تصور کنید یک بررسی بد را در Steam بگذارید تا فقط یک روز وارد سیستم شوید و متوجه شوید که سازندگان آن بازی پاسخ داده اند. این دقیقاً همان چیزی است که برای آن اتفاق افتاده است استارفیلد بازیکنان در اواخر در حال حاضر با یک وضعیت مختلط Bethesda که از بیش از ۸۰۰۰۰ بررسی کاربر گرفته شده است، برای پاسخ به سرسخت ترین منتقدان خود، وارد حالت کنترل آسیب شده است. نقدهایی که بازی را خسته کننده می نامند با پاسخ های مستقیم روبرو شده است زیرا ناشر توضیح می دهد که شاید موضوع همین باشد.
“بعضی از استارفیلددر یکی از پاسخهای جسورانه بتسدا آمده است که سیارات از نظر طراحی خالی هستند – اما این خسته کننده نیست.
همانطور که ممکن است انتظار داشته باشید، چنین پاسخ هایی برای گیمرها چندان خوب نیست. این به یک رسوایی جزئی در رسانه های اجتماعی منجر شد زیرا بازیکنان Bethesda را متهم می کنند که افرادی را که متوجه بازی آن نمی شوند سرزنش می کند. این یک واکنش منصفانه به یک عمل غیرمتعارف است، اما بدبینی زانویی تند تند چیزی بالقوه ارزشمند را دفن می کند. Bethesda سطحی از شفافیت را به بازیکنان ارائه میکند که معمولاً باید از شرکتهای بزرگ بازی بیرون بیاوریم. این که آیا شما با استدلال او موافق هستید یا نه موضوع مهمی نیست زیرا ما در حال دریافت یک نگاه اجمالی نادر به هدف هنری هستیم که میتواند به ما کمک کند تا بهتر بفهمیم چه چیزی در مورد یکی از بزرگترین بازیهای سال کار میکند – و چه چیزی خوب نیست.
پشت زدن
در دنیای سختگیرانه روابط عمومی بازی های ویدیویی، گرفتن شکست عمیق از توسعه دهندگان در بالاترین سطوح صنعت می تواند دشوار باشد. ممکن است چند مصاحبه شلوغ از اینجا و آنجا دریافت کنید، اما پیدا کردن Game Freak که توضیح دهد چرا پوکمون اسکارلت و بنفش به نظر می رسد راه آن است. وقتی بین توسعهدهندگان و بازیکنان شفافسازی وجود ندارد، برای دومیها به راحتی میتوان تصور کرد که اولیها از مشکلات موجود در بازیهای خود غافل هستند. واقعیت این است که مانند هر شکل هنری، در پس هر تصمیمی نیت نهفته است.
پاسخ های طولانی Bethesda به استارفیلد بررسیهای کاربران شروع به روشنکردن برخی از مواردی کردهاند که بازیکنان را بهعنوان نقصهای آشکار میشناسند. به عنوان مثال، یکی از انتقادات اصلی بازی از زمان عرضه، زیاد بودن صفحه نمایش بارگذاری آن بوده است. سفر فضایی هرگز سیال به نظر نمی رسد زیرا بازیکنان برای رسیدن به یک سیاره باید از چندین صفحه بارگیری خارج شوند. Bethesda در یک بررسی برای توضیح اینکه چرا بازی به این شکل ساخته شده است، اشاره کرد.
در پاسخی از Bethesda آمده است: «در حالی که ممکن است در بین سفرهای سریع صفحههای بارگذاری وجود داشته باشد، فقط مقدار دادهای را برای گیمپلی گستردهای که به صورت رویهای تولید میشود تا بدون نقص در کمتر از سه ثانیه بارگذاری شود، در نظر بگیرید. ما معتقدیم که کمبود مانع از گم شدن بازیکنان ما در دنیایی که ما ساختهایم نمیشود.»
توضیحات به زبان PR دقیق با هدف محافظت از شهرت بازی طراحی شده است، اما توضیح واقعی صحیح است. Bethesda میخواست دنیاهای عظیم و سیستمهای گیمپلی فراوانی را با آن ارائه کند استارفیلد. برای رسیدن به آن باید امتیازی داده می شد. پاسخ جالبی نیست، اما پاسخی عملی است که نشان میدهد چرا استارفیلد محدودیتهای خاصی دارد.
وقتی بازیکنان ادعا میکنند که Bethesda در تلاش برای کنترل آسیب است، چیزی که از قلم میافتد این است که نظرات آن تلههای “همه چیز و همه چیز” نیستند که برای اینکه داوران احمق به نظر برسند طراحی شدهاند. در عوض، آنها شفافیتی را ارائه می دهند که به بازیکنان گیج لنز جدیدی می دهد تا با آن بازی را ببینند. و آن لنز ذاتاً رز رنگ نیست. ابروترین کامنت دسته را بگیرید. در پاسخ به یک بررسی انتقادی استارفیلددر سیارات خالی، بتسدا بینشی در مورد اینکه چرا اکتشاف به روشی که انجام میدهد کار میکند.
بتسدا در ۲ نوامبر نوشت: “وقتی فضانوردان به ماه رفتند، هیچ چیز آنجا نبود. آنها مطمئناً حوصله نداشتند.” استارفیلدکاوش این است که احساس کوچکی را در بازیکنان برانگیزد و باعث شود شما احساس غرق شدن کنید. میتوانید به کاوش و یافتن جهانهایی ادامه دهید که منابع مورد نیاز شما یا پایگاههای مخفی برای بررسی دارند.»
اینکه آیا تفکر بتسدا «درست» است یا نه، بیربط است. تاثیرگذارترین نکته این است که استدلال روشنی برای اینکه چرا کاوش به روشی عمل می کند ارائه می دهد. از آنجا، این به بازیکنان بستگی دارد که تصمیم بگیرند که آیا این ایده باعث می شود بازی برای آنها کار کند یا نه – و لازم نیست. در خواندن کامنت، هم قدردانی تازهای از آنچه بتسدا میخواست به دست آورد و هم کلمات محکمتری برای درک اینکه چرا بخشهایی از آن به سادگی برای من کار نمیکند، بیان کردم.
بخش بزرگی از آن به چیزی مربوط می شود که من آن را به عنوان زمینه ناسازگار می بینم. بله، فضانوردان در ماه حوصله نداشتند، زیرا انسان های واقعی هرگز چنین چیزی را در آن زمان ندیده بودند. این یک ماجراجویی کاملاً خارجی برای کل جهان بود. کاوش در فضای بیرونی در یک بازی ویدیویی تجربه قابل مقایسه ای نیست. من سیارات بیگانه را در آن کاوش کرده ام No Man’s Skyگرانش صفر را تجربه کرد فضای مرده، و سهم من از فلزات را در بازی های بی شماری استخراج کردم. بتسدا برای تکرار چشم انداز پیشگامانه فرود روی ماه، باید تجربه ای پیشگامانه مشابه را برای من فراهم کند که قبلاً هرگز ندیده بودم. استارفیلدبا طراحی پرشور و محدودیت های فنی که باعث می شود جهان آن کوچک به نظر برسد، اینطور نیست.
گفتگوی انتقادی
شاید هرگز آن مشکل دقیقی که با آن دارم را متبلور نکرده باشم استارفیلد اگر برخی از نظرات بتسدا را نخوانده بودم. و در حالی که می توان این را خواند که استراتژی ضد بازبینی نتیجه معکوس دارد، اما چیزی را به ما یادآوری می کند که فراموش کردن آن همیشه آسان است: هنر یک گفتگو است. کار می کند مانند استارفیلد قرار نیست در خلاء مصرف شوند. آنها قرار است در میان بازیکنان علاقه مندی که مشتاق تجزیه بازی ها از هر زاویه هستند، بحث شود. هر قسمت از تفسیر بخشی از آن گفتگوی جمعی است: چت های معمولی با دوستان، نظرات کاربران، توییت ها، و بله، حتی نظرات توسعه دهندگان.
این یک فلسفه است که نوشتن ما را در Digital Trends راهنمایی می کند، هم. هنگامی که یک بازی را بررسی می کنیم، هرگز قصد نداریم که آن را یک برداشت صحیح باشیم. این صرفا یک شروع مکالمه است. همیشه امیدواریم که خوانندگان ما از آن بررسی استفاده کنند تا به آنها کمک کند تا انتقادات خود را بهتر درک کنند، خواه با ما موافق باشند یا مخالف. حس میکنی ما بودیم خیلی خشن مرزهای صوتی? عالی! امید ما این است که مشکلات خود را به طور واضح بیان کرده باشیم تا بتوانید احساسات خود را بهتر تشخیص دهید. شاید متوجه شوید که برعکس این احساس را دارید. شاید شما موافق باشید، اما استدلال های ما را یک قدم جلوتر ببرید. این همان مکالمهای است که امیدواریم بتوانیم به ایجاد آن کمک کنیم، و بینشهای توسعهدهنده مانند این، بخش مهمی از آن گفتگو هستند.
وقتی به واکنش به استراتژی بتسدا فکر میکنم، لحظهای مشابه که نحوه تفکر من در مورد بازیهای امروزی را نشان میدهد به ذهنم میرسد. بلافاصله شبیه ساز تجارت اندام جنگ سالار فضایی یک بازیکن رایانه شخصی که در سال ۲۰۲۱ راه اندازی شد، به Steam رفت تا از رابط کاربری و اقتصاد ارگان بازی عجیب و غریب انتقاد کند. توسعه دهنده داربست عجیب جواب می داد به نظر با توضیحی طولانی که هدف دقیق پشت تک تک مشکلات ذکر شده را مشخص می کند. این نظر دفاعی پرشور از “اصطکاک” موجود در بازی ایجاد می کند که به دلایلی آزاردهنده است.
“مه داخل سایلنت هیل ۲. طرح کنترل فزاینده باطنی و بیمعنا در نسخه اصلی سه گانه متال گیر جامد. تئاتر وحشتناک سختی که در آن دیده می شود پاتولوژیکStrange Scaffold نوشت. سناریوهای ناعادلانه مرزی، سیستمهای عجیب و غریب، امتیازات عجیب و غریب، و کاستیهای آزاردهنده در بازیهای ویدیویی در طول تاریخ رسانه، فقط به محیط بازی پر جنب و جوشی که اکنون داریم منجر نمیشود – گنجاندن آنها برای تأثیرگذاری بر بازیکن در هر سطحی ضروری است. فراتر از نشان دادن نورها روی صفحه است.»
این یک چشم انداز جذاب است که به وضوح نشان می دهد که تقریباً هر مزاحمتی در بازی هدفی در پشت خود دارد. این به من کمک کرد تا بازیای را که شخصاً در آن زمان برای لذت بردن از آن تلاش میکردم، بهتر درک کنم، و از من دعوت کرد تا در مورد آنچه هنر ارتباط برقرار میکند، انتقادیتر فکر کنم. و آن گفتگو نیز یک خیابان دو طرفه بود. Strange Scaffold نیز چند نکته را در این موضوع رد می کند و اشاره می کند که قصد دارد گزینه های بیشتری را اضافه کند که برخی از اصطکاک های ناخواسته را کاهش دهد. هم برای توسعهدهندگانی که به دنبال بازخورد بودند و هم برای بازیکنانی که تلاش میکردند شیارهای بازی را پیدا کنند، لحظهای سازنده بود.
من نظرات Bethesda را به همین ترتیب می خوانم، همانطور که متوجه می شوم چرا استارفیلد به شکلی که هست ساختار یافته است. این باعث نمیشود که دیگر آن را دوست داشته باشم، اما کمی بیشتر به من اجازه میدهد تا آن را بجوم زیرا سعی میکنم بفهمم چرا کاوش آن با من کار نمیکند. اگر هرگز فرصتی برای انتخاب مغز یک استودیو نداشته باشید، نمی توانید به قلب یک مشکل برسید. اکنون اینجا هستم، و قطعه دیگری را در بالای آن مکالمه اضافه میکنم، در حالی که قصد دارم بتسدا برایم واضح است. شاید با خواندن این مطلب، قفل چیزی را که نتوانسته اید روی آن بگذارید باز کنید و آن را با حلقه های خود به اشتراک بگذارید.
این ماهیت انتقاد است. برای اینکه بخشی از آن مکالمه باشید، نیازی به نوشتن نظرات رسمی ندارید.
توصیه های سردبیران
-
آنچه که بررسی ها در مورد Steam Deck OLED نمی گویند
-
من ایستگاه رادیویی Starfield خود را برای نیازهای اکتشاف فضایی شما ساختم
-
پشتیبانی از Nvidia DLSS برای Starfield در کنار بهروزرسانی بهبود دهنده پایداری منتشر شد
-
استارفیلد یک موفقیت است. این برای آینده ایکس باکس چه معنایی دارد؟
-
در اینجا نحوه برنده شدن این رایانه شخصی دیوانه و سفارشی Starfield آورده شده است
همانطور که ممکن است انتظار داشته باشید، چنین پاسخ هایی برای گیمرها چندان خوب نیست. این به یک رسوایی جزئی در رسانه های اجتماعی منجر شد زیرا بازیکنان Bethesda را متهم می کنند که افرادی را که متوجه بازی آن نمی شوند سرزنش می کند. این یک واکنش منصفانه به یک عمل غیرمتعارف است، اما بدبینی زانویی تند تند چیزی بالقوه ارزشمند را دفن می کند. Bethesda سطحی از شفافیت را به بازیکنان ارائه میکند که معمولاً باید از شرکتهای بزرگ بازی بیرون بیاوریم. این که آیا شما با استدلال او موافق هستید یا نه موضوع مهمی نیست زیرا ما در حال دریافت یک نگاه اجمالی نادر به هدف هنری هستیم که میتواند به ما کمک کند تا بهتر بفهمیم چه چیزی در مورد یکی از بزرگترین بازیهای سال کار میکند – و چه چیزی خوب نیست.
منبع: https://www.digitaltrends.com/gaming/why-bethesdas-starfield-user-review-replies-are-useful/