بررسی فناوری Final Fantasy 7 Rebirth: یک تجربه عالی اما متناقض

قسمت دوم از سه گانه مورد انتظار Final Fantasy 7 بالاخره رسید. Final Fantasy 7 Rebirth امروز منتشر می‌شود، یک RPG گسترده که شاید مهم‌ترین کنسول انحصاری PS5 امسال باشد. یک را گرفتیم نگاهی سریع به چند ساعت اول یک قطعه در هفته گذشته، اما با حذف تمام محدودیت های تحریمی، اکنون زمان آن است که بازی کامل را باز کنیم و ببینیم زیر کاپوت چیست. چگونه Unreal Engine 4-powered Rebirth از سخت افزار PS5 بهره می برد؟ چه پیشرفت هایی نسبت به Remake وجود دارد؟ و آیا حماقت های بصری غیرمنتظره ای در این راه وجود دارد؟

بیایید با کارهایی که Final Fantasy 7 Rebirth به خوبی انجام می دهد و با کات سین های عالی آن شروع می شود، شروع کنیم. اینها سکانس‌های وحشتناک و با کارگردانی زیبایی هستند که نماهای خیره‌کننده‌ای از مدل‌های شخصیتی در سطح CGI در ترکیبی از صحنه‌های نمایشی و اکشن ارائه می‌کنند. سطح کیفیت بصری به دست آمده در اینجا بسیار چشمگیر است و سینماتیک اغلب برجسته است. این در مورد Final Fantasy 7 Remake 2020 نیز صادق بود – پس چه چیزی تغییر کرده است؟ طراحی شخصیت‌ها برای این دنباله‌ها، با درجه‌بندی بالاتر – و به‌طور ماهرانه‌ای واقعی‌تر – مدل‌سازی کمی دستکاری شده‌اند.

پوست با هایلایت های چشمی با تعریف بهتر جزئیات بیشتری دارد، در حالی که رندر مو به طور قابل توجهی بهبود یافته است. سیستم موی مبتنی بر کارت زاویه کمتری دارد و دارای جزئیات دقیق تری است، با اصطکاک و شکستگی کمتر. انسداد نور و خود سایه‌زنی واضح‌تری وجود دارد که نسبت به نسخه بازسازی‌شده آن براق‌تر به نظر می‌رسد. نورپردازی کات سین نیز بهبود یافته است و اغلب برای تنظیمات نورپردازی سه نقطه ای سینمایی استفاده می شود که شخصیت ها را در پس زمینه تسکین می دهد. در این صحنه ها نیز نور غیرمستقیم موثری وجود دارد، با جهش نور آشکار از سطوح بازتابنده مانند شن.


Final Fantasy 7 Rebirth – PlayStation 5 – The FULL Digital Foundry Tech Review


Final Fantasy 7 Rebirth – با محدودیت‌های تحریمی که اکنون به پایان رسیده است، می‌توانیم افکار کامل خود را در مورد یکی از مهم‌ترین بازی‌های سال PS5 به اشتراک بگذاریم.

اگرچه در انزوا ظریف هستند، اما این ارتقاء به کات سین ها ظاهر با کیفیت تری می بخشد. کات صحنه های Rebirth برخی از جذاب ترین سکانس های بصری هستند که تا به امروز در یک بازی ویدیویی دیده ام، با وفاداری و انیمیشن که به راحتی بسیاری از CGI های قدیمی را شکست می دهد، مانند فیلم Advent Children CG در سال ۲۰۰۵٫ تعداد انگشت شماری از کات سین های بازی عبارتند از با این حال، هنوز با CGI آفلاین ارائه می شود، و اینها هنوز هم وفاداری بسیار بالاتری نسبت به گرافیک های بلادرنگ ارائه می دهند، با انعکاس کامل، نور غیر مستقیم عالی، و پارچه و موی روان و زیبا. سکانس‌های زمان واقعی Rebirth چندان نزدیک نیستند، اما همچنان در نوع خود عالی به نظر می‌رسند.

مبارزات اکشن بازی یکی دیگر از نقاط اوج است. این نبردها انبوهی از ذرات مبتنی بر GPU و حرکات رزمی متحرک روان هستند. دوربین تمایل دارد کمی بیشتر از Remake کوچک‌نمایی کند و ما اغلب شاهد مبارزات تا حدودی بزرگ‌تر با دشمنان بزرگ‌تر و پرشمارتر هستیم، اما فراتر از آن، تقریباً شبیه به تجربه قبلی است. نبرد هنوز نقطه اوج است و حالت اکشن پیش‌فرض تعادل خوبی بین حرکات رزمی بلادرنگ مبتنی بر واکنش و تاکتیک‌های حرکت آهسته ایجاد می‌کند.

من فکر می‌کنم تولد دوباره به‌طور مؤثری محیط‌های طبیعی‌تر خود را نیز مدیریت می‌کند. چگالی چند ضلعی و سطح به هم ریختگی زمین در اینجا ثابت است – و قطعاً مطابق انتظارات برای یک بازی نسل فعلی است. بسیاری از جزئیات اتفاقی خوب در بخش‌های جهان باز Rebirth وجود دارد که به نظر می‌رسد تا حدی با استفاده از عملکرد سایه زن اولیه PS5 فعال شده است، همانطور که توسعه‌دهندگان گزارش کرده‌اند.

نسبت به Remake، وفاداری اساسی این محیط‌های طبیعی‌تر افزایش یافته است. بعلاوه – و شاید مهمتر از آن – Remake در واقع هیچ منطقه باز واقعی ندارد، با نقشه دارای یک محدوده محدودتر است. این فضاهای گیم پلی باز برای Rebirth جدید هستند. علاوه بر این، جزئیات دور از هندسه واقعی ساخته شده است، برخلاف Remake که اغلب به هنر دو بعدی متوسل می شود.

شهرهای Rebirth نیز ارزش اظهار نظر دارند. تولد دوباره دارای محیط‌های شهری گسترده و متراکم است، با تعداد زیادی غیرنظامی که در آن می‌گردند و جزئیات هندسی و بافتی زیادی دارد. بازسازی در مقایسه با شهرها و شهرهای محدود راهرو مانند که کمی مصنوعی به نظر می رسد کاملاً محدود است. Rebirth به طور موثر فرمول Final Fantasy 7 Remake را در یک محیط گسترده‌تر کار می‌کند، و من فکر می‌کنم اینجاست که بیشترین پیشرفت فنی را شاهد بوده‌ایم. گستره وسیع‌تر – به‌علاوه بهبودهایی در رندر شخصیت‌ها در صحنه‌های برش – پیشرفت‌های اساسی در اینجا هستند.

متأسفانه، مناطقی وجود دارد که Rebirth نسبت به سلف چهار ساله‌اش فقط آب را زیر پا می‌گذارد – و مکان‌هایی وجود دارد که ما در واقع یک گام به عقب را دیده‌ایم. روشنایی محیطی در اینجا یک نقطه درد جدی است. اگر بخواهیم منصف باشیم، بسیاری از محیط‌ها کاملاً خوب به نظر می‌رسند – از جمله شهرهای بازی، که می‌توانند نورپردازی از پیش محاسبه‌شده مناسبی را نشان دهند، و برخی از فضاهای بزرگ‌تر در جهان باز، که در عین تکیه بیشتر به تکنیک‌های زمان واقعی، خوب به نظر می‌رسند. برخی از فضای داخلی نیز می توانند بسیار زیبا به نظر برسند، حداقل زمانی که از راه دور قضاوت شوند.









رندر شخصیت در Final Fantasy 7 Remake Integrated عالی بود، اما پیشرفت‌ها در Rebirth در کل بسیار عالی هستند.

مشکلات واقعاً زمانی ظاهر می شوند که ما شروع به بررسی برخی از مدل های بازی از نزدیک می کنیم. سازه‌های پیچیده می‌توانند از نورپردازی از پیش محاسبه‌شده بهبودیافته برای خوب به نظر رسیدن یا نوعی نورپردازی ردیابی شده در زمان واقعی بهره ببرند. در عوض، Rebirth این مناطق را تقریباً بدون هیچ گونه جزئیات نورپردازی یا با نورهای اولیه بدون سایه ارائه می دهد. اغلب به نظر عالی نمی رسد، و باعث می شود که محیط شبیه به مجموعه ای از مدل ها باشد که به هم چسبیده اند. برای یک بازی نسل فعلی با بودجه بالا، Rebirth گاهی اوقات کمی گیج کننده به نظر می رسد. وفاداری بالا و روشنایی ثابت سنگ بنای فناوری نسل کنونی است، و حتی بدون GI ردیابی اشعه ما در اینجا انتظار نتیجه بهتری را داریم.

این به ویژه اگر نگاهی به Remake بیندازیم مشخص می شود. نورپردازی پخته شده Remake همیشه از بالاترین وفاداری برخوردار نبود، اما در شبیه سازی روشنایی جهانی در فضاهای محدودتر کار بسیار خوبی انجام داد، و اشیاء کوچکتر عموماً به خوبی زمین و سایه در جهان به نظر می رسید. این در بسیاری از مواقع در تولد دوباره صدق نمی کند، با نورپردازی بدتر در بازی معمولی.

مشکلات نوری دیگری نیز وجود دارد. سایه های Rebirth به طور کلی وضوح بسیار پایینی دارند. در حین گیم پلی، یک آبشار سایه با وضوح بالا در فواصل کمدی نزدیک به دوربین بازیکن وجود دارد، و وضوح سایه در طول کات سین ها به طور کلی خوب است، اما بیشتر سایه ها در طول گیم پلی دارای شکستگی و الایاس زیادی هستند. Final Fantasy 7 Remake دارای سایه‌هایی با وضوح بالاتر بود – به‌ویژه در تکرار Intergrade، که تا حدودی وضوح سایه‌ها را برای کنسول‌های PS5 و رایانه‌های شخصی افزایش داد. من معمولاً کسی نیستم که روی سایه‌های کم رزولوشن چنگ بزنم، اما تفاوت کیفیت در اینجا بسیار عمیق است. باور اینکه کاهش وضوح سایه به این سطح ارزشش را دارد، نسبت به استفاده از وضوح کمی بیشتر پویا در تصویر، سخت است.


اسکرین شات تولد دوباره فانتزی 7، نورپردازی ساده محیطی طبیعی را نشان می دهد


اسکرین شات تولد دوباره فاینال فانتزی 7، نورپردازی ساده یا حتی ناموجود را در سازه‌های دست‌ساز نشان می‌دهد.

سازه‌های مصنوعی و طبیعی می‌توانند جزئیات نوری بسیار محدودی را به نمایش بگذارند، که با توجه به کیفیت در جاهای دیگر حواس‌پرت می‌شود – حتی Remake از این نظر بهتر بود. | اعتبار تصویر: ریخته گری دیجیتال

بافت های با وضوح پایین نیز می توانند مشکل ساز باشند. البته، FF7 Remake مشکلات زیادی در زمینه تکسچرینگ در نسخه PS4 خود داشت، اما Intergrade در PS5 بیشتر این مشکلات را حل کرد. با این حال، برای تولد مجدد، ترکیبی عجیب از دارایی‌های با وضوح پایین و بالا وجود دارد. بیشتر کارهای بافت گول در صعود به کوه نیبلهایم در فصل اول انجام می شود که دارای بافت های زیادی است که نیاز به بهبود دارند. گاه به گاه دارایی با وضوح پایین را در جاهای دیگر خواهید دید، اما مرحله اول بازی بیشترین مشکلات بافت را دارد.

Rebirth در انیمیشن های پیمایش نیز مشکل دارد. محیط دارای برونزدگی های صخره ای و مواردی از این دست است که شخصیت ها می توانند از آن عبور کنند و انیمیشن های آن ها زمانی که با مانعی مواجه می شوند قانع کننده به نظر نمی رسند. هنگامی که ابر یا شخصیت قابل بازی دیگری با سرعت کامل از مانع عبور می کند، منتظر جهش های تند و تند و انیمیشنی عجیب و غریب باشید. انیمیشن‌های کوهنوردی بارت نیز از نظر فیزیکی غیرقابل قبول به نظر می‌رسند، اگرچه من مطمئن نیستم که چگونه یک فرد یک دست قرار است این جهش‌ها را انجام دهد.

در نهایت، چند مورد دیگر وجود دارد که می خواستم به آنها اشاره کنم. آب به طور کلی از فاصله دور خوب به نظر می رسد – اگرچه بازتاب های فضای صفحه می تواند کمی آزاردهنده باشد، زیرا هیچ بکمپ موثری وجود ندارد. اگرچه Water in Rebirth واقعاً تعاملی نیست، بدون موج‌های هندسی یا حتی نقشه‌برداری معمولی برای ردیابی بازیکن. پاشیدن به اطراف باعث می‌شود که جن‌ها به وجود بیایند، اما سطح واقعی آب کاملاً صاف به نظر می‌رسد.


فاینال فانتزی 7 تولد دوباره در مقابل بازسازی اسکرین شات intergrade، با بازی قدیمی‌تر دارای سایه‌های با وضوح بالاتر
به طرز عجیبی، Final Fantasy 7 Remake Intergrade قدیمی‌تر، سایه‌های شخصیت‌های دقیق‌تری نسبت به جانشین خود دارد. | اعتبار تصویر: ریخته گری دیجیتال

علاوه بر این، هیچ برخورد متحرکی بین شخصیت بازیکن و شاخ و برگ وجود ندارد. ابر به سادگی از میان شاخ و برگ عبور می کند و واکنش ظاهری بوته ها و برگ ها صفر است. این لزوماً مشکل بزرگی نیست، اما اولین تریلر Rebirth دارای برخورد شاخ و برگ بود که شبیه خم شدن با لمس بود. در بازی فینال این کاملاً غایب است.

اشتباه نکنید – Final Fantasy 7 Rebirth یک بازی به طور کلی زیبا است که می تواند در بهترین لحظات خود فوق العاده به نظر برسد. با این حال، این عنوان دارای برخی ایرادات ظاهری آشکار است، در درجه اول در مورد نور، که در برخی موارد آن را نسبت به سلف چهار ساله خود کمتر جذاب می کند. این یک تجربه بصری بزرگتر و اغلب بهبود یافته نسبت به آن بازی است، اما این امتیازات آزاردهنده هستند.

Rebirth دو حالت بصری ارائه می دهد – یک حالت گرافیکی که ۳۰ فریم در ثانیه را هدف قرار می دهد و یک حالت عملکرد که ۶۰ فریم در ثانیه را هدف قرار می دهد. به نظر می رسد که تنظیمات بصری زیرین در اینجا با هم مطابقت دارند، بنابراین شما سایه های یکسانی دریافت می کنید، فاصله ها را ترسیم می کنید و بقیه موارد را تا جایی که من می توانم بگویم. وضوح برای حالت عملکرد به طور متوسط ​​در حدود ۱۱۵۲p است، در حالی که حالت گرافیکی معمولاً ۴K یا نزدیک به آن است و هر دو حالت از وضوح پویا استفاده می کنند. این چیز خاصی نیست، اما یک ویژگی عجیب و غریب در حالت عملکرد وجود دارد. بازی با استفاده از روش معمولی دو مکعبی یا دوخطی ارتقاء نمی‌یابد، اما به نظر می‌رسد با استفاده از تکنیک نزدیک‌ترین همسایه یا چیزی مشابه، پیکسل‌ها را دو برابر می‌کند، البته با وضوح نهایی کمی ملایم. این به طور قابل توجهی مسدود است و هنوز خیلی واضح تر از روش های معمولی تر پوسته پوسته شدن به نظر نمی رسد.

من سعی کردم رزولوشن PS5 را روی خروجی ۱۴۴۰p در تنظیمات سیستم تنظیم کنم، و مسدود بودن تا حد زیادی ناپدید شد. اگرچه ممکن است هنوز از آن خروجی ۴K کاهش یابد، زیرا گرفتن خروجی ۴K اصلی و انجام مقیاس دوخطی تا ۱۴۴۰p نتیجه کافی مشابهی را ایجاد می کند. با این حال، ممکن است برای کسانی که واقعا نمی توانند وضوح تصویر را در حالت عملکرد تحمل کنند، در نظر گرفتن ارزش داشته باشد. متأسفانه، وضوح نسبتاً پایین در حالت عملکرد – احتمالاً همراه با برخی پردازش‌های پس از پردازش با رزولوشن پایین یا یک خطای بصری دیگر – به این معنی است که Rebirth هنگام هدف‌گیری ۶۰ فریم در ثانیه بسیار نرم‌تر از Remake است. فکر می‌کردم Remake با وضوح معمولی ۱۵۱۲p در حالت عملکرد قوی به نظر می‌رسد، اما Rebirth واقعاً در مجموعه‌های ۴K با همان گزینه‌های بصری به خوبی عمل نمی‌کند و نیاز به بهبود دارد.




اسکرین شات تولد دوباره فانتزی 7، کار بافت نامطلوب را نشان می‌دهد اما اکنون تاریک‌تر شده است

چندین مکان در اوایل بازی دارای بافت‌هایی با وضوح پایین شگفت‌آور هستند، اگرچه این موارد در اواخر ماجراجویی بسیار کمتر رایج می‌شوند. | اعتبار تصویر: ریخته گری دیجیتال

حالت گرافیکی به طور کلی در یک مجموعه ۴K تمیز و واضح به نظر می رسد، با ظاهری واضح در اکثر محتواها، اگرچه ممکن است گاهی اوقات فقط یک لمس نرم به نظر برسد. من متوجه کمی وجود شبح نیز شدم، اما در غیر این صورت وضوح تصویر خوبی است. باز هم، ای کاش تاری حرکتی مبتنی بر دوربین اضافه می شد. تاری برای هر شی همیشه فعال است، اما عدم تاری مبتنی بر دوربین باعث می‌شود حالت گرافیکی به‌طور غیر ضروری متلاطم به نظر برسد. جالب اینجاست که تاری مبتنی بر دوربین نیز در کات سین ها وجود ندارد که تغییری نسبت به Remake است.

حداقل حالت گرافیکی ۳۰ فریم در ثانیه بسیار پایدار است. این اساساً یک قفل ۳۰ فریم در ثانیه است، با یک فریم افت شده یا فریم ۱۶ میلی‌ثانیه گهگاه این خط ۳۰ فریم در ثانیه را مختل می‌کند. من بیشتر وقتم را صرف بازی در این حالت کردم و یک تجربه ثابت را در مبارزات، پیمایش و کات سین به طور یکسان ارائه می دهد. حالت عملکرد ۶۰ فریم بر ثانیه لرزان تر است. در اکثر مواقع به سرعت ۶۰ فریم در ثانیه می‌پیوندد، اما با پیشرفت بازی، نرخ فریم می‌تواند در طول لحظات سنگین پردازنده گرافیکی به منطقه ۵۰ تا ۶۰ فریم بر ثانیه کاهش یابد، مثلاً جلوه‌های خاص پر کردن صفحه نمایش در یک نبرد. در جاهای دیگر، بازی معمولاً ۶۰ فریم بر ثانیه نزدیک به قفل است و هر چند وقت یکبار فقط یک یا دو فریم افت می کند. Nibelheim همچنین در آزمایش من مسائل مربوط به نرخ فریم را نشان داد.

به عنوان یک کنار، عملکرد بارگذاری در Rebirth بسیار خوب است – درست مانند آن در Intergrade. بارهای معمولی در اینجا حدود پنج تا شش ثانیه طول می‌کشند، که اگر به دلایلی سریع سفر می‌کنید یا به دلایلی از ذخیره برای صرفه‌جویی می‌پرید، خوب است. در طول بازی نیز هیچ صفحه بارگیری وجود ندارد، البته به جز سفرهای سریع.


تصویر جلد برای ویدیوی یوتیوبFinal Fantasy 7 Rebirth در PS5 – خرابی فناوری DF – حالت‌های کیفیت/عملکرد + موارد دیگر


اگر آن را از دست دادید، در اینجا مروری بر تحریم بازی Final Fantasy 7 Rebirth در هفته گذشته است.

Final Fantasy 7 Rebirth دارای نقاط قوت بصری قابل توجهی است – اما برخی نقاط ضعف بصری تاسف بار نیز دارد. سکانس‌های کات سین زیبا و دنیای بسیار گسترده‌ای را دریافت می‌کنید، اما باید مقداری نور مشکوک، بافت‌های با وضوح پایین و کیفیت تصویر ضعیف را در حالت عملکرد تحمل کنید. این یک تجربه بصری عجیب و ناهموار است که فکر می‌کنم با آخرین عنوان اصلی Final Fantasy – Final Fantasy 16 در سال گذشته، در تضاد کامل قرار گرفته است.

FF16 دارای نورپردازی عالی، دارایی های بسیار دقیق و نبرد خیره کننده بود. اساساً مشکلات سایه‌های معمولی را با استفاده از تکنیک سایه‌زنی جدید که امکان جزئیات بسیار دقیق و جلوه نیم سایه متغیر زیبا را فراهم می‌کرد، «حل» کرد. کات سین های آن نیز زیبا بودند و یک خط لوله مواد فیزیکی عالی و کاراکترهایی با وفاداری فوق العاده بالا را به نمایش گذاشتند. محیط های آن نیز دارای جزئیات هندسی بسیار متراکم بود. FF16 یکی از بهترین بازی‌های سال گذشته بود و من فکر می‌کنم در کل از نظر بصری نسبت به Rebirth بسیار موفق‌تر است.

FF16 بر روی یک موتور سفارشی توسعه یافته بر اساس نیازهای عنوان به دست آمد. من همه مسائل Rebirth را به Unreal Engine 4 نمی گویم، اما این لزوما بهترین موتور برای نورپردازی محیط های بزرگتر نیست. امیدوارم Square-Enix برای سه گانه بازسازی FF7، شاید Unreal Engine 5 اپیک، به فناوری‌های مبتنی بر نسل فعلی مهاجرت کند، زیرا نتایج بصری در اینجا بیشتر از چیزی است که انتظار داشتم. فکر می‌کنم فناوری‌هایی مانند Lumen، در صورت استفاده مناسب، در اینجا بسیار متحول خواهد شد.

بنابراین، از نظر فنی، نتایج کاملاً مطابق با انتظارات نیستند، حتی اگر تک تک قطعات آرایش بصری بازی هنوز قطعاً تأثیرگذار باشد. به عنوان یک بازی، طرفداران Remake چیزهای زیادی را در اینجا پیدا خواهند کرد. من فکر می‌کنم تحسین منتقدان آن کاملاً شایسته است، حتی اگر مینی‌گیم‌های تا حدودی مزاحم کمی آزاردهنده باشند. این یک کار عالی برای بازسازی بخش میانی عنوان اصلی انجام می دهد، در حالی که مبارزه اکشن را که در Remake بسیار تازه احساس می شد، گسترش می دهد. من Remake را دوست داشتم، و اگرچه این کاملاً مطابق با سلیقه من نیست، مطمئناً یک دنباله بسیار مؤثر است. Rebirth بدون شک برای طرفداران فاینال فانتزی ارزش بازی کردن را دارد، اما خروجی بصری آن بیشتر از آنچه من می‌خواهم ناسازگار است. این عنوان خوش‌نظر است، فقط عنوانی که با اخطارهای کلیدی خاصی وارد بازار می‌شود.


منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-final-fantasy-7-rebirth-tech-review-an-excellent-but-inconsistent-experience?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *