را بر اساس برنامه زمانی انجام دهند که نیازهای تجاری آنها را برآورده کند. این امر نیاز به گرد هم آوردن مردم را از بین نمی برد. ما به بررسی راههایی برای گرد هم آوردن همه برای گفتن داستانی در مورد صنعت فکر خواهیم کرد. نمی دانم چه شکلی خواهد بود. ما در حال صرف فکر کردن درباره اینکه این روایت چیست، می گذرانیم، زیرا یک لحظه خوب برای صنعت وجود دارد تا نحوه تفکر عمومی در مورد بازی ها را تغییر شکل دهد و از نو بسازد. اما فکر کردن زود است فرصت های هیجان انگیزی برای صنعت ما وجود دارد. هنگامی که به نیازهای بازاریابی و کسب و کار نگاه می کنید، شرکت های ما نشان داده اند که خروجی های زیادی وجود دارد که می توانند به کاوش و بهره برداری به نفع چیزها بپردازند.
GamesBeat: آیا به عنوان یک رهبر انجمن، آیا آرزو دارید که نگرش “همه برای یک، یکی برای همه” بیشتر باشد؟
پیر لوئیس: یک انجمن تجاری زمانی بهترین عملکرد را دارد که با نیازها و اهداف اعضا هماهنگ باشد. اگر این جایی است که صنعت احساس می کند باید باشد، آنگاه بهترین مکان برای ما به عنوان یک انجمن برای پیگیری و رهبری است. فرصت های دیگری نیز وجود دارد که برای ادامه رهبری خود خواهیم داشت.
مطمئناً، در جبهه دفاع، ما تمام وجود خود را صرف اطمینان از این موضوع کردهایم که مردم ارزش بازیها را ابتدا به عنوان گفتار محافظت شده، بلکه به عنوان بیان هنری، و اکنون به عنوان یک منفعت اجتماعی، به دلیل تأثیر مثبتی که بر فرهنگ داریم، ببینند. ، بر جامعه ، بر اقتصاد. ما همیشه به دنبال راه هایی برای پیشبرد آن با سیاست گذاران، با متفکران برجسته، با مطبوعات هستیم. ما میخواهیم مطمئن شویم که بازیها مورد احترام قرار میگیرند. ما در چند سال گذشته شاهد رشد فوقالعادهای در تمام این جبههها بودهایم. ما می خواهیم در نهایت همان جایی باشیم که اعضایمان می خواهند.
GamesBeat: آیا مقابله با هر یک از رقبا سخت بود؟ به نظر میرسد جف کیگلی مخاطبان زیادی را به صورت آنلاین برای جوایز بازی جمع کرده است. که تبدیل به یک نیروی قابل محاسبه شد.
پیر لوئیس: فکر نمی کنم برای این تصمیم بتوانید به یک مورد اشاره کنید. به طور کلی، شرکتهایی که شعبههای بیشتر و متفاوت داشتند، حیاتی شدند. آنچه E3 را از سایر رویدادهای بازی ویدیویی در سطح جهانی متمایز می کند، توجهی است که در داخل صنعت و خارج از صنعت به آن می شود. هیچ رویداد صنعتی دیگری توجه دنیای غیربازی را جلب نمی کند، چه صنعت و چه طرفداران. E3 شکست خورد. ما میخواهیم مطمئن شویم که مردم، چه در داخل و چه در خارج از صنعت، در مورد آنچه بازیها ارائه میدهند، چه کاری برای ما انجام میدهند و چگونه برای جامعه مفید هستند، هیجانزده میمانند. این عامل تمایز واقعی آن بود.
شرکت های عضو ما در رویدادهای مختلف در سراسر جهان در تمام بخش های سال شرکت می کنند. این تنها رویدادی بود که به جریان اصلی مطبوعات و مخاطبان اصلی راه یافت. ما در حال یافتن راههای دیگری برای دستیابی به آنها هستیم، نه از طریق بازاریابی، بلکه فقط اطمینان حاصل میکنیم که صدای صنعت بازی در جلو و مرکز باقی بماند و مورد قدردانی قرار گیرد.
GamesBeat: آیا فکر می کنید شاید تمرکز روی مطبوعات حرکت اشتباهی بوده باشد؟ آیا باید روی طرفداران، روشی که PAX انجام داده است، نمایشگاه بازی توکیو و Gamescom تمرکز بیشتری می شد؟
پیر لوئیس: شرکت های مختلف در نحوه بازاریابی کار خود نیازهای متفاوتی دارند. برای برخی از شرکت ها، رویداد مصرف کننده وسیله مناسبی است. برای دیگران، این کار با مطبوعات و شرکای تجاری برای بهبود پیام رسانی آنها است. برای هر شرکتی متفاوت است. بسته به بازی، بسته به محصول، ممکن است رویدادی متفاوت باشد. ما دیدهایم که شرکتها راههایی برای دستیابی به مخاطبانی که میخواهند در زمانی که میخواهند به آنها برسند، پیدا کردهاند. این چیزی است که این صنعت را هیجانانگیز میکند، و این زمان را به زمان مناسبی برای کشف راههای مختلف برای آنچه میتوانیم به صنعت بیاوریم تبدیل میکند.
GamesBeat: شاید این که مطبوعات نیز بسیار ضعیف بوده اند، کمکی نکرده است. این یک تحول را پشت سر گذاشته است. بسیاری از آنچه پدیدار شد، خالقان، پخش کننده ها هستند. آنها اکنون نیروی رسانه ای هستند.
پیر لوئیس: همه مطبوعات، نه تنها مطبوعات بازی های ویدیویی، چالش های زیادی را توسط رسانه های مختلف به وجود آورده اند. مطبوعات عموماً به دنبال یافتن راههای جدیدی برای یادآوری ارزش فوقالعادهای که برای گزارشهای تحقیقی و گزارشهای مبتنی بر واقعیت به مردم میدهند، هستند. این چیزی است که ما قطعا به آن احترام می گذاریم و به آن توجه می کنیم. به همین دلیل است که ما با شما صحبت می کنیم. ما فکر میکنیم که وقتی مطبوعات صنعتی قوی وجود داشته باشد، اعتبار فوقالعادهای به صنعت ما میافزاید.
GamesBeat: آیا رویدادی در خارج از ایالات متحده جالب به نظر می رسد؟
پیر لوئیس: ما یک صنعت جهانی هستیم. ما می دانیم که هر کاری که به نفع صنعت انجام دهیم می تواند چشم اندازی جهانی داشته باشد. من هنوز مطمئن نیستم که به چه چیزی فکر می کنیم. هر زمان که به پیام رسانی فکر می کنید، ابتدا باید به مخاطب خود فکر کنید. برای ما، این اولین اصل است. آیا ما بیشتر روی ایالات متحده تمرکز کرده ایم یا جهانی است؟ اگر جهانی است، چگونه شریک می شوید که آن را معتبر و تاثیرگذار و معتبر می کند؟
در حال حاضر، تمرکز اصلی ما این است که به این فکر کنیم که چگونه میتوانیم به نوعی به صنعت سود ببریم. از آنجایی که ما مستقر در ایالات متحده هستیم، با نحوه کار آن در ایالات متحده شروع می کنیم، اما شرکای در سراسر جهان داریم که ایده هایی نیز دارند. ما هنوز به اندازه ای که شما می پرسید دور نیستیم.
GamesBeat: آیا امسال هم مانند سال گذشته با مشکلاتی روبرو شدید یا خیلی متفاوت بود؟
پیر لوئیس: چالشهایی که ReedPop با توجه به نیازهای مختلف شرکتها و تواناییهای متفاوت آنها برای دستیابی به مخاطبان با آن روبهرو شد، احتمالاً به متبلور شدن حرکت رو به جلو برای ما کمک کرد – اینکه چگونه باید در مورد رویداد E3 فکر کنیم و آیا تلاش برای ادامه کار منطقی است یا خیر. من نمی دانم که این اصلاً یک عامل تعیین کننده بود. اما دیدن این که مسائل چگونه پیش میرفت و اینکه چگونه به ادامه راه فکر میکردیم، احتمالاً به تبلور بخشی از تفکر کمک کرد.
GamesBeat: به نظر میرسد شرکتهای بزرگتر میتوانند رویدادهای آنلاین بزرگ خود و حتی برخی موارد حضوری مانند Call of Duty Next را برگزار کنند. اما به نظر می رسد شرکت های کوچکتر در حال حاضر راه حلی ندارند. به نظر شما چه چیزی در آن جبهه ممکن است؟ آیا فکر می کنید یک رویداد با تمرکز بر شرکت های کوچکتر می تواند موفقیت آمیز باشد؟
پیر لوئیس: یکی از نقاط روشن بسیاری از نمایشگاهها و پخش مستقیم شرکتها این بوده است که آنها نه تنها محصولات، خدمات و بازیهای خودشان، بلکه محصولات شرکای خود را نیز برجسته میکنند. که برخی از آنها انحصاری و برخی دیگر نیستند. حتی در طول جوایز بازی، شما شاهد نمایشهای برجسته استودیوهای مستقل با پشتیبانی از پلتفرمهای اصلی بودید. این صنعتی است که متوجه میشود ساختن یک جامعه نه تنها شامل محتوای خودتان و دستگاهها و پلتفرمهای خودتان، بلکه ساختن یک جامعه بزرگ است.
GamesBeat: آیا فکر میکنید این موردی است که شرکتها بر منافع خود تمرکز میکنند، در مقابل صنعت که شاید در سال آینده چیز زیادی برای گفتن یا نمایش نداشته باشند؟
پیر لوئیس: هر شرکتی در مکانی متفاوت است. بازیهای ویدیویی و توسعه بازیهای ویدیویی در برنامه زمانی متفاوتی قرار دارند. زمان، افراد، منابع مختلف را می طلبد. جدول زمانی ساخت یک بازی بر زمانی تأثیر می گذارد که شما آماده نمایش یا انتشار آن هستید. ما شاهد فشارهای مختلف زیادی هستیم که بسته به نوع بازی هایی که تولید می کنند، تعهد به یک تاریخ را برای برخی شرکت ها پیچیده تر از سایرین می کند.
این به شرکتها اجازه میدهد تا انعطافپذیری بیشتری برای دستیابی به مخاطبان خود در زمانی که آماده هستند، در مقابل تعهد به یک جدول زمانی که ممکن است در دنیای مدرن کارساز باشد یا نباشد. به خصوص زمانی که آنها راه های زیادی برای دسترسی به مصرف کنندگان دارند.
GamesBeat: آیا به این فکر کردید که چیزی دور از مرکز همایش لس آنجلس داشته باشید، مانند E3 کوچکتر در سانتا مونیکا؟ آیا کسی سعی کرد این ایده را احیا کند؟
پیر لوئیس: ما به سناریوهای مختلف زیادی در مورد اینکه چه چیزی ممکن است کار کند فکر کردیم. در پایان، برای اینکه یک E3 E3 باشد، شما نیاز به خرید از همه بازیکنان اصلی خود و همچنین دیگرانی دارید که میخواهند بخشی از آن رویداد باشند. برای انجام این کار به این معنی است که شما باید خطوط زمانی زیادی را به کار بگیرید، بسیاری از نیازها را با هم هماهنگ کنید، که در دنیایی که توسعه بازی در یک جدول زمانی متفاوت است، سخت تر است. شرکتها انواع مختلفی از نسخهها را منتشر میکنند، چه عناوین جدید در مقابل DLC در مقابل موبایل. تلاش برای تراز کردن همه آن چیزها در دوران مدرن می تواند پیچیده باشد.
GamesBeat: شما با برخی از افرادی که در حاشیه نشستند بسیار خوب رفتار می کنید – که هیچ کاری برای نجات E3 انجام ندادند، یا به سراغ آن رفتند و در مورد آن بدخلق بودند و درباره آن صحبت کردند. من احساس می کردم که E3 یک دموکراتیزه کننده بزرگ در صنعت است. ای کاش زنده می ماند زیرا همه خیر بزرگتری را در آن می دیدند. در عوض، تقریباً به نظر می رسد که ما یک وضعیت بازی Squid داریم. الان هر شرکتی برای خودش
پیر لوئیس: این صنعت به خاطر کارهایی که انجام داده است، به خاطر پیشرفت هایش، سزاوار توجه مثبت زیادی است. ما می خواهیم اطمینان حاصل کنیم که راهی برای روشن کردن تمام نکات مثبتی که این صنعت به ارمغان می آورد پیدا می کنیم. قرار نیست E3 باشد، اما چیز دیگری خواهد بود که فکر میکنیم مردم را هیجان زده میکند، بهویژه آنهایی که علاقه زیادی به بازیهای ویدیویی دارند.
GamesBeat: بخش جشن، شما هرگز از آن سیر نمی شوید. مردم همیشه دوست دارند The Game Awards را داشته باشند. آنها می خواهند تریلرهای جدیدی از بازی ها در آینده داشته باشند. اما آنها همچنین میخواهند افرادی که بازیهایی را که بهترین و موفقترین بودهاند را بشناسند.
پیر لوئیس: هر بار که با کسی که با بازیها آشنا نیست در مورد چیزهایی که در ساخت بازیها انجام میشود صحبت میکنیم، میزان مهارت مهندسی که باید داشته باشید، داستان سرایی، این واقعیت که اگر برای بازیها موسیقی مینویسید، باید ۱۰ پایان مختلف داشته باشید و بسازید. همه چیز کار می کند – انجام این کار سخت است. دیروز مقاله ای از Axios وجود داشت که با دیزنی در مورد اینکه ساخت یک بازی عالی واقعاً سخت است. فرود هواپیما ساختن بازی واقعا سخت است. اما وقتی به خوبی فرود می آید، واقعاً طرفداران را هیجان زده می کند. مخاطبان جدیدی را وارد می کند. این کاری است که بازی ها انجام می دهند و سایر اشکال سرگرمی انجام نمی دهند. ما می خواهیم مطمئن شویم که جلو و مرکز باقی می ماند. ما می خواهیم نمایه عمومی بسیار مثبتی داشته باشیم.
GamesBeat: آیا فکر میکنید مردم به این موضوع نگاه میکنند و میگویند که شاید صنعت بازیهای ویدیویی به نوعی در حال سقوط است، یا ضعیف شده است، زیرا E3 وجود ندارد؟
پیر لوئیس: ما مطمئناً در چند سال گذشته چنین چیزی را نشنیده ایم. وقتی مردم بازیها و صنعت ما را کشف میکنند، هنوز از آنچه میبینند بسیار هیجانزده هستند. چه از نقطه نظر هنری باشد، چه بازی کردن، چه تاثیری که بازی ها بر آموزش STEM دارند، چه بر سلامت روانی – هر چه بیشتر در معرض بازی ها و افرادی که بازی می کنند، بیشتر از تاثیر مثبت آن قدردانی کنند. بازی ها دارند.
برای ما این یک سوال است که چگونه مطمئن شویم که مرتبط باقی می ماند. E3 مطمئناً هاله ای برای صنعت ارائه کرد. این یک رویداد بازاریابی بود. کاری که ما باید انجام دهیم این است که راهی برای به اشتراک گذاشتن آن داستان به روشی عمدی تر، با مشارکت شرکت های عضو ESA و صنعت بزرگ پیدا کنیم.
GamesBeat: امسال شاید یکی از بزرگترین سالها از نظر بازی بود که خرده فرهنگ را پشت سر گذاشت و بازار انبوه، فرهنگ انبوه را پذیرفت.
پیر لوئیس: نمیدانم تحقیقاتی را که چند هفته پیش منتشر کردیم، که در آن از مصرفکنندگان نظرسنجی کردیم، دیدهاید یا نه. هدیه شماره یک بچه ها امسال برای فصل تعطیلات، بازی های ویدیویی یا چیزهای مرتبط با بازی های ویدیویی است. چیزی حدود ۷۰ درصد، بیشتر از هر مورد دیگری. این نشان می دهد که فرهنگ کجاست. بازی ها عادی هستند. این هیجان انگیز است که بتوان آن را گفت و مردم سر تکان می دهند و موافق هستند که منطقی است.
حتی در پنج سال پیش، زمانی که شما آن مکالمه را داشتید، افراد صنعت بازی – طرفداران و سازندگان – سرشان را به علامت بله تکان می دادند. دیگران می گویند: “واقعا؟” حالا همه به فکر خانواده خود هستند و می فهمند. فقط بچه ها نیستند. این پدربزرگ و مادربزرگ است. این همه است. این چیزی است که تحقیقات به طور مداوم نشان می دهد، و نه فقط در ایالات متحده، بلکه در سطح جهانی.
GamesBeat: آیا فرصتی داشتید که با برخی از شرکتهای رویداد موفق دیگر در صنعت مانند Gamescom ارتباط برقرار کنید؟
پیر لوئیس: ما در حال گفتگوی مداوم با رویدادهایی هستیم که در صنعت ما و خارج از صنعت ما اجرا میشوند، فقط برای اینکه از کارهایی که مردم انجام میدهند یاد بگیریم، ببینیم چه کار میکند و چه کار نمیکند. ما همیشه در تلاشیم تا بفهمیم مردم چگونه بازیها و محصولات و خدمات را برای مخاطبان مصرفکننده، سیاستگذاران و کسبوکارها قرار میدهند. ما همیشه سعی می کنیم از دیگران یاد بگیریم. ما روابط بسیار خوبی با سازمان دهندگان مختلف رویداد داریم.
GamesBeat: فکر می کنید ESA با زمان زیادی که در حال حاضر دارد، چه کاری انجام خواهد داد، اگر E3 دیگر کار بر روی آن نباشد؟
پیر لوئیس: ما تقریبا ۳۰ سال پیش تاسیس شدیم. ما هر روز از صنعت در ایالت ها و دولت فدرال در بخش سیاسی، با رسانه ها، با سایر شرکا و گروه های صنعتی دفاع کرده ایم. ما امروز به این کار ادامه می دهیم. ما تمام وقت خود را صرف حمایت از صنعت میکنیم تا مردم بفهمند که چه تأثیری مثبت داریم، چه آموزش، چه رفاه و مانند آن. ما همچنان آن را به عنوان یک اولویت حفظ می کنیم.
کاری که میخواهیم انجام دهیم این است که بفهمیم چگونه میتوانیم با آن پیام به عنوان یک روایت مثبت با مردم ارتباط برقرار کنیم. ما می دانیم که چه کسی بوده ایم. ما می دانیم که هستیم. ما می توانیم آن را در رابطه با خود به مردم توضیح دهیم و نه در مقایسه با دیگران. روشی که ما بازیها را برای افرادی که تازه کار میکنند توصیف میکنیم، در حالی که هنوز افرادی را که مدتهاست آن را دوست داشتند هیجانانگیز میکنیم؟ ما به این فکر خواهیم کرد که چگونه در پیام رسانی خود نوآوری کنیم. اما ما به کارهایی که از زمان تأسیس ESA انجام داده ایم، ادامه می دهیم. که ادامه دارد. ما به راه جدیدی برای گرد هم آوردن مردم فکر خواهیم کرد. روزهای اولیه
GamesBeat: امیدواریم زمانی که Grand Theft Auto VI عرضه شود، مکانی که شایسته آن است را داشته باشد.
پیر لوئیس: به این فکر کنید که فقط در ۲۴ ساعت اول چند بازدید داشته است. و این فقط یک تریلر است. این به خوبی بیانگر هیجانی است که بازی ها می توانند ایجاد کنند. ما دوست داریم نه تنها از آن استفاده کنیم، بلکه بازیها بزرگ هستند. بازیهای فوقالعاده زیادی وجود دارند که مخاطبان زیادی را به خود جذب میکنند. هرچه افراد بیشتری متوجه شوند – نه فقط در مورد آن گفته می شود، بلکه واقعاً به تنهایی از آن قدردانی می کنند – کار ما در حمایت از بازی ها آسان تر می شود.
عقیده GamesBeat وقتی صنعت بازی را پوشش می دهد “جایی که اشتیاق با تجارت روبرو می شود.” این یعنی چی؟ ما می خواهیم به شما بگوییم که اخبار چقدر برای شما اهمیت دارد — نه فقط به عنوان یک تصمیم گیرنده در یک استودیوی بازی، بلکه به عنوان یک طرفدار بازی. خواه مقالات ما را می خوانید، به پادکست های ما گوش می دهید یا ویدیوهای ما را تماشا می کنید، GamesBeat به شما کمک می کند تا در مورد صنعت بیاموزید و از تعامل با آن لذت ببرید. جلسات توجیهی ما را کشف کنید.
منبع: https://venturebeat.com/games/why-the-esa-couldnt-save-e3-stanley-pierre-louis-interview/