اینتل در حال آماده سازی یک رقیب هیجان انگیز DLSS 3 است

اینتل در حال آماده سازی یک رقیب هیجان انگیز DLSS 3 است
جیکوب روچ / روندهای دیجیتال

اینتل در حال کار بر روی یک رقیب است DLSS 3 انویدیا. اینتل و محققان دانشگاه کالیفرنیا مقاله ای منتشر کرد جزئیات این فناوری، که در حال حاضر ExtraSS نامیده می شود، در Siggraph Asia 2023 (مشاهده شده توسط Wccftech). این همان هدف DLSS 3 را با تولید فریم های جدید برای بهبود عملکرد انجام می دهد. با این حال، برخلاف DLSS 3، ExtraSS از برون یابی فریم استفاده می کند، نه درون یابی فریم.

روش دوم این است که چگونه DLSS 3 (و AMD FSR 3) آثار. دو فریم متوالی طول می کشد و آنها را با هم مقایسه می کند تا یک فریم در بین ایجاد کند. این به طور طبیعی به این معنی است که شما هستید بازی با کمی تاخیر، زیرا فناوری برای انجام کارهای کثیف خود به هر دو قاب فعلی و بعدی نیاز دارد. اینتل تکنیکی را پیشنهاد می کند که از برون یابی استفاده می کند، جایی که از داده های فریم های قبلی برای پیش بینی فریم بعدی استفاده می کند. با این کار مشکل تأخیر موجود در DLSS 3 خلاص می شود.

اینتل

Extrapolation عاری از مشکلات نیست، احتمالاً به همین دلیل است که هنوز آن را در بازی ها ندیده ایم. محققین با برون یابی به مسئله انحلال اشاره می کنند. اگر کاراکتر شما قسمت خاصی از صحنه را مسدود می کند و حرکت می کند، ناگهان آن قسمت از صحنه قابل مشاهده است. از آنجایی که برون‌یابی اساساً فریم‌های آینده را پیش‌بینی می‌کند، جزئیاتی در مورد آنچه کاراکتر شما مسدود می‌کرد، ندارد. این باعث ایجاد مصنوعات انسدادی می شود که به نظر می رسد یک شبح درخشان است که اطراف اجسام متحرک را دنبال می کند. اما محققان می گویند که قادر به حل این مشکل هستند.

یا به قول خود محققین: “روش ما یک روش تاب برداشتن جدید با یک مدل جریان سبک وزن برای برون یابی فریم هایی با کیفیت بهتر پیشنهاد می کند. [compared] نسبت به روش‌های تولید فریم قبلی و تأخیر کمتر در مقایسه با روش‌های مبتنی بر درون‌یابی».

اینتل

علاوه بر برون یابی فریم، چارچوبی که محققان نشان می دهند شامل ابرنمونه گیری، مشابه نسخه های پایه است Nvidia DLSS و AMD FSR. محققان می گویند که این پیاده سازی کیفیت قابل مقایسه ای را نشان می دهد که در یک ویدیوی نمایشی کوتاه برجسته شده است.

محققان می گویند که می توانند با استفاده از بافر هندسی (یا بافر G) برای تاب برداشتن، به نتایج باکیفیتی دست یابند. همانطور که مقاله بیان می کند، “روش ما هنوز نتایج قابل مقایسه ای را به دلیل مقداردهی اولیه خوب ارائه شده توسط ماژول های اصلاح سایه و تاب خوردگی هدایت شده با بافر G نشان می دهد.” حتی با استفاده از وضوح هدف به عنوان ورودی، [temporal anti-aliasing upscaling, or TAAU] بازتاب های براق عقب مانده را ایجاد می کند، در حالی که ما [ExtraSS] سایه های درستی دارد

اینتل

در حال حاضر، این فقط یک مقاله تحقیقاتی است، نه یک محصول. ما هنوز باید ببینیم که آیا اینتل می‌تواند این تکنیک را در برنامه XeSS خود اعمال کند یا خیر، اما به نظر می‌رسد که ما به اینجا می‌رویم. این مقاله به چهار مهندس از اینتل، از جمله آنتون کاپلانیان، خالق اصلی DLSS انویدیا اشاره می کند.

ما در حال حاضر انتظار داریم که اینتل در نیمه دوم سال ۲۰۲۴ جزئیات بیشتری در مورد پردازنده های گرافیکی Battlemage نسل بعدی خود فاش کند. ممکن است در آن زمان جزئیات بیشتری را در مورد این تکنیک برون یابی فریم ببینیم، اما فعلاً برای گفتن این موضوع خیلی زود است.

توصیه های سردبیران







Extrapolation عاری از مشکلات نیست، احتمالاً به همین دلیل است که هنوز آن را در بازی ها ندیده ایم. محققین با برون یابی به مسئله انحلال اشاره می کنند. اگر کاراکتر شما قسمت خاصی از صحنه را مسدود می کند و حرکت می کند، ناگهان آن قسمت از صحنه قابل مشاهده است. از آنجایی که برون‌یابی اساساً فریم‌های آینده را پیش‌بینی می‌کند، جزئیاتی در مورد آنچه کاراکتر شما مسدود می‌کرد، ندارد. این باعث ایجاد مصنوعات انسدادی می شود که به نظر می رسد یک شبح درخشان است که اطراف اجسام متحرک را دنبال می کند. اما محققان می گویند که قادر به حل این مشکل هستند.


منبع: https://www.digitaltrends.com/computing/intel-details-dlss-3-rival/

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *