قبلاً در مورد وضعیت اسفبار Metal Gear Solid Master Collection: Volume 1 گفته شده است. این ایده مطمئناً روی کاغذ فریبنده است: با ۵۰ پوند / ۶۰ دلار، کونامی به ما وعده ۷ محصول اصلی در سری را در یک بسته برای نسل فعلی و کنسول های نسل آخر به علاوه رایانه شخصی.
محتوای اینجا موضوع نیست. ما MGS کلاسیک PS1 را دریافت میکنیم، با بسته ماموریتهای VR، MGS2: Sons of Liberty و MGS3: Snake Eater را با پیشرفتهایی از نسخههای بعدی Substance و Subsistence دریافت میکنیم. و برای شیرین کردن این معامله، نسخههای MSX2 Metal Gear و Metal Gear2: Solid Snake وجود دارد، در حالی که هر دو NES Metal Gears برای مجموعههای سری نیز ظاهری نادر دارند. این ما را از آغاز مجموعه در سال ۱۹۸۷ تا MGS3 در سال ۲۰۰۴ می برد، با فضایی برای مجموعه Master Collection Volume 2 تا فراتر از آن گسترش یابد.
البته حذفیات وجود دارد، اما اگر هر بازی با عشق و توجهی که سزاوار آن است به کنسولهای نسل فعلی منتقل میشد، کافی بود – اما متأسفانه، این واقعیت نیست. صرف نظر از اینکه مجموعه Master را روی کدام پلتفرم میخرید، و علیرغم برخی موارد اضافی خوب در قسمت جلویی، این نسخه میتواند و باید خیلی بیشتر بوده اند
نکته اصلی این است که Master Collection بازیهای اصلی Metal Gear Solid 1، ۲ و ۳ را با پیشرفتهای محدود نسبت به نسخههای قبلی ارائه میکند. بازیهای قدیمیتر MSX و NES تا حد زیادی خوب هستند – با توجه به ماهیت مبتنی بر جن دوبعدی آنها – اما حرکت این سری به سمت سهبعدی از دوران پلیاستیشن به بعد نیازمند بهروزرسانیهای بیشتر است. به عنوان مثال، اولین MGS از طریق یک شبیه ساز با همان وضوح ۲۴۰p و نرخ فریم سخت افزار اصلی PS1 اجرا می شود. در همین حال، دو بازی Playstation 2 – MGS2 و ۳ – از کد نسخههای Bluepoint HD Collection 2011 برای Xbox 360 و PS3 استفاده میکنند. تغییرات بصری آنها در Master Collection در بهترین حالت بسیار کم است، به این معنی که ما هنوز یک نمایش بومی ۱۲۸۰×۷۲۰ در هر دو بازی برای PS5، Series X/S و Nintendo Switch دریافت می کنیم.
هنوز تکاندهندهتر رفتار با نسخه رایانه شخصی است. هر دو MGS2 و ۳ با وضوح ثابت ۷۲۰p برای رایانه شخصی اجرا می شوند، بدون منوی گرافیکی برای افزایش وضوح – اگرچه راه حل هایی برای کاربر وجود دارد. این چیزهای ناامید کننده است، به خصوص با توجه به پیشنهادات کونامی قبل از انتشار مبنی بر اینکه این بازی ها ممکن است ۱۰۸۰p را هدف قرار دهند. در حقیقت، ناامید کننده است که می بینیم نتایج نهایی تا چه حد بی کیفیت هستند.
با بازیها و پلتفرمهای زیادی که باید پوشش دهیم، باید اهداف خود را برای تجزیه و تحلیل فناوری انتخاب کنیم. امروز پس از آن، من به مشکلات موجود در PS5، Series X، Switch و PC می پردازم، که مطمئناً مشکلات کافی برای صحبت در مورد آنها را به ما می دهد. هر نسخه دارای مشکلاتی است، اما برخی از آنها – به ویژه Switch – از نظر بصری و نرخ فریم بسیار بدتر هستند.
قبل از اینکه به بدی ها برسیم، با خبرهای خوب شروع کنیم. هر بازی دارای یک منوی جلویی نرم و پاسخگو است که بر روی موتور Unity ساخته شده است که مملو از موارد اضافی است. گزینه های زبانی گسترده ای وجود دارد، یک کتاب اصلی دیجیتال برای هر عنوان که هر شخصیت و داستان را تجزیه می کند، یک جوک باکس، فیلمنامه برای هر هفت بازی (با MGS3 که به طور چشمگیری یک دستنوشته ۹۰۰ صفحه ای را ارائه می دهد که هر کات سین و تماس کدک را پوشش می دهد) و حتی رمانهای گرافیکی صداگذاری شده برای MGS1 و ۲٫ شما همچنین انواع مختلفی از MGS1 را دریافت میکنید: از نسخه اصلی ۱۹۹۸، دیسک توسعه VR/Special Missions برای اروپا و آمریکای شمالی، و نسخه Integral فقط در ژاپن.
برای تکمیل کننده متال گیر، داشتن همه اینها در یک مکان عالی است. تنها نقطه ضعف شاید این باشد که Master Collection همه چیز را با یک قسمت جلویی به هم متصل نمی کند. در عوض، برای اینکه اجازه دهید هر بازی جداگانه خریداری شود – با قیمت ۱۶ پوند – آنها به عنوان برنامه های جداگانه در منوی سیستم کنسول تقسیم می شوند، که مایه شرمساری است.
MGS اصلی در Master Collection آن را بسیار ایمن بازی میکند، بدون اینکه تفاوتی بین PS5، Series X، Switch یا PC به دلیل رویکرد شبیهسازی مستقیم که توسط توسعهدهنده M2 انجام میشود، بازی کند. به این ترتیب، بسیاری از ویژگیهای عجیب بازی اصلی PS1 حفظ میشوند: وضوح پایه ۳۲۰×۲۴۰، و تاب برداشتن بافت همراه با امضای PS1 که باعث میشود هنگام حرکت دوربین، نقشههای بافت «لرزان» شوند. نکته مثبت این است که گیج شدن PS1 اصلی برای این نسخه حذف شده است و تصویر تمیزتری به ما می دهد. سرعت ساعت سختافزاری نیز شبیهسازی شده است، به این معنی که ما یک کلاه اصلی ۳۰ فریم در ثانیه با افت سخت تا ۲۰ فریم در ثانیه و کمتر، معمولاً در نمای اول شخص، دریافت میکنیم.
ترفندی برای دریافت بهترین تجربه MGS1 از مجموعه وجود دارد. اگر انگلیسی بریتانیایی یا یک زبان اروپایی را از قسمت جلویی انتخاب کنید، Master Collection نسخه اروپایی MGS1 را بهطور پیشفرض انتخاب میکند که با سرعت ۲۵ فریم در ثانیه مطابق با استاندارد PAL 50 هرتز است – ایدهآل نیست. خبر خوب این است که اگر English US را انتخاب کنید، Master Collection نسخه NTSC آمریکای شمالی را نیز بهعنوان یک دانلود اختیاری در بر میگیرد، که درپوش نرمتر ۳۰ فریم در ثانیه را ارائه میدهد که از فرآیند تبدیل ناخوشایند ۵۰ هرتز به ۶۰ هرتز جلوگیری میکند. در حالی که بسیار خوب است که ما هر دو نسخه PAL و NTSC را برای تکمیل کننده در دسترس داریم، عجیب است که نسخه های NTSC ایالات متحده و ژاپن شامل دانلود اضافی هستند. اینها واقعاً باید پیش فرض باشند.
با چسبیدن به نسخه انگلیسی ایالات متحده، واضح است که M2 رویکردی بدون حاشیه را در اینجا انتخاب کرده است. موارد اضافی بصری کمی فراتر از اعلانهای دکمههای تعویضشده برای مطابقت با کنسولهای مدرن و حاشیههای موضوعی وجود دارد. به عنوان مثال، هیچ گزینه ای برای مقیاس بندی تصویر یا فیلترهای CRT وجود ندارد، اگرچه کونامی وعده داده است که گزینه های ویدیویی بیشتری در به روز رسانی آینده داشته باشد. در نهایت ما با یک اجرای بسیار اساسی – اگر وفادار – از بازی باقی ماندهایم. تنها تغییری که در اینجا ایجاد شده است، اعمال فیلتر دوخطی به تصویر است که تصویر و عناصر متن را نرم میکند. این فیلتر روی رایانه شخصی از طریق یک حالت قابل جابجایی است، اما برای PS5، Seires X و Switch این فیلتر در جای خود ثابت است. همچنین، متأسفانه شبیهسازی صدا در این نسخه Master Collection نادرست است، با یک افکت ترقه در نقاط – یک مشکل رایج در شبیهسازی Reverb PS1.
عرضه همه جانبه MGS1 در کنسول های امروزی چیزهای زیادی را روی میز باقی می گذارد. حتی یک نسخه بومی ۱۰۸۰p یا ۴K بازی بسیار مورد استقبال قرار میگرفت، و با نگاه کردن به شبیهسازهای PS1 روی رایانههای شخصی مانند Duckstation، رزولوشنهای بالاتر باعث میشود نتایج شگفتآور خوبی به دست آورید. حتی در صورت تمایل میتوانید مشکلات تاب برداشتن بافت PS1 را حذف کنید. من انتظار ندارم هر کنسولی رزولوشن ۴K را در مجموعه Master داشته باشد، اما ارائه برخی گزینهها در این زمینه برای رایانههای شخصی، PS5 و Series X با توجه به قدرت بالا مناسب به نظر میرسد. با این حال، طرفداران MGS1 در قسمت جلویی Master Collection با ثروت عظیمی از امکانات اضافی بزرگ روبرو هستند – کتاب اصلی، اسکریپت و نسخه های متعدد – اما ظاهر و بازی خود بازی بسیار شبیه به آن در سال ۱۹۹۸ است.
قسمتهای MGS2 و MGS3 جایی هستند که ناامیدیهای بزرگتر شروع میشوند. در اصل، هر دوی این بازیها همان نسخههای HD Collection هستند که در سال ۲۰۱۱ بر روی Xbox 360 و PS3 عرضه شدند و البته هیچ تلاشی برای پنهان کردن واقعیت وجود ندارد. در راهاندازی هر یک از این بازیها، حتی فلاشی از لوگوی قدیمی مجموعه HD را در پایین سمت راست مشاهده خواهید کرد.
با در نظر گرفتن این موضوع، محتوای هر بازی تقریباً همان محتوایی است که در PS3 و ۳۶۰ وجود داشت، اگرچه بازیهای MSX2 Metal Gear و Metal Gear 2 از منوهای MGS3 حذف شده و در برنامه جداگانه خود قرار داده شدهاند. یکی دیگر از تغییرات مثبت که من متوجه شدم این است که تاخیر در گفتگوی کدک در MGS2 در مقایسه با مجموعه HD 2011 کاهش یافته است. تأخیر سه ثانیه ای در آنجا به حداقل می رسد و به یک ثانیه نزدیک می شود. احتمالاً اجرای این بازیها از طریق کنسولهای مدرن مجهز به SSD یک مزیت اتفاقی است، اما یک مزیت واضح است.
با پرش به مقایسه، اینجاست که مشکلات خود را نشان می دهند. سوییچ، Xbox Series X و PS5 همگی دارای وضوح ۷۲۰p هستند، اما کیفیت anti-aliasing (AA) بین هر سه کنسول متفاوت است، به ویژه در MGS2 که در آن PS5 کامل ترین برخورد را با لبه های خشن ارائه می دهد. از سوی دیگر، نینتندو سوییچ تمام این لبهها را کاملاً خام و بدون هیچ گونه AA باقی میگذارد و نویز بصری و سوسو زدن شدیدی بهویژه در حرکت ایجاد میکند. در سری X نیز چیزی وجود دارد. این ویژگی دارای نوعی آنتی آلیاسینگ در قطعات برای کاهش الگوهای مویر است، اما عناصر تصویر با نتیجه ای مشابه با نسخه سوئیچ بدون AA درمان نشده باقی می مانند. نکته مثبت این است که Metal Gear Solid 3 حداقل AA را در هر سه کنسول دریافت می کند.
فیلتر بافت نیز مشکلساز است، زیرا PS5 در تنظیمات فیلتر ناهمسانگرد بسیار بالاتر از سری X اجرا میشود. و بار دیگر سوییچ در این جنبه شکست میخورد، با اعمال فیلتر بافت صفر بر روی هر سطحی – باعث ایجاد نویز پیکسلی در بافتهای شلوغ میشود. نکته مثبت برای سوییچ این است که مانند موضوع AA آن، فیلتر بافت حداقل در بخش MGS3 مجموعه درگیر است. به طور کلی، در هر دو بازی دوران PS2، PS5 با تفاوتی کامل به بهترین کیفیت تصویر می رسد، به خصوص در MGS3 که دوربین کاملاً قابل کنترل است تا مزیت فیلتر را آشکار کند.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
فیلتر ضد آلیاسینگ و بافت نیاز فوری به تعمیر در سری X و سوئیچ دارد. این یک وضعیت عجیب و غریب در سری X نیز است، با توجه به اینکه Master Collection تصویری بدتر از آنچه قبلاً در Xbox 360 HD Collection داشتیم تولید میکند. – و با اجرای آن بر روی سری X از طریق back-compat، فیلتر بافت با درجه بالاتر مجبور می شود. به عبارت دیگر، اجرای نسخه قدیمی مجموعه HD در سری X نتایج بهتری نسبت به مجموعه جدید کونامی دارد. عکس های مقایسه را کمی بالاتر در این قطعه بررسی کنید تا تفاوت را ببینید – کاملاً واضح است.
از نظر عملکرد، ناامیدی زیادی نیز وجود دارد. نکته مثبت اول، MGS2 و MGS3 حداقل با سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه در PS5 و Series X بدون مشکل اجرا می شوند، اگرچه کات سین ها طوری طراحی شده اند که با ترکیبی از ۶۰، ۳۰ و ۱۵ فریم در ثانیه در نقاط MGS2 اجرا شوند. این قطرهها انتخابهای طراحی سختی هستند که از روزهای PS2 نقل مکان کردهاند، زیرا به نظر میرسد هیدئو کوجیما از کلاههای فریم برای جلوههای دراماتیک استفاده میکند. این شکوفایی است که روی کنسولهای مدرن باقی میماند، اما تا آنجا که گیمپلی اصلی پیش میرود، هر دو بازی با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه اجرا میشوند. اینجا مشکلی نیست
اگرچه وضعیت نینتندو سوییچ چندان دلگرم کننده نیست. چه به صورت داک شده و چه به صورت قابل حمل، هر دو بازی با درپوش ۳۰ فریم در ثانیه اجرا می شوند. این یک شکست بزرگ در کنار مجموعه HD است که با سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه روی سخت افزارهای قدیمی تر ۳۶۰ و PS3 اجرا می شود – و حتی در PS2، MGS2 برای اجرای ۶۰ فریم در ثانیه ساخته شده است. این کلاهک ۳۰ فریم بر ثانیه روی سوئیچ یک اثر دومینویی بر جلوه تاری حرکتی بازی نیز دارد و باعث ایجاد نوارهای قابل توجهی در پشت حرکت دوربین می شود. در باسها، هر تیراندازی اول شخص باعث میشود که تصویر به یک آشفتگی تار تبدیل شود. خوشحالم که بگویم این افکت تاری حداقل بعداً برای بخش Raiden و در MGS3 حذف شد.
برای سوییچ و چیپست Tegra X1 آن، به وضوح یک گلوگاه برای اجرای هر یک از بازی ها با سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه وجود دارد، اما مشکلات به همین جا ختم نمی شود. متأسفانه کلاهک ۳۰ فریم در ثانیه حتی با سرعتدهی ناهموار فریم به خوبی اجرا نمیشود، که باعث ایجاد حرکت لرزان و افت زیر ۳۰ فریم در ثانیه میشود. به طور معمول MGS2 بدترین عملکرد را دارد، و به نظر می رسد این بازی میله برق آسا برای آشکارترین مشکلات مجموعه باشد. به عنوان مثال، در MGS2 در اولین ملاقات با فورچون به ۲۰ ثانیه و ۱۸ فریم در ثانیه در عکسهای طولانی از سکوی نفتی میرسیم. Switch در اینجا حتی در ۷۲۰p با ضد aliasing صفر هم از پس این کار بر نمی آید. به اندازه کافی عجیب، فلش هایی از گیم پلی ۶۰ فریم بر ثانیه بدون محدودیت در MGS2 در سوییچ وجود دارد – در قفسه های باز یا درها – با وجود اینکه در ۹۹ درصد مواقع سقف ۳۰ فریم بر ثانیه ثابت شده است.
سوئیچ در حالتی عجیب و غریب است. این افت زیر ۳۰ فریم در ثانیه در MGS2 در تضاد با نسخه Nvidia Shield بازی است که ظاهراً نسخه Switch از آن گرفته شده است. در شیلد، بازی با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه اجرا میشود، البته با استفاده از چیپست Tegra X1 با کلاک بالاتر نسبت به سوییچ، به این امر کمک میکند. با این حال این سوال پیش میآید: Switch واقعاً تا چه حد از سرعت ۶۰ فریم در ثانیه در بازیهایی که اساساً بیش از ۲۰ سال قدمت دارند فاصله دارد؟
راهاندازی نسخه رایانه شخصی MGS2 و MGS3 در Master Collection شاید بزرگترین شوک را ایجاد کند. در اینجا مجدداً ما یک رندر ثابت ۷۲۰p از هر دو بازی بدون منوی تنظیمات داریم و بنابراین هیچ راهی برای تنظیم تنظیمات اولیه ویدیو مانند AA، وضوح رندر، نسبت ابعاد یا وضوح خروجی وجود ندارد. در عناوین خاص فقط می توانید بین تمام صفحه پنجره دار و بدون حاشیه انتخاب کنید. همچنین هیچ راهی برای اتصال مجدد ورودی های صفحه کلید یا ماوس وجود ندارد، اما حداقل در اینجا این سطح جزئی از پشتیبانی از ورودی های غیر کنترل کننده را دریافت می کنید.
به طور عجیبی، بخش MGS2 در رایانه شخصی نیز مشکلات بصری بزرگتری دارد. دقیقاً مانند سوییچ، بازی با کیفیت ۷۲۰p با هیچگونه آنتی آلیاسینگ صفر اجرا می شود و تصویر شلوغ و پر سر و صدایی ایجاد می کند، اگرچه AA حداقل در MGS3 ظاهر می شود. هر دو بازی همچنین از یک پاس فیلترینگ بافت با کیفیت بسیار پایین استفاده میکنند که تمام جزئیات بافت را با زاویهای مانند سری X لکهدار میکند. باز هم هیچ کلید درون بازی برای تغییر در رایانه شخصی وجود ندارد.
اگر یک ویژگی بازخرید کننده در نسخه رایانه شخصی وجود داشته باشد، این است که ما این قابلیت را داریم که برخی از این مشکلات را خودمان برطرف کنیم. کنترل پنلهای گرافیکی Nvidia، AMD و Intel به ما اجازه میدهند تنظیمات AF بازی را نادیده بگیریم و به جای مثال، آن را به ۱۶ برابر افزایش دهیم. این کار می کند و بلافاصله موثر است. در همین حال، modder Sergeanur راه حلی ابداع کرده است که هر دو MGS2 و ۳ را مجبور به اجرا در رزولوشن، حتی تا ۴K می کند. این به سادگی مستلزم کپی کردن چند فایل در دایرکتوری نصب هر بازی، و سپس ویرایش فایل .ini ارائه شده برای تنظیم وضوح انتخابی شما است.
نتایج خیره کننده است. اجرای با کیفیت ۴K با فیلتر ناهمسانگرد ۱۶ برابر، انتظاراتی را که نه تنها از نسخه رایانه شخصی، بلکه از PS5 و سری X داشتم، کاملا برآورده میکند. دیدن نواحی جنگلی شلوغ Metal Gear Solid 3 با خروجی پیکسلی ۹ برابر بیشتر از پیکسلهای PS5، هوای تازه است. تنظیم پیش فرض ۷۲۰p متأسفانه، تغییر رزولوشن مانند این باعث میشود که پوشش HUD در کنار افکتهای پستی مانند تاری شکسته شود. هنوز مود ۴K یک گزینه رسمی و مناسب ۴K را ثابت می کند که می توانست و باید توسط کونامی گنجانده می شد – و روز به روز مودهای بیشتری مانند بسته های بافت HD و حالت های وضوح بهبود یافته برای رایانه شخصی ساخته می شود.
![](https://assetsio.reedpopcdn.com/PC-MC-vs-4K-2.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Metal Gear Solid Master Collection Volume 1 ناامید کننده است، اما خالی از لطف نیست. در مورد داشتن همه این کلاسیک ها در یک بسته مناسب برای کنسول ها و رایانه های شخصی امروزی، باید گفت. منوهای جلویی با چیدمان دقیق محتوای اضافی برای هر بازی و انتخاب نادر از بین نسخه های متعدد MGS1 برجسته هستند.
منوهای جلویی سخاوتمندانه یک چیز هستند. مشکلات شروع شد بعد از بوت شدن در اکشن، جایی که جاه طلبی کمی برای به روز رسانی خود بازی ها برای سخت افزار مدرن وجود دارد. این یک تلاش اولیه شبیهسازی شده برای PS1 Metal Gear Solid است، در حالی که MGS2 و ۳ بر اساس مجموعه قدیمی HD با کیفیت ۷۲۰p در جای خود ثابت شدهاند. با نگاهی به سوییچ نیز، حیف است که ۳۰ فریم در ثانیه برای این نسخه های کلاسیک PS2 با افت نرخ فریم زیر این هدف نیز اعمال شود. ناامیدکنندهتر از همه، رایانه شخصی است که هیچ تنظیمات بصری ارائه نمیدهد. این نسخه از Master Collection است که نیاز مبرمی به توجه Konami دارد.
با توجه به ارزشی که دارد، کونامی قبلاً قول به روز رسانی هایی را برای رفع چندین مشکل داده است، با اشاره به رفع اشکالات متعدد، بهبود عملکرد صحنه در MGS2، افزودن کلید تمام صفحه و پنجره در رایانه شخصی، به علاوه گزینه های CRT و نسبت تصویر. با توجه به گستردگی مشکلات در هر سه بازی، من فقط می توانم امیدوار باشم که این آغاز تلاش های کونامی برای بهبود جلد ۱ باشد – و درس های آموخته شده در ادامه اجتناب ناپذیر جلد ۲ اعمال شود.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-the-mgs-master-collection-is-anything-but-masterful