من خیلی به این فکر کرده ام که چگونه Roll7 را تعریف کنم زیرا در واقع انجام آن بسیار سخت است. شما می توانید آن را استودیو OlliOlli بنامید، اما آیا واقعاً درست است، زیرا در مورد Rollerdrome چطور؟ لیگ لیزر چطور؟ در مورد نه قهرمان چطور؟ نیمی از کارهایی که استودیو انجام داده را از دست خواهید داد.
شاید Roll7 یک مخترع است. من آن را دوست دارم. زیرا در مورد آن فکر کنید: چه کسی می دانست که اسکیت بورد دو بعدی می تواند قبلاً یک چیز باشد OlliOlli آمد? دکمه پایین را نگه دارید و آن را رها کنید تا یک ollie اجرا شود – این پایه و اساس بازی است. سپس به تدریج روی سایر حرکات لایه برداری کنید و تجربه ای خواهید داشت که بیشتر شبیه بازی با یک اسکیت بورد انگشت کوچک است تا یک بازی ویدیویی.
و چه کسی می توانست لیگ لیزر را پیش بینی کند؟ اصلاً ربطی به OlliOlli نداشت، پس از کجا آمده است؟ این یک بازی چند نفره بود که در آن دو تیم سه نفره در میدانهای کوچک با هم مبارزه میکردند تا لیزرهای چرخشی را فعال کنند که تیم دیگر را سرخ کند. غیرعادی بود. اما آن را بازی کنید و هر ترسی در مورد این ایده ناپدید شد. لیگ لیزر بلافاصله سرگرم کننده بود. این فقط شرم آور است به نظر نمی رسد در هیچ کجا قابل پخش باشد دیگر
سپس Rollerdrome وجود دارد – و من فکر نمی کنم تا به حال بازی مانند Rollerdrome را انجام داده باشم. بازی ای که با اسکیت غلتکی و تیراندازی ازدواج می کند. بازیای که در آن در اطراف میدانها اسکیت میزنید، با حرکت آهسته دشمنان را نابود میکنید در حالی که خود را به هوا پرتاب میکنید تا ترفندهایی برای بارگیری مجدد اسلحههای خود انجام دهید. این مفهوم آنقدر وحشی است که تقریباً باعث خنده شما می شود. با این حال، باز هم، لحظه ای که آن را در دست دارید، منطقی است، تقریباً انگار هیچ شکی وجود ندارد که کار می کند.
پس Roll7 یک مخترع است، اما چیز دیگری نیز بازی ها را به هم مرتبط می کند. این یک نگرش و یک رویکرد است، میل ظاهری برای به منصه ظهور گذاشتن ایده ها تنها در صورتی که اول سرگرم کننده باشند، سپس هر چیز دیگری در مرحله دوم. شاید به همین دلیل است که بازیها میتوانند بسیار متفاوت به نظر برسند، اما وقتی در دست شما هستند، احساسی بسیار شبیه به هم دارند. شما یک بازی Roll7 را با حس و حال آن می شناسید. و این استعداد این است که بتوانیم ایدههای کاملاً جدیدی را به ما معرفی کنیم، و سپس آنها را کاملاً در مورد ما متقاعد کنیم، که من را بسیار هیجان زده میکند، زیرا بازی بعدی Roll7 میتواند هر چیزی باشد، اما من از قبل میدانم که آن را میخواهم.
راستش من یه دروغ گفتم نمیتونست چیزی باشه من یکی دو چیز را می دانم. به عنوان مثال می دانم که بازی بعدی کاملاً سه بعدی خواهد بود. جان ریبینز، یکی از بنیانگذاران Roll7، هنگامی که در یک بعد از ظهر ماه نوامبر با هم آشنا شدیم، می گوید: «Rollerdrome اولین انگشت کوچک پا بود که در آب بازی های کاملاً سه بعدی فرو رفت، و من فکر نمی کنم که ما به عقب برگردیم. من همچنین می دانم که بازی بعدی احتمالاً اسکیت بورد نخواهد بود. او میگوید: «رقابت زیادی برای بازیهای اسکیت بورد دو بعدی و اسکرول جانبی وجود ندارد. اما در فضای کاملاً سه بعدی اسکیت بورد، تعداد زیادی IP ثابت وجود دارد که در حال حاضر وجود دارد.
ما در آستانه یک دوره کاملاً جدید Roll7 هستیم.
من در نوامبر ۲۰۲۳ با جان ریبینز در لندن ملاقات کردم تا در مورد پانزدهمین سالگرد استودیو صحبت کنم که آنها به تازگی از آن گذشتند. این استودیویی است که خیلی بیشتر از آن چیزی که بیشتر مردم تصور میکنند وجود داشته است، OlliOlli در سال ۲۰۱۴ ظاهر شد. با این حال، ریبینز تنها کسی نیست که من اینجا هستم تا ببینم.
با Ribbins شخص دیگری است که برای استودیو در آینده بسیار مهم است و برخلاف ریبینز – یا تام هگارتی یا سایمون بنت – او یکی از بنیانگذاران Roll7 نیست. شخصی که من اینجا هستم تا با او آشنا شوم، آندریاس یانیکاریس، طراح اصلی Rollerdrome است که در حال حاضر، همراه با ریبینز، یکی از دو کارگردان خلاق این استودیو است (ریبینز همچنین از نظر فنی، مدیر ارشد خلاقیت است). Yiannikaris یک بازی جدید را رهبری می کند و Ribbins دیگری را رهبری می کند. مورد سومی هم وجود دارد، اما من احساس میکنم که چیز کوچکتری است، مانند تبدیل اخیر رولردروم به Xbox.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
Rollerdrome خود یک پروژه غیرمعمول برای Roll7 بود، زیرا برخلاف دیگر بازیهای این استودیو، این ایده از آنجا سرچشمه نگرفت. در عوض، مردی به نام Paul Rabbitte آن را برای یک بازی جم در خواب دید، پس از آن یک ناشر آن را دید و آن را به Roll7 توصیه کرد. ناشر گفت: “ما با این شخصی آشنا شدهایم که بازیای دارد که به نظر میرسد در چرخهای شما بسیار زیاد است. “اما این یک توسعه دهنده انفرادی است و ما با یک شخص انفرادی قرارداد امضا نمی کنیم تا پروژه ای به این اندازه بسازد. اما شاید شما بچه ها بتوانید با هم همکاری کنید. آیا می خواهید یک معرفی داشته باشید؟” Roll7 گفت بله.
Yiannikaris چند ماه بعد، پس از انجام یک تکه کار، به پروژه پیوست. و بازی کاملا ژله ای نبود. ایده آنطور که میدانیم وجود داشت – اسکیت سواری و تیراندازی – اما اینکه چگونه همه چیز به هم چسبیده بود، نامشخص بود. Yiannikaris به من میگوید: «تا زمانی که به عضویت من در آمد، احتمالاً کمی وسوسه وجود داشت که کاری بیشتر مطابق با کاری که Roll7 با OlliOlli انجام داده بود انجام دهم، و آن را طوری انجام دهم که کمی خطیتر باشد و شما در مسیرهای خطی اسکیت کنید. و در مسیر به مردم شلیک کنید و امتیاز بگیرید.”
خوشبختانه، این اتفاق افتاد که Rabbitte در همان زمان با یک نمونه اولیه عرصه بازی می کرد. Yiannikaris آن را دید و دوستش داشت و از آنجا مسیر تغییر کرد. اما هنوز کارهای زیادی برای انجام دادن وجود داشت. به عنوان مثال، یک مکانیک غوغا، یک لگد، وجود داشت که به وسیله آن میتوانستید دشمنان را به هوا بریزید و «با آنها کار انجام دهید». اما فقط روی برخی از دشمنان کار می کرد و نه همیشه، بنابراین بند شد. به همین ترتیب، عرصه ها به سه فضای مجزا با راهروهای اسکیت غیر جنگی خطی بین آنها جدا شدند که حرکت سطح را شکست، بنابراین آنها نیز محو شدند (اگرچه من هنوز فکر می کنم که اکنون می توانید جوهر آنها را در بازی احساس کنید).
با این حال، تا کنون بزرگترین مشکل تعادل بود، زیرا به یاد داشته باشید، هیچ کس قبلاً کاری مانند Rollerdrome انجام نداده بود، بنابراین دقیقاً چگونه قرار بود کار کند؟ چه مقدار تیراندازی باید در مقابل چقدر اسکیت باشد؟ Yiannikaris می گوید: “این یک چیز جدید عجیب است.” این شبیه به تونی هاوک است، اما به عمق بازی اسکیت تونی هاوک نیست، و به نوعی مانند یک تیرانداز است اما واقعاً مانند یک تیرانداز کنترل یا حرکت نمی کند. برای کی بود؟ آیا طرفداران تیرانداز آن را دوست دارند یا طرفداران اسکیت باز آن را دوست دارند؟ یا هیچ کس آن را دوست ندارد و در یک توده ی نکبت بار فرو می ریزد؟ او می گوید: «این همیشه ما را نگران می کرد.
به راحتی می توان گفت که او اکنون نباید نگران می شد، زیرا منتقدان آن را دوست داشتند. که در بررسی Rollerdrome خود ماکریس تاپسل نوشت: “Roll7 ژانرها را با تسلط کامل در Rollerdrome ترکیب می کند. یکی از شیک ترین و معمولی ترین بازی هایی که تا به حال بازی کرده اید.” اما Yiannikaris در آن زمان نمیدانست که این پاسخ را دریافت خواهد کرد.
یانکاریس هم نمیتوانست بداند که چندین ماه پس از انتشار بازی، او در مراسم بفتا روی صحنه خواهد بود و سخنرانی پذیرش میکند. Rollerdrome برنده بهترین بازی بریتانیایی شد، نه اینکه کسی در استودیو فکر می کرد – همه آنها فکر می کردند که Vampire Survivors برنده خواهد شد. یانکاریس میگوید: «من در واقع قبل از خروج از خانه به دوست دخترم گفتم: «آیا چیزی بنویسم؟» “و او گفت: “نه. چون میدانی چیست؟ اگر به آنجا بروی و برنده نشدی، غمانگیزترین تکه کاغذ خواهد بود.” بنابراین او آن را آزاد کرد. «و من میگفتم: «خب من از پسش برآمدم و چند کلمه گفتم…» اما شما به آن نگاه کنید و من به نوعی خودم را خفه کردم، مثل اوه که یک کار کوچک در این زمینه انجام دادم. “
این نشان دهنده اعتماد Roll7 به Yiannikaris است که او جایزه را دریافت کرده است (این چیزی است که جان ریبینز واقعاً به آن افتخار می کند – اینکه تیم Rollerdrome جایزه را پذیرفت و نه بنیانگذاران) و فکر می کنم نشان دهنده نگرش Roll7 نسبت به تیم است. و ایده ها و آژانس آنها در آینده. اما این سوال پیش میآید که چگونه کسی برای کمک به Rollerdrome که از نظر نحوه ایجاد آن کمی دور از ذهن بود، میتواند واقعاً جریانی را که در بازیهای استودیو جریان دارد درک کند. خوب، معلوم شد که Yiannikaris قبلا در Roll7 بوده است.
Yiannikaris طراح اصلی OlliOlli 2 بود که برای رهبری آن بازی وارد شد، در حالی که ریبینز برای کار روی Not a Hero رفت، بنابراین آنها قبلاً با ترتیب مشابهی کار کرده اند. با این حال، چرا Yiannikaris باقی نماند؟ خب، خارج شدن مردم در آن زمان غیرعادی نبود. در آن زمان، Roll7 افراد را به طور انحصاری با قراردادهای ثابت استخدام می کرد، بنابراین همه افراد به جز بنیانگذاران پس از انجام پروژه ترک می کردند. Yiannikaris برای کار بر روی Surgeon Simulator به استودیوی Bossa میرفت، بنابراین از نظر تئوری، خون بدی وجود نداشت. به جز وجود داشت، کمی.
جان ریبینز به صراحت می گوید: “فکر می کنم منصفانه باشد که بگوییم: OlliOlli 2، ما یک بازی شیطانی لعنتی ساختیم که فکر می کنم همه به آن افتخار می کردند، اما نمی دانم که آیا همه بهترین زمان را برای ساخت آن داشتند یا خیر.”
آندریاس سر تکان می دهد و سپس می افزاید: «من حکایت کوچکی دارم که همیشه به مردم می گویم آن را توصیف کنند.
“مرحله ای وجود داشت که در آن عمیقاً در توسعه و طراحی سطح بودم، به ویژه در آن بازی، جایی که در ساعت نه پشت میزم بودم، تمام روز را کار می کردم – معمولاً یک استراحت ناهار می گرفتم اما اغلب پشت میزم غذا میخورم – بعد از آن شب، از هفت تا شاید نه، کمی استراحت میکنم تا شام بخورم، و سپس به رایانهام برمیگردم و تا یکی دو مورد کار میکنم. و سپس آن را تکرار میکنم. و انجام میدهم. آن پنج یا شش روز در هفته
“این نقطه را به یاد می آورم وقتی به ساعت نگاه کردم – و می دانستم که باید تعداد معینی از سطوح را در روز انجام دهم تا همه چیز را به موقع انجام دهم – و ساعت یازده بعد از ظهر بود. و من می گفتم: “اوه! من امروز هر کاری را که باید انجام دهم انجام داده ام. امشب زودتر تمام می کنم.’
“ساعت یازده شب.”
به همین دلیل بود که وقتی پیشنهاد کار روی رولردروم مطرح شد، یانیکاریس برای بازگشت نیاز به متقاعد کردن داشت. با این حال، در سالهایی که او در Roll7 حضور داشت، برخی چیزهای بسیار مهم تغییر کرده بود.
بنیانگذاران پس از Not a Hero به دلیل فرسودگی شغلی استراحت کرده بودند، سپس به توسعه لیگ لیزر بازگشتند و مصمم بودند که اجازه ندهند این اتفاق دوباره تکرار شود. ریبینز میگوید: “هیچ کس قرار نیست کرانچ کند. ما این کار را نمیکنیم.” اما آنها فقط تا حدی در هدف خود موفق بودند. آنها ظاهراً در بیشتر موارد از کارمندان دوری می کردند، اما نه از خودشان. ریبینز میگوید: «بنابراین ما هنوز در پایان لیگ لیزر فوقالعاده سوخته بودیم و واقعاً مطمئن نیستیم که میخواهیم بازیهای بیشتری بسازیم یا نه».
با فشار به لبه، عزم آنها سخت تر شد و در آن زمان بود که آنها تغییرات گسترده ای را که تا به حال انجام می دادند، اجرا کردند. زمانی که در سال ۲۰۱۹ برای بازی OlliOlli World بازگشتیم، در آن زمان بود که چنین بودیم: قرار نیست قراردادهای ثابت ببندیم، یک تیم واقعی را به صورت تمام وقت رشد دهیم و درمان کنیم. آن تیم به درستی،” ریبینز می گوید. و ما نمیخواهیم دچار مشکل شویم – ما یک تعادل مناسب بین کار و زندگی خواهیم داشت و ساعات کاری انعطافپذیری را انجام میدهیم و نحوه ساخت بازیها را تغییر میدهیم.
این به توضیح یکی دیگر از پیشرفت های مهم در تاریخ ۱۵ ساله استودیو کمک می کند و بس خرید Roll7 توسط Take-Two (برچسب Take-Two’s Private Division به طور خاص). از سال ۲۰۲۱، این استودیو دیگر مستقل نیست – وضعیت و طرز فکری که در طول سال ها استودیو را شناسایی کرده است.
گفتگوها در اواخر توسعه OlliOlli World آغاز شد، بازی ای که بخش خصوصی منتشر خواهد کرد. ریبینز میگوید: «ما شروع کردیم به صحبت با آنها در مورد چیزهایی که میخواستیم بعداً انجام دهیم، صرفاً از دیدگاه انتشارات، و آنها میگفتند، “اگر شما به تازگی بخشی از خانواده Take-Two شوید، چه میشود؟” و در حالی که ممکن است به نظر چندان مناسب نباشد، چیزهای زیادی در مورد این پیشنهاد منطقی بود.
ریبینز یک شب در طی مراسم اهدای جوایز بازی ها مراسم تجلیل را داشت. او میگوید: «وقتی به برنامه نگاه کردیم، متوجه شدیم که در واقع توسط هر ناشر مستقلی که برای چیزی نامزد شده بود منتشر شدهایم. و هر بار، شما در حال ایجاد یک رابطه جدید با یک شخص جدید، یک فرد جدید هستید. مدیر جامعه، یک فرد جدید، که باید چشم انداز بازاریابی چیست.” طاقت فرسا بود.
Roll7 نمی خواست به این کار ادامه دهد. Roll7 می خواست، در عوض، این انرژی را برای ساختن یک تیم تزریق کند – تیمی که می تواند بین بازی ها حفظ کند و می تواند به رگ حیاتی هر کاری تبدیل شود. بنابراین ایده داشتن بودجه برای حمایت از آن جذاب بود. علاوه بر این، «ما سختتر و سختتر میتوانستیم استخدام کنیم، زیرا بسیاری از مکانهای دیگر چنین بودند [being] ریبینز میگوید، «بنابراین اکنون آنها خدمات بهداشتی و دندانپزشکی خصوصی و همه این موارد دیگر را دارند که ارائه آنها به عنوان یک مستقل برای ما بسیار سخت است.»
جاه طلبی های سه بعدی Roll7 در آینده نیز باید در نظر گرفته شود، زیرا ساخت این بازی ها به افراد بیشتری نیاز دارد. برای این منظور، Roll7 اکنون ۶۰ نفر است و احتمالاً رشد بیشتری خواهد داشت. انجام این کار با بودجه مستقل ترسناک خواهد بود. انرژی هدر رفته کمتر؛ ثبات بهتر؛ یک تیم دائمی؛ بودجه برای تحقق جاه طلبی های آینده – همه اینها جمع شده است. بنابراین Roll7 قرارداد را امضا کرد.
برای بازگشت به سوالی که قبلاً مطرح کردم، پس: بازیهای جدیدی که Roll7 روی آن کار میکند چیست؟ Yiannikaris و Ribbins مراقب هستند که اجازه ندهند هیچ جزئیات واقعی از بین برود، اما چیزهایی برای جمع آوری وجود دارد. و به یاد داشته باشید، ما می دانیم که احتمالاً این یک بازی اسکیت بورد نیست، و من شک دارم – در حالی که پل رابیت دیگر آنجا نیست (ریبینز می گوید: “هرچند دشمنی یا عجیب و غریبی وجود ندارد، او فقط می خواست کار خود را انجام دهد) این Rollerdrome نیز است.
بازی Yiannikaris توسط Ribbins به او ارائه شد، پس از اینکه نمونه اولیه دیگری کار نکرد. «یادم می آید که به اینجا آمدیم [to this same office] و ما فقط تمام روز در مورد کارهایی که می توانستیم انجام دهیم صحبت می کردیم [Ribbins] چیزی را بیرون انداخت که به طور کلی می دانستی که دوست دارم و هیجان زده می شوم-
ریبینز مداخله می کند: “من یک تصویر فتوشاپی وحشتناک برای اسلاید جلویی داشتم.”
“و من فقط مثل “لعنتی بله، من آن را قبول خواهم کرد.” و واقعاً، من از آن زمان با آن زمین سطح بسیار بالا میدویدم.”
در همین حال، بازی ریبینز از نمونه اولیه ای بود که پل رابیت قبل از رفتنش با آن سر و کار داشت، اگرچه از آن زمان به شدت تکرار شده و تغییر کرده است. با این حال، از نظر سبک و گیم پلی، من نمی دانم که هر یک از این دو بازی واقعاً چیست. هر دو آنها حدود یک سال است که در حال توسعه هستند، اما Ribbins کمی جلوتر است و در حال تولید کامل است. با هر شانسی به من می گوید امسال معلوم می شود.
اینجاست که من Roll7 را ترک میکنم: پرشور در لبه یک عصر جدید. قبل از ملاقات با آنها فکر می کردم که آیا ریبینز و یانیکاریس نشانه های ظاهری مالکیت شرکتی جدید خود را نشان خواهند داد، اما آنچه دیدم و شنیدم به من اطمینان داد. دو نفر آرام و ریلکس را دیدم که به راحتی حرف خود را میگفتند، البته به جز این که نمیخواستند روی بازیهای جدیدشان خرج کنند. به نظر من، Roll7 همیشه به نظر می رسید. نه، در واقع، شاید بهتر به نظر می رسید. قوی تر، پایدارتر، مطمئن تر. من نمیدانم این مدت چقدر ادامه خواهد داشت، اما در یک صنعت متزلزل، آینده Roll7 واقعاً روشن به نظر میرسد. من نمی توانم منتظر بمانم تا ببینم مخترع Roll7 در آینده چه رویایی خواهد داشت.
منبع: https://www.eurogamer.net/whats-next-for-olliolli-and-rollerdrome-developer-roll7?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed