Unreal Engine 5 شرکت Epic یک دوره بارداری طولانی داشته است. اولین بار حدود سه سال و نیم پیش رونمایی شد، بهترین تلاشهای UE5 – Matrix Awakens و Fortnite – از خود اپیک گیمز به دست آمدهاند و نسخههای اولیه شخص ثالث تا حد زیادی کمتر از انتظارات هستند. این حس قابل لمس وجود دارد که موتور تمرین شخص ثالث مناسبی را انجام نداده است، یا حداقل تمرینی که با اخطارها و رزروهای خاصی همراه نیست.
وارد RoboCop: Rogue City شوید. این تیراندازی اول شخص از توسعهدهنده لهستانی Teyon مجموعه کاملی از ویژگیهای UE5 – از جمله Lumen GI و انعکاسها، نقشههای سایه مجازی و هندسه Nanite – را در خود جای داده است و در عین حال بر روی پلتفرمهای کنسول نیز سرعت ۶۰ فریم در ثانیه را هدف قرار میدهد. برداشتهای اولیه مثبت است، اما چگونه تکنیکهای مختلف برای تولید تصاویر نهایی با کیفیت بالا کنار هم قرار میگیرند – و آیا این ویژگیها به خوبی در کنسولهای خانگی، از PS5 و Series X تا سری S کمتوان، مقیاس میشوند؟
من فکر می کنم منصفانه است که بگوییم Rogue City دارای تصاویر بصری بسیار چشمگیری است و حتی به عنوان یکی از قوی ترین ویترین ها برای رندر زمان واقعی این نسل رتبه بندی می شود. برای درک درست آن، فکر میکنم ارزش دارد که هر پیادهسازی از فناوریهای کلیدی UE5 را که به خوبی استفاده میکند، برجسته کنیم.
روشنایی جهانی لومن در RoboCop به جای راه حل GI از پیش محاسبه شده معمولی، به عنوان راهی برای پردازش نور غیر مستقیم در زمان واقعی استفاده می شود. اساساً، نرمافزار فناوری Lumen که در اینجا استفاده میشود، نور را در برابر یک نسخه بسیار سادهشده از جهان ردیابی میکند – با استفاده از میدانهای فاصله علامتگذاری شده، علاوه بر ردیابی در فضای صفحه – به منظور ترسیم نور غیرمستقیم دقیق و همچنین بازتابها با هزینه نسبتاً کم.
نتایج عالی هستند. RoboCop دارای نورپردازی غیرمستقیم بسیار سازگار و دقیق است، بسیار بیشتر از بسیاری از بازی هایی که بر GI از پیش محاسبه شده متکی هستند. روش ظریفی که نور از طریق یک محیط منعکس می شود، با نور مسدود شده متناسب با هندسه مسدود و جهت نور، به زیبایی مدل شده است. شما تناقضات زیادی در نورپردازی نمی بینید، هدایای واضحی که در حال تماشای یک بازی ویدیویی بلادرنگ هستید. در عوض، نورپردازی بیشتر از کیفیتی شبیه CG برخوردار است، همانطور که در یک فیلم انیمیشن می بینید.
این امر به ویژه در صحنه هایی با جزئیات بافت کمتر قابل توجه است، مانند محیط های داخلی جعبه ای و تک رنگ، جایی که بیشتر تمایز رنگ در صحنه از ویژگی های نور غیر مستقیم آن ناشی می شود. برخی از این قسمتها میتوانند بسیار زیبا به نظر برسند، و شما هرگز ظاهری «درخشنده» که اغلب با نورپردازی با کیفیت پایینتر در عناوین قدیمی همراه است، دریافت نمیکنید.
البته این بدان معنا نیست که سازش وجود ندارد. لومن به وضوح GI را در کسری پایین از وضوح تصویر کلی، احتمالاً ۱/۱۶ پرتو در هر پیکسل در اینجا ردیابی می کند، و در برابر یک نمایش بسیار ساده از جهان ردیابی می کند، بنابراین جزئیات نور غیرمستقیم می تواند گاهی اوقات کیفیت کمی درشت داشته باشد. یا کمی بیش از حد تیره به نظر برسید. نویز لومن می تواند کیفیت خشن و لکه دار داشته باشد و در نقاط خاصی قابل مشاهده است، درست همانطور که سال گذشته با نرم افزار Lumen در Fortnite دیدیم. در صحنه هایی که نور مستقیم چندانی ندارند و به ویژه زمانی که نور از منبع نور کوچکتری می آید آشکارتر می شود، اما این چیزی نیست که شما را آزار دهد مگر اینکه به دنبال آن بروید.
همچنین مواردی وجود دارد که می توانید نشت نور را در Lumen GI مشاهده کنید. به نظر می رسد این در بدترین حالت خود در هندسه خوب است، که به اندازه کافی درشت نیست تا به درستی در SDF ها نمایش داده شود. با این حال، باز هم میخواهم تاکید کنم که اکثریت قریب به اتفاق مواقع این موضوع مطرح نیست.
به نظر میرسد Teyon از مشکلات رایج نورپردازی Lumen که در بازیهای دیگر نیز دیدهایم اجتناب کرده است. فضاهای داخلی عموماً دارای مقدار مناسبی از نور مستقیم هستند و دوباره سر و صدا را به حداقل میرسانند، بر خلاف Fortnite که بیشتر به نورهای غیرمستقیم منعکس شده از خورشید متکی بود. همچنین در RoboCop نیز اتکای بیش از حد به سبک Lords of the Fallen بر نورهای ناحیه نامرئی وجود ندارد. این یک پیادهسازی بهدرستی از شاید چشمگیرترین فناوری در جعبه ابزار UE5 است که با دقت و توجه و تنها با مشکلات نسبتاً جزئی ساخته شده است.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
بازتابهای لومن نیز در اینجا حضور دارند، دوباره در ظاهر نرمافزاری خود. بازتاب مواد نیمه براق تا براق با استفاده از این تکنیک انجام می شود که نتایج بسیار خوبی دارد. اطلاعات فضای صفحه برای افزودن جزئیات بازتاب در صورت موجود بودن استفاده میشود، اما نسخه بازگشتی که توسط نرمافزار ردیابی میشود از نظر پرسپکتیو درست و بسیار دقیق است، حداقل نسبت به آنچه از راهحلهای معمولی مانند نقشههای مکعبی استاتیک میبینیم.
گفتنی است، اگر دقت کنید، بازتابهای لومن کامل نیستند. هندسه در زمینههای فاصلهای که برای ردیابی استفاده میشوند، ظاهری متوسط دارد، بنابراین اگر به دقت در یک بازتاب براق نگاه کنید، جزئیات میتوانند کمی دور به نظر برسند. مشهای پوستهدار – مانند عابران پیاده اینجا – فقط در فضای صفحه نمایش داده میشوند و اگر دوربین را به پایین خم کنیم در بازتابها ظاهر نمیشوند. انعکاس های نیمه براق نیز می توانند کیفیت کمی مشکوک با نویز بیش از حد را نشان دهند.
شاخ و برگ بازی – که به صورت کاملاً پراکنده استفاده می شود، شاید به عنوان یک مصنوع در زمان خود در نسخه های قدیمی UE5 توسعه یافته است – به طور خام در بازتاب های Lumen نشان داده می شود و متحرک نمی شود. انعکاس روی سطوح شفاف نیز وجود ندارد. در نهایت، احتمالاً به دلایل صرفهجویی در عملکرد، انعکاسهای Lumen در برخی از حوضچههای بزرگتر از آب ایستاده در بازی غیرفعال هستند، اگرچه برخی دیگر بازتابها را فعال کردهاند.
با این حال، نتایج اینجا یک گام واضح جلوتر از سایر تکنیکهای انعکاس است که میبینیم در بازیها زمانی که بازتابها در فضای صفحه نمایش نیستند استفاده میشوند. ممکن است از آن خوبی سخت افزاری که در بازی هایی مانند آن می بینیم نباشد مرد عنکبوتی ۲اما انعکاسها دنیایی بهتر از نقشههای مکعبی به نظر میرسند که ممکن است در سایر موتورهای بازی جای خود را داشته باشند، و همچنان با هزینههای زمان فریم قابل اجرا همراه هستند.
RoboCop همچنین از نقشه های سایه مجازی استفاده می کند که یک پیروزی بزرگ برای گرافیک بازی است. اساساً، سایهها با استفاده از یک نقشه سایه مجازی با وضوح فوقالعاده بالا ترسیم میشوند و جایگزین تکنیکهای نقشههای سایهای خامتر (در عین حال رایجتر) میشوند. در نتیجه، سایههای بسیار دقیقی را میبینیم که تقریباً جزئیات بسیار دقیقی را در بازی ثبت میکنند. Teyon از ویژگی نقشه سایه RT Unreal نیز استفاده می کند، که پرتوها را در برابر نقشه سایه مجازی برای دستیابی به اثرات نیمه سایه متغیر واقعی و سخت شدن تماس آزمایش می کند. همانطور که سایه ها از جسم ریخته گری خود دورتر می شوند، پراکنده تر می شوند، درست همانطور که در زندگی واقعی انتظار دارید. نتایج در اینجا اغلب زیبا هستند، با بسیاری از نواحی که جزئیات سایه تیز مانند CG و نیم سایه متغیر باورنکردنی را نشان میدهند. هیچ ترفندی در فضای صفحه وجود ندارد – همه اینها با یک نقشه سایه نشان داده شده است.
چند بار متوجه سایههایی شدم که غیرطبیعی تیز به نظر میرسیدند – احتمالاً یک اثر جانبی تنظیم شعاع منبع یا مقادیر زاویه منبع برای یک نور در UE5 بسیار کم است – اما به طور کلی نتایج فوقالعاده به نظر میرسند. یکی دو بار در سایهها نام مستعار قابل مشاهده بود، که معمولاً فقط با زوایای سایه شدید اتفاق میافتاد، که تنها یادآور واقعی در بازی است که از نظر فنی هنوز به تکنیک نقشه سایه نگاه میکنید و چیزی شبیه به سایههای کاملاً ردیابی پرتو نیست. .
نقشههای سایه مجازی به زیبایی با سیستم هندسه مجازی Nanite ترکیب شدهاند تا نتایج خیرهکنندهای ایجاد کنند. Nanite یک سیستم جدید در UE5 است که امکان مقیاس خودکار و پیوسته جزئیات را بر اساس سطح صفحه نمایش می دهد، که به معنی عدم انتقال LOD مجزا و معمولاً سطوح جزئیات بالاتر در یک فاصله معین از یک شی است.
به طور کلی، کیفیت مدل در RoboCop بسیار بالا است و اشیا حتی از نزدیک با کیفیت خوب ظاهر می شوند. برخی از محیطهای بیرونی مزایای Nanite را بسیار موثر نشان میدهند، اگرچه فضای داخلی در مقایسه با آن میتواند کمی صاف به نظر برسد. Nanite قطعاً زمانی که سازندهای طبیعی متراکم از زمین و صخره را می بینیم، جایی که Nanite و VSMs با هم همگرا می شوند تا نتایجی را ایجاد کنند که در بازی های دیگر نمی بینیم، بیشتر برجسته می شود، اما این تکنیک ثبات خاصی را به جهان اضافه می کند که بسیار زیاد است. استقبال مینماید.
این تکنیکهای جدید UE5 به مشکلات طولانی مدت در رندرینگ بلادرنگ، به ویژه در رابطه با نورپردازی میپردازند و سود زیادی را در RoboCop به همراه دارند. Teyon تلاش بسیار چشمگیری را در اینجا انجام داده است، بازی ساخته شده بر روی Unreal Engine 5 که از ویژگی های کلیدی آن استفاده می کند و به نظر می رسد از آنها به درستی استفاده می کند و در عین حال به شیوه های خوب پایبند است. این ممکن است خیلی چشمگیر به نظر نرسد، اما با توجه به پیچیدگی برخی از این تکنیک ها، و بازه زمانی نسبتاً کوتاهی که آنها برای ارائه یک بازی نهایی با استفاده از فناوری UE5 داشته اند، این یک دستاورد است.
با این حال، این به معنای فروختن آثار بصری منحصر به فرد RoboCop نیست. من سطح تخریب لوازم آرایشی را دوست داشتم، به عنوان مثال، با ستون هایی که آسیب تراشه، انفجار شیشه، و کاغذ پراکنده شده بودند. کاشتکارها بهویژه الهام گرفتهاند – هنگام شلیک به صدها تکه خاکی هندسی منفجر میشوند. دشمنان هنگامی که شما به آنها ضربه می زنید، فواره های خون را شلیک می کنند، مانند اسکیوب ها در یک فیلم اکشن دهه ۸۰، و وقتی کشته می شوند، احشاء را روی دیوارها پخش می کنند. در حرکت، بازی باله ای از تخریب است، با محیط ها و دشمنان به طور یکسان خشونت سلاح های RoboCop را نشان می دهد.
RoboCop به فیلم های منبعی که بر اساس آنها ساخته شده است وفاداری زیادی دارد. شباهت بازیگران مختلف فیلم به خوبی گرفته شده است و صداها توسط صداهای مشابه یا در مورد خود RoboCop، بازیگر اصلی پیتر ولر ارائه می شود. سایههای پوست و رندر شخصیتها در اینجا میتوانند خارقالعاده به نظر برسند، اگرچه انیمیشن صورت مسلماً بسیار ضعیف است، با همگامسازی شل و بیان حداقلی. حال و هوای دیترویت در آینده نزدیک با فیلم ها نیز درست است، با همان آینده نابهنگام دهه ۸۰ که CRT ها و سایبورگ ها در کنار هم زندگی می کنند. البته، لوکیشنهای فیلم نیز در اینجا تکراری شدهاند، با چیزی که از فیلمها به یاد دارید.
این مهم است، زیرا تمام فناوری های موجود در جهان نمی توانند طراحی محیطی خسته کننده یا هنرهای نامرغوب را نجات دهند. Teyon برخی از فضاهای گیم پلی با طراحی زیبا را در اینجا ارائه کرده است، پر از انواع جزئیات محیطی متراکم و با برخی از لمس های هنری زیبا. فناوری UE5 فقط چیزی را که در غیر این صورت احتمالاً یک بازی کاملاً زیبا خواهد بود را می گیرد و آن را استثنایی می کند.
وفاداری آن بازی استثنایی بستگی به پلتفرمی دارد که آن را روی آن تجربه میکنید، و فکر میکنم منطقی است که با Series X شروع کنید، قبل از اینکه به PS5 و Series S بروید.
سری X دارای یک حالت عملکرد ۶۰ فریم در ثانیه و یک حالت کیفیت ۳۰ فریم در ثانیه است که هر دو حالت از نظر تنظیمات بصری مشابه به نظر می رسند. من متوجه شدم که کیفیت GI در حالت کیفیت کمی بهبود یافته است، با ظاهری نویز قابل توجهی کمتر، احتمالاً به عنوان یک عارضه جانبی پرتوهای بیشتر به صحنه. جزئیات روشنایی کلی بسیار شبیه به نظر می رسید، اما در برخی از مناطق غیرمستقیم از بین رفتن کمی کمتر بود. شایان ذکر است که با وجود اهداف مختلف نرخ فریم، نرم افزار Lumen در هر دو حالت استفاده می شود، بنابراین هیچ RT سخت افزاری در اینجا وجود ندارد.
همین امر در مورد انعکاسهای لومن نیز صادق است، که در هر حالت از نظر انعکاسهای براق یکسان به نظر میرسند، اما در مورد بازتابهای نیمه براق در حالت کیفیت کمتر شکسته میشوند. سطوح شفاف نیز در حالت کیفیت در سطح بالاتری از وفاداری به نظر می رسد. خارج از این تغییرات، هیچ چیز برجسته نیست، اگرچه احتمالاً ترفندهای ظریف تری در جاهای دیگر وجود دارد.
با کمال تعجب، این شباهت کلی بین حالت ها به وضوح ظاهری بازی نیز گسترش می یابد. سری X در هر دو حالت با وضوح ۱۰۸۰p رندر می شود که تقریباً به تصویر نهایی ۱۴۴۰p می رسد، که در فاصله خوبی از یک پنل ۴K بسیار مناسب به نظر می رسد. به احتمال زیاد از مقیاس بندی وضوح پویا نیز استفاده می شود. با توجه به این، بهبود بصری کمی به سمت آن حالت کیفیت افزایش یافته است، و تعداد پرتوهای کمتر در حالت عملکرد همچنان تصور بسیار موثری از GI و انعکاس می دهد. هر دوی این گزینهها گاهی اوقات کمی از هم گسیختگی و نامگذاری تصویر را نشان میدهند، اگرچه به نظر من خیلی بد نیست.
به نظر میرسد PS5 بیشتر با سری X مطابقت دارد و در عکسهای رو در رو نیز تقریباً یکسان به نظر میرسد. ما هنوز حالت عملکرد و کیفیت را دریافت می کنیم، و تنظیمات و معیارهای کیفیت تصویر تقریباً مشابه هستند. من متوجه شدم که حالت کیفیت با وضوح داخلی ۱۴۴۰p در PS5 اجرا میشود، و تصویر نهایی کمی واضحتر از سری X به نظر میرسد و وضوح خروجی بالاتری را نیز نشان میدهد. در نهایت تفاوت عمده ای نیست، اما در حالت کیفیت آن کمی بهتر به نظر می رسد. شاید نسخه Series X آنطور که در نظر گرفته شده است کار نمی کند.
من همچنین متوجه یک مشکل عجیب شدم – به نظر می رسد بافت های آسفالت در منطقه مرکز شهر به درستی در سری X نمایش داده نمی شوند، که باعث می شود زمین بیش از حد براق و بی خاصیت به نظر برسد. من گمان میکنم که این یک باگ است و در هر دو دستگاه سری Xbox مشکل دارد، اگرچه در رایانه شخصی یا PS5 وجود ندارد. بازتابها در دفتر پلیس در PS5 نیز با کیفیتتر به نظر میرسند، اگرچه من در طول بازی تفاوت کیفیت بازتاب ثابتی پیدا نکردم.
از نظر نرخ فریم، سری X در اکثر مواقع در حالت عملکرد خود با سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود، اما در مواجهههای بزرگتر که میتوانند نرخ فریم را به دهههای ۴۰ یا ۵۰ بکشانند، به شدت تحت فشار قرار میگیرد – و من در ۲۰s بالا شاهد پایینترین نرخها بودم. چالش برانگیزترین نقاط مشکلات دیگری نیز وجود دارد: کات سین ها به ندرت با سرعت کامل ۶۰ فریم در ثانیه اجرا می شوند و بازی دارای لکنت های قابل توجهی در پیمایش است که اغلب به بازی های Unreal Engine آسیب می رساند.
حالت کیفیت بسیار بهتر عمل می کند، با ۳۰ فریم بر ثانیه مسطح در اکثر مواقع با افت های جزئی در جاهای دیگر. لکنت پیمایش نیز برمی گردد، گاهی اوقات بازی را برای ۱۰۰ میلی ثانیه یا بیشتر متوقف می کند، که مایه شرمساری است. همچنین لازم به ذکر است که علیرغم جابجایی motion blur در تنظیمات بازی، در هیچیک از حالتهای گرافیکی هیچ گونه تاری حرکتی در طول بازی مشاهده نمیکنیم. تنها استثنا، حداقل در محتوایی که من بازی کرده ام، در ماموریت ۴ است که به دلایلی حرکت تار می شود. میکند به درستی عمل کند این باعث میشود حالت کیفیت بهویژه بیش از آنچه باید احساس شود.
PS5 عمدتاً یکسان است، با یک حالت کیفیت نسبتاً پایدار و اجرای بازی دشوارتر در حالت عملکرد. متوجه شدم که PS5 از افت بسیار قابل توجهی در نرخ فریم در برخی از پیمایش های جهان باز رنج می برد که در سری X وجود نداشت، اما همچنین سطح جاده پیچیده تری را ارائه می دهد که می تواند انعکاس را بسیار گران کند.
ما معمولاً انتظار کاهشهایی را در سری S داریم، و در اینجا واضحترین آن حذف کامل انعکاسهای لومن در هر دو شکل براق و نیمه براق با تکنیک فضای صفحه نمایش است. هنگامی که SSR مسدود می شود، شما یک تصور بسیار خشن از رنگ صحنه می بینید، که به نظر می رسد از Lumen GI بازی نشات می گیرد، اما تقریباً با محیط مطابقت ندارد و با بازتاب های Lumen مطابقت ندارد. SSR نیز به طور یکنواخت براق است، بنابراین سطوحی که قبلاً انعکاسهای لومن نیمه براق را دریافت میکردند، اکنون شبیه آینه به نظر میرسند، که وقتی SSR قابل مشاهده نیست، ناپیوستگیهای بزرگی ایجاد میکند.
لومن GI نیز کاهش یافته است، با کاهش آشکار تعداد پرتوها که منجر به ایجاد الگوی نویز درشتتر در برخی مناطق با نور غیر مستقیم میشود. سایه غیرمستقیم ظریفی که قبلاً وجود داشت، در سری S ملایمتر و خشنتر است. مهمتر از همه، این تکنیک کیفیت نور بسیار خوبی را در S ایجاد میکند، فقط به اندازه دستگاههای برتر پایدار و دقیق نیست.
در نهایت، نقشههای سایه مجازی نیز با وضوح پایینتر و نام مستعار قابل مشاهدهتر ضربه میخورند. سطح نیم سایه متغیر نیز کاهش یافته است، با کاهش واضح تر در وضوح.
خوشبختانه، سایر تنظیمات بصری بازی تنها با تغییرات کوچکی در باز کردن آتش، دود و بافت ظاهری متفاوت به نظر نمی رسد، در حالی که وضوح خروجی تصویر نهایی ~۱۴۴۰p با وضوح و جزئیات مشابه نسخه Series X به نظر می رسد. . جالب اینجاست که رزولوشن داخلی نیز در عکسهایی که تست کردم ۱۰۸۰p است که نشاندهنده برابری در آنجا نیز است. نرخ فریم نیز تفاوت چندانی با هم ندارند، در اکثر مواقع ۳۰ فریم بر ثانیه نسبتاً ثابت است، تا دهه ۲۰ در آتشسوزیهای بزرگتر، که گاهی اوقات با لکنت پیمایش در مناطق خاص مشخص میشود. این افت ها به ندرت فاحش هستند، اما شما آن تناقضات زمان فریم را احساس می کنید – به خصوص با توجه به عدم تاری حرکت.
به عنوان آخرین نکته در اینجا، RoboCop با سرعت استثنایی بر روی همه پلتفرم ها بارگیری می شود – اغلب در دو ثانیه یا کمتر، حداکثر تا چهار یا پنج ثانیه. این یک نتیجه خارقالعاده برای یک عنوان کنسول نسل فعلی است و بازی را به یکی از سریعترین عناوین بارگیری در این نسل از سختافزار کنسول تبدیل میکند.
خارج از جزئیات فنی، RoboCop یک تیرانداز مناسب است. این غیرقابل توجه است، و شواهد نسبتاً کمی از بودجه نسبتاً کم را در طول بازی مشاهده می کنید، اما کار می کند. مبارزات اولیه عمداً کمی سفت و آهسته است، اما با توانایی های خود RoboCop مطابقت دارد و تیراندازی راضی کننده است. این بازی با تعداد مناسبی از ماموریت های اصلی ساخته شده است، که هر کدام معمولاً تعدادی هدف فرعی را در خود جای داده است که به عنوان ماموریت های جانبی کوچک در هر منطقه عمل می کنند. من گاهی اوقات به یاد Deus Ex: Human Revolution افتادم، اگرچه گیم پلی واقعی بسیار بیشتر یک نت است.
در اینجا فناوری واقعاً ستاره نمایش است. من شخصاً تحت تأثیر تلاشهای اولیه UE5 قرار نگرفتهام، غیر از نسخهی نمایشی عالی Epic Matrix Awakens و بازسازی نسل فعلی Fortnite. بازیهای شخص ثالث UE5 معمولاً تنها از بخش کوچکی از ویژگیهای UE5 استفاده میکنند یا بازخوانیهای واضحی از ویژگیهای کیستون UE5 مانند Lumen GI ارائه میدهند. RoboCop از کل پالت UE5 استفاده می کند و فناوری را با درجه ای از ظرافت و دقت به کار می گیرد که تا کنون در خارج از Epic ندیده ایم. کمی عجیب است که ببینیم یک توسعهدهنده کوچک چنین عنوان UE5 را ارائه میکند، اما وضعیت اینجاست.
با کمبود بازی های سنگین UE5 که نشان می دهد فناوری با تیم های بزرگ و بودجه چه کاری می تواند انجام دهد، این احتمالاً بهترین چیز بعدی است. مشکلات عملکرد RoboCop یک نگرانی جدی است – اما اینطور نیست که وقتی به دوران ابتدایی این فناوری فکر میکنید و مشکلی که دیگر توسعهدهندگان برای تبدیل UE5 به شکلی مناسب روی پلتفرمهای کنسول با آن روبرو بودهاند، رفتار بدی از خود نشان میدهد. نرخ فریم به ویژه در حالت عملکرد ایده آل نیست، اما به نظر می رسد که این یک مشکل رایج در پروژه های اولیه UE5 این نسل است – و حالت کیفیت در PS5 و Series X حداقل اکثرا بدون مشکل اجرا می شود، هرچند اشکال حرکت تاری باید رسیدگی شود.
RoboCop از نظر گرافیکی یک تلاش بسیار چشمگیر و برجسته بصری از این نسل کنسول تاکنون است. برای کسانی که می خواهند نگاهی اجمالی به فناوری گرافیکی آینده داشته باشند، این یک تجربه ارزشمند است.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-robocop-rogue-city-is-the-most-technically-accomplished-ue5-title-on-consoles