صنعت بازی از نظر نمایندگی LGBTQ با رسانه های معاصر همگام نیست و مشتریان LGBTQ خود را شکست می دهد.
این احساس برای سالها صادق بود و اکنون آمارهای ارائه شده در اولین گزارش سالانه بازیهای GLAAD آن را ثابت میکند. سازمان دیده بان رسانه و گروه حمایت از LGBTQ امروز منتشر شده GLAAD Gaming: وضعیت گنجاندن LGBTQ در بازیهای ویدیویی، که یک تجزیه و تحلیل جامع از صنعت از دیدگاه بازیکنان و توسعهدهندگان عجیب و غریب ارائه میدهد.
طبق گزارش GLAAD، ۱۷ درصد از کل مخاطبان بازیها به عنوان LGBTQ یا تقریباً یک نفر از هر پنج بازیکن شناخته میشوند. این رقم با آمار مربوط به نسل Z مطابقت دارد. با این حال، تنها ۲ درصد از بازیهای موجود در بازار حاوی محتوای LGBTQ هستند، سطح اشباع که بهشدت کمتر از فیلم، تلویزیون و سایر اشکال رسانههای سرگرمی است. GLAAD دریافت که ۲۸٫۵ درصد از فیلمهای ۱۰ پخشکننده برتر در سال ۲۰۲۲ حاوی یک شخصیت LGBTQ هستند و شخصیتهای LGBTQ بهعنوان اعضای ثابت سریالها با نرخ ۱۰٫۶ درصد در برنامههای پخش فیلمنامه پربیننده در سالهای ۲۰۲۲ و ۲۰۲۳ ظاهر شدند.
برای آمار بازی، GLAAD اعداد را اجرا کرد: در نوامبر ۲۰۲۳، فروشگاه ایکس باکس دارای ۱۴۶ بازی با محتوای LGBTQ بود، در حالی که پلی استیشن لیستی از ۹۰ عنوان با مضامین LGBTQ ارائه کرد، و فروشگاه Switch Nintendo دارای ۵۰ بازی با برچسب LGBT بود. Steam دارای ۲۳۰۲ بازی انگلیسی زبان تحت برچسب LGBTQ+ خود بود، اما این رقم با فیلتر کردن عناوین «محتوای جنسی فقط برای بزرگسالان» به ۱۵۰۶ کاهش یافت. این بازیها روی هم کمتر از ۲ درصد از کتابخانههای دیجیتال ایکسباکس، پلیاستیشن و سوییچ را تشکیل میدادند و تنها ۱.۷ درصد از پیشنهادات Steam (بدون محتوای مخصوص بزرگسالان) را تشکیل میدادند. برای زمینه، آن است تخمین زده که حدود ۱ درصد از تمام بازی های منتشر شده در دهه ۲۰۱۰ شامل تم های LGBTQ بود.
بلر دورکی، معاون مدیر گیمینگ GLAAD، گفت: «علیرغم پیشرفت قابل توجهی که مشاهده کردهایم، بازیها به طرز تاسفباری از دیگر اشکال رسانههای سرگرمی عقب ماندهاند.
گزارش GLAAD دلایل زیر را در پشت فقدان نمایندگی LGBTQ در بازی های ویدیویی شناسایی کرد:
“برخی از دلایل محرومیت غیرفعال هستند. اغلب، شرکت های بازی فکر نمی کنند که باید نماینده افراد LGBTQ باشند، و ما را به عنوان بخش عمده ای از مخاطبان اصلی بازی نمی دانند. برخی از دلایل محرومیت فعال هستند. شرکت ها نگران حذف یک بازی هستند. مخاطبان اصلی که تصور می کنند نسبت به محتوای LGBTQ مقاوم یا خصمانه هستند. با این حال، این مخاطب اصلی تصوری یک افسانه است و یکی از دلایلی است که GLAAD برای ایجاد این گزارش بازی بسیار اهمیت داشت. گیمرهای LGBTQ بخش مهمی از بازار گیمرهای فعال موجود و به طور کلی، گیمرهای غیر LGBTQ تقریباً آنطور که بسیاری تصور می کنند در برابر این محتوا مقاوم نیستند.”
بیش از ۶۰ درصد از پاسخدهندگان غیردگرباش گفتند که قهرمانهای LGBTQ و NPCها در بازیهایشان اذیت نمیشوند و ۷۰ درصد نیز گفتند که با عناوینی که گزینه شخصیسازی یک شخصیت دوجنسگرا، همجنسگرا یا همجنسگرا را ارائه میدهند، خوب هستند. GLAAD دریافت که مقاومت در برابر این مضامین با هر نسل جدید از بازیکنان رو به کاهش است.
یکی از نکات کلیدی گزارش این ایده است که به نظر می رسد توسعه دهندگان به جای واقعیت بازار، در حال ساخت بازی برای یک کلیشه قدیمی هستند. مردان مستقیم، سفیدپوست و سیجندر قطعا بازی های ویدیویی بازی می کنند، اما مخاطبان واقعی بازی بسیار متنوع تر هستند و فقط متغیرتر می شوند.
GLAAD گفت: «فقدان بازنمایی LGBTQ در بازیهای ویدیویی اغلب با این فرض توضیح داده میشود که مصرفکننده اصلی کلیشهای بازیهای ویدیویی، یک مرد سفیدپوست، دگرجنسگرا و سیسجندر بین ۱۸ تا ۳۴ سال است. با این حال، داده های ما نشان می دهد که ۱۷ درصد از گیمرهای فعال LGBTQ هستند که ۷۰ درصد افزایش نسبت به ۱۰ درصد شمارش شده در گزارش ۲۰۲۰ نیلسن“
این رقم برای بازیکنان جوان تر، نسل بعدی گیمرها حتی بیشتر است. تقریباً ۲۵ درصد از بازیکنان زیر ۳۵ سال به عنوان LGBTQ شناخته می شوند که غلظتی بالاتر از آنچه در کل جمعیت انسانی گزارش شده است. این روند نتیجه دیگری از گزارش بازی GLAAD را به ارمغان میآورد – این ایده که بازیکنان LGBTQ به ویژه به سمت بازیها کشیده میشوند زیرا آنها یک خروجی فراگیر برای بیان، آزمایش و فرار ارائه میدهند.
سارا رئیس و مدیر عامل GLAAD گفت: «ماهیت تعاملی بازیها، فرصت ایجاد جامعه در بازی، و سابقه طولانی حرفهایهای صنعت بازیهای LGBTQ، این رسانه را به ابزاری منحصربهفرد برای افراد LGBTQ تبدیل میکند تا بتوانند با خیال راحت خود را کشف کنند، ارتباط برقرار کنند و خود را بیان کنند. کیت الیس گفت. مخصوصاً برای گیمرهای LGBTQ، بازی نه تنها می تواند یک فرار و منبع سرگرمی باشد، بلکه یک خروجی مهم برای ابراز وجود است.
در نظرسنجی GLAAD، ۷۲ درصد از بازیکنان LGBTQ گفتند که دیدن شخصیت های هویت جنسی یا گرایش جنسی خود به خوبی به تصویر کشیده شده است باعث شد آنها احساس بهتری نسبت به خودشان داشته باشند و این تعداد در بین بازیکنان جوان تر هم بیشتر بود. به طور کلی، ۳۶ درصد از بازیکنان LGBTQ گزارش کردند که بازی های ویدیویی به آنها کمک می کند تا گرایش جنسی یا هویت جنسی خود را کشف کنند و این درصد در بین بازیکنان رنگین پوست LGBTQ به ۴۱ درصد افزایش یافت. نکته قابل توجه، GLAAD دریافت که گیمرهای رنگی نسبت به بازیکنان سفیدپوست در برابر عناوین با محتوای عجیب و غریب مقاومت کمتری دارند.
بیش از ۴۰ درصد از بازیکنان LGBTQ گفتند بازی های ویدیویی به آنها کمک می کند تا با عدم پذیرش در دنیای واقعی کنار بیایند. در همان زمان، ۵۱ درصد از بازیکنان LGBTQ گفتند که میخواهند بازیهای ویدیویی از نظر گنجاندن کار بیشتری انجام دهند و ۷۴ درصد آرزو داشتند فرصتهای بیشتری برای کشف و بیان خود واقعی خود در بازیها داشته باشند.
GLAAD گفت: «بازیها رسانهای هستند که در آن بازیکنان میتوانند هر چیزی باشند، اما صنعت بازی همچنان به گزینههای نمایشی بسیار محدودی تکیه کرده است.
محتوای تراجنسیتی با بیشترین مقاومت در میان همه پاسخ دهندگان مواجه شد. در مورد بازیکنان LGBTQ، ۶۳ درصد گفتند که احتمال بیشتری برای خرید بازیهایی دارند که از شخصیتهای دوجنسگرا، همجنسگرا یا همجنسگرا پشتیبانی میکند، در حالی که ۴۶ درصد در مورد یک شخصیت اصلی تراجنسیتی همین را گفتند. با این حال، ۹۴ درصد از پاسخ دهندگان LGBTQ گفتند که به همان اندازه احتمال دارد یا احتمال بیشتری برای خرید بازی ای دارند که شامل گزینه ای برای تجسم شخصیت تراجنسیتی باشد. در میان گیمرهای غیر دگرباش جنسی، ۸۰ درصد به همین شیوه پاسخ دادند.
اهمیت نمایندگی در بازی های ویدیویی تنها در بحبوحه خشونت و قوانین ضد دگرباشان جنسی در ایالات متحده افزایش یافته است. در هفته های اول سال ۲۰۲۴، بیش از ۵۰۰ لوایح ضد دگرباشی جنسی در ایالات متحده پیشنهاد یا تصویب شده است که اکثریت آنها جوانان تراجنسیتی را هدف قرار می دهند. این در حال حاضر یک جهش چشمگیر از سال های ۲۰۲۲ و ۲۰۲۱ است که هر دو سال از نظر قوانین ضد دگرباشان جنسی رکورد زده اند.
طبق گفته GLAAD، بازیکنان کوئیر بیشتر از همتایان خود از بازی به عنوان یک راه فرار استفاده می کنند، و این حتی برای افرادی که در ایالت هایی زندگی می کنند که قوانین ضد دگرباشان جنسی را پیشنهاد کرده یا تصویب کرده اند، بیشتر صادق است. در حالی که ۶۶ درصد از همه گیمرهای LGBTQ گفتند که از بازی برای بیان خود به گونهای استفاده میکنند که در دنیای واقعی احساس راحتی نمیکنند، این آمار برای بازیکنانی که در ایالتهایی با صورتحسابهای پیشنهادی یا فعال ضد LGBTQ زندگی میکنند به ۷۵ درصد افزایش یافت.
GLAAD در گزارش خود گفت: «برای این گیمرهای LGBTQ، بازی برای مقابله با تبعیض و هدفگیری در دنیای واقعی ضروری است. توسعه دهندگان بازی باید نقشی را که بازی برای گیمرهای LGBTQ در ایالات متحده و به ویژه گیمرهای LGBTQ در ایالت هایی که به طور نامتناسبی مورد هدف و حمله قرار می گیرند، ایفا می کند، درک کنند.
محققان توصیه های زیر را برای افزایش نمایندگی LGBTQ در بازی ها ارائه کردند:
-
درصد بازی های دارای نمایندگی LGBTQ باید متناسب با سهم گیمرهایی باشد که LGBTQ هستند.
-
توسعهدهندگان بازی باید برای ارائهای تلاش کنند که فراگیر بودن و پذیرش را افزایش دهد.
-
صنعت بازی باید مسئولیت فراگیرتر کردن جوامع خود را بپذیرد.
-
صنعت بازی باید با کارشناسان محتوای رسانه ای LGBTQ مشورت کند.
-
کارگران صنعت بازی های دگرباشان جنسی باید در موقعیت های معتبر استخدام شوند.
در میان تمام درصدها، GLAAD در اولین گزارش بازی خود یک الگوی واضح را شناسایی کرد: بازنمایی برای اکثر بازیکنان LGBTQ اهمیت زیادی دارد و اکثریت مخاطبان باقی مانده از محتوای عجیب و غریب خیلی اذیت نمی شوند. حتی گاهی اوقات ترجیح داده می شود.
الیس، رئیس GLAAD، گفت: «ما با وجود اینکه درصد قابل توجهی از گیمرها هستیم، در نمایش بازی تقریباً نامرئی هستیم.
دادههای نظرسنجی گزارش با همکاری Nielsen Games جمعآوری شد و شامل پاسخهایی از ۱۴۵۲ بازیکن فعال رایانههای شخصی و کنسولها در ایالات متحده، با نمونهای از گیمرهای LGBTQ برای اطمینان از صحت سؤالات خاص جامعه است. این نظرسنجی بین ژوئن و اوت ۲۰۲۳ توزیع شد.
این مقاله در ابتدا در Engadget در https://www.engadget.com/glaads-first-annual-gaming-report-is-here-to-tell-us-how-gay-games-are-140021089.html?src منتشر شد. = rss
منبع: https://www.engadget.com/glaads-first-annual-gaming-report-is-here-to-tell-us-how-gay-games-are-140021089.html?src=rss