اگر در استودیوی Rocksteady احساس بی عدالتی شدیدی وجود دارد، احتمالا قابل درک است. Suicide Squad: Kill the Justice League مملو از لحظات کوچکی از درخشش است: طنز، سبک، بیان، آن رویکرد ریتمیک و حالت جریان برای مبارزه. هیچ شکی وجود ندارد – همانطور که به ندرت در مورد هر بازی ویدیویی وجود دارد – که تیم آن به طور قابل توجهی وقف ساخت آن را به بهترین شکل ممکن انجام داده است. فقط این است که برای هر نتیجه یک رکود منطبق و تصادفی وجود دارد، و در جستجوی یک دلیل، دیدن فراتر از جاه طلبی هایی که از این بازی خواسته شده است دشوار است.
به یکباره، Suicide Squad: Kill the Justice League باید یک بازی خدماتی زنده باشد که هزینه اجرای فوقالعاده، تقریباً ۹ ساله خود را پس از Batman: Arkham Knight در سال ۲۰۱۵، بعلاوه پشتیبانی از این سرویسهای زنده پس از راهاندازی، پرداخت میکند. این فیلم باید چندین شخصیت اصلی را داشته باشد که نه یک، بلکه دو فیلم متمایز هالیوود – به علاوه پرندگان شکاری – نتوانسته اند هیچ گونه حسن نیت عمومی نسبت به آنها (یا حتی علاقه خفیف به آنها) ایجاد کنند. و باید به وعده خود مبنی بر ایجاد آنتاگونیست و متعاقباً کشتن لیگ عدالت عمل کند، یا حداقل به نظر می رسد که عمل می کند – گروهی از نمادهای محبوب دهه ها که تا حدی جایگاه نمادین خود را به دست آورده اند. نمردن (و همراه با زیربخشی از طرفداران – تاکید بر بخش فرعی – که به همان اندازه سمی هستند که اختصاص داده شده اند). در مجموع، این به معنای سوالی است که برای اکثر تماشاگران لحظهای که Suicide Squad: Kill the Justice League در سال ۲۰۲۰ فاش شد، اکنون به همان شکل باقی مانده است، و حتی در مرحله همیشگی یک پایان بازی: چرا؟
بنابراین، احساس بیعدالتی: Rocksteady با تمام تلاشها و تلاشها، کار فوقالعاده خوبی انجام داده است. مشکل این است که یک کار قابل توجه در این مورد برابر با یک بازی است که به شدت بین درخشان و ضعیف در نوسان است و در نهایت به طور متوسط کاملاً مربع می شود. میانگین، با استانداردهای Rocksteady، یک فاجعه است. و راهاندازی استودیویی با آن شجره، توانایی فوقالعاده برای گرفتن هر زاویه از یک شخصیت، و آن تعهد واقعی به هنر آن، برای شکست در این راه تقریباً به همان اندازه نزدیک است که بازیهای ویدیویی به یک عمل خرابکاری فرهنگی نزدیک شوند.
برای کسانی که کمیک ها را نخوانده اند و همچنین توانسته اند از تلاش های هالیوود طفره بروند، فرض جوخه انتحار ساده است. چهار شرور متوسط به نامهای ددشات، کینگ شارک، کاپیتان بومرنگ و هارلی کوین توسط فرمانده والر، رئیس یک سازمان مخفی به نام ARGUS از زندان بیرون میروند. والر یک بمب فعال از راه دور را به پشت سر هر یک از آنها تزریق می کند و اکنون این گروه که رسماً Task Force X نامیده می شود، باید هر کاری که به آنها گفته می شود انجام دهند. در این مورد، این شکست یک تهاجم بسیار شوم از سوی ابرشرور Brainiac است، که همچنین توانسته است بیشتر لیگ عدالت – فلش، گرین لنترن، بتمن، و سوپرمن، اما نه زن شگفت انگیز – را با کنترل ذهن در اختیار بگیرد.
مقدار زیادی رنگ اسپری نئون، عاقلانه خرابکارانه و شوخی های بین شرور را به نمایش بگذارید. اما علیرغم آمادگی کامل برای یک شکلک XD قابل پخش، جوخه انتحار واقعاً خندهدار است – از بسیاری جهات یک کمدی اکشن است که کمتر از طعنههای کوچک زیر نفس و آنچه شما میتوانید آن را صنعت بنامید، یک کمدی اکشن است. پارس های رزمی پیشرو خود تیم به سرعت از توپهای عجیب و غریب آزاردهنده به توپهای عجیب و غریب دوستداشتنی تبدیل میشوند (چیزی که به شکل دیوارشکنی چهارم توسط King Shark به آن اشاره شده است، زیرا تقریباً تمام تحولات داستان در اینجا آمده است). کوسه کمی به لفظ لفظی کمدی درکس نزدیک است، اما با چند بازی جناس قوی و چند بازی هوشمندانه آن را جبران می کند. بومرنگ هرگز فراتر از طنز نمی رود، اما به ندرت مجبور می شود، با میلیون ها جوک به دیوار پرتاب می شود و به اندازه کافی از آنها می چسبد. هارلی کوین، هارلی کوین، غیرقابل درک، تکانشی و کمی غمگین است. و Deadshot، در حالی که گاهی اوقات کمی بیش از حد به یک صفحه شخصیت سخنگو نزدیک است – با انگیزه: انتقام. ترس از: فضاهای تنگ – هنوز هم به خوبی کار می کند فویل مرد مستقیم به بقیه.
همه اینها با توجه معمولی Rocksteady به جزئیات نوشتاری، به ویژه در بخشهای عمیقتر منوها و فعالیتهای جانبی تکمیل میشود. لمسهای کوچکی مانند نوشتههای کدکس یک هنر است و این استودیو با آن برخورد میکند – دلیلی وجود دارد که Wonder Woman که با صدای بدبینانه فلسفی Lex Luthor نوشته شده بود، در آخر هفته در فضای مجازی پخش شد – در حالی که بسیاری از بازیگران مکمل نیز عالی هستند. به ویژه لوتر هر زمان که روی پرده نمایش میگیرد، همیشه خسته است – او کمی بیش از حد است – اما همچنین هرگز بدون انگیزه پنهانی، یا آن تابش کوچک غرور کینهآمیز، آنطور که باید میشد، درخشان است. خود آخرالزمانی که همه باید برای آن گرد هم می آمدند، نه این آخرالزمان که براینیاک بیش از حد ارزش گذاری شده بود. بهترین راه برای نوشتن یک نابغه شیطانی.
والر، در مقابل، فوقالعاده تک نُت است، از ابتدا تا انتها با عصبانیت ناله میکند – این با طعنههای کوچک خود تیم آباژور میشود، اما آن را کمتر مضحک نمیکند. ما حداقل می توانستیم با کمی خشم در حال جوشیدن شروع کنیم، نه اینکه مستقیماً به نقطه جوش دائمی برویم.
ناامید کننده تر، همین موضوع برای خود لیگ عدالت نیز صدق می کند. ممکن است این نشانه تلاش برای بد جلوه دادن گروهی از ابرقهرمانان خاص باشد، اما همه آنها به مترادف های متفاوتی برای یکدیگر برمی گردند، هر کدام از آنها واقعاً مغرور هستند. مفهوم کنترل ذهن به این کمک نمیکند، که تقریباً طبق تعریف، شخصیتهای هر یک از آنها را به طور یکنواخت «بد» میسازد، اما عمیقاً مایوسکننده است: فلش مغرور است، گرین لنترن از خود راضی است، بتمن برتر است. واندر وومن تحقیر آمیز است، البته بیشتر به شیوهای خندهدار، مخصوصاً وقتی که با تحسینهای کوین همراه شود، اما این به دلیل تکرار همان شخصیت بقیه لیگ، تضعیف میشود. سوپرمن در عین حال تقریباً چیزی نیست، شخصیت او به نفع استعاره ای از سلاح های کشتار جمعی است. او فقط کال است.
هر یک از رویارویی های شما با قهرمانان دشمن به یک باس فایت منحصر به فرد ختم می شود که هر کدام به طور قابل ملاحظه ای مشابه هستند. شما به مکانی در شهر می روید که به شکل میدانی مناسب است و با یک نسخه غول پیکر قهرمان یا یک نسخه به اندازه انسان اما بسیار بسیار سریع مبارزه خواهید کرد، هر کدام از آنها یا به اطراف می چرخند و گردباد و لیزر را به سمت شما پرتاب می کنند. یا پرسه زدن در بالا در حین احضار کردن اشیاء و … تیراندازی لیزرهای بیشتری به سمت شما.
بزرگترین ناامیدی با توجه به سابقه درخشان راکستدی با او، استفاده از بتمن است. در مورد آخرین اجرای کوین کانروی صداپیشه افسانه ای به عنوان این شخصیت بسیار صحبت شده است، اما هیچ مشکلی در مورد ارسال در اینجا وجود ندارد. بتمن، بر خلاف سایر شرورها، به طور مرتب به عنوان یک راوی رادیویی در حالی که شما در اطراف شهر پرواز می کنید، استفاده می شود، و تحت تأثیر برینیاک با خودش مونولوگ می کند و به عنوان نوعی شوخی گسترده در مورد اهمیت شخصی خود می گوید. این یک تغییر عالی در مورد شخصیتی است که همیشه یک شخصیت بسیار خودمهم بوده است (می توانید ببینید که چرا کوین نمی تواند او را جدی بگیرد و بتمن، زمزمه کنید، به هر حال همیشه به نوعی خنده دار بوده است). و Conroy بازی فوقالعادهای است، و به وضوح از این شانس لذت میبرد که پس از سالها اجرای مستقیم آن را از دست بدهد و کاملاً با لحن خود پیش برود، و در زمانی که او میتواند نقش یک جوکهای عالی را داشته باشد. همچنین از صمیم قلب تشکر و قدردانی از کار درخشان او پس از تیتراژ وجود دارد.
در عوض، مسئله بسیار سادهتر است، یعنی برخوردهای واقعی با بتمن که قابل بازی هستند چندان خوب نیستند. اولین مورد ایده خوبی است: یک تور پیاده روی در یک “تجربه بتمن” متروک و روشن، جایی که تاریخچه او – و بازی های قبلی Arkham – در کنار برخی بقایای وحشتناک کار بتمن شیطانی بازنگری می شود. مسئله پتانسیل هدر رفته است: چراغ ها خاموش می شوند، همه شما از هم جدا شده اید و باید راه خود را به سمت خروجی بیابید که چیزی جز چراغ قوه نداشته باشد، همه چیز برای وحشت بقا تنظیم شده است، اما وحشت هرگز نمی آید. این چند مینهای بتهای تکراری و عمدتاً بیاهمیت روی زمینها و دیوارها هستند و چیزهای دیگری.
به همین ترتیب، برخورد دوم – واقعی همانطور که خود بتمن می گوید، تجربه بتمن ایده بهتری است، اما در عمل بهتر نیست. این یک حرکت آهسته و بسیار تکراری است که از طریق پاپ آپ، دشمنان یک ضربهای و تعداد بیشتری از آن مینها عبور میکند، و به دنبال آن یک جنگ ناامیدکننده با رئیس است: بتمن غولپیکری که بیحرکت در مقابل یک طاقچه بزرگ میایستد و از چشمانش لیزر پرتاب میکند. نسخههای بسیار متنوعتر، جالبتر و چالشبرانگیزتری را در Returnal یا حتی فقط Ratchet و Clank خواهید یافت. فرصت بزرگ در اینجا به طرز دردناکی آشکار بود: همه ابزارها و اسباب بازی هایی که ما شاهد استفاده بتمن در طول سال ها در بازی های خود Rocksteady بودیم، برای بازی کردن به بازار عرضه شوند. از او بخواهید پس از چند ثانیه به سمت دیگر نگاه کند، دوستانتان را از پشت شما بالا بیاورد، یا فقط یک باترانگ را به سمت سرتان ببندید. هدر دادن همه آن مواد غنی و هدر رفتن آن Rocksteady، شرم آور خارق العاده ای است. حتی لحظه ای وجود ندارد که یکی از شما غرغروها فریاد بزند “این دَت است!”
مسلماً اینجا همان جایی است که مشکلات واقعی Suicide Squad: Kill the Justice League رخ می دهد – این مبارزه است. یا بهتر بگوییم، تأثیر تصمیم گیری برای تبدیل این بازی به یک سرویس زنده روی مبارزات آن.
مبارزه در جوخه انتحار بسیار بد شروع می شود. فرض اصلی این است که این یک بازی تیراندازی سوم شخص است که تاکید زیادی بر پیمایش دارد، اما همچنین یک بازی با چهار شخصیت متمایز، و برخی از موارد کاملا مبتکرانه از مبارزات تن به تن بازیهای Arkham. یکی از آنها یک سیستم ترکیبی است که معمولاً روی ۵۰ بسته میشود، که هرچه بالاتر میرود همه چیز را تقویت میکند و نه با ضربه زدن یا زدن یکی از خودتان، بلکه با پر کردن یک گیج شکن ترکیبی (که بتدریج با زدن ضربه یا وزیدن یکی از ضربه های خود انجام می شود).
در قسمت آخر بازی، شما مرتباً در امتیازهای ترکیبی بالا می نشینید و سایر جنبه های سیستم را برای یک نوع مبارزه با حالت جریانی بسیار پر هرج و مرج، حداکثری و مسخره آمیز سریع ترکیب می کنید که به همان اندازه احساس تمرکز روی یک مورد مربوطه را دارد. کمی از اطلاعات روی صفحه در میان هزاران نفر مانند تصمیم گیری فعالانه برای انجام هر کاری. در این مرحله احساسی است، تقریباً سمفونیک، با لحظاتی که صرفاً برای متقاعد کردن خودم ثبت کردهام که بله، واقعاً همه اینها را در فاصله سه و نیم ثانیه انجام دادم.
دلیل شروع بد این است که وجود دارد خارق العاده تعداد لایههای نبردی که تا این مرحله ایجاد میشود – یک نیاز برای یک تیرانداز سرویس زنده مبتنی بر غارت که میخواهد آیتمهایی را با ۰.۱% افزایشها و آسیب سرمازدگی و تقویت خنکدون و بقیه موارد را ارائه دهد. به عنوان مثال، در کنار سیستم ترکیبی، یک سیستم شمارنده نیز وجود دارد که از Arkham به گونهای منتقل شده است که به طرز عجیبی در یک تیرانداز قرار میگیرد. هنگامی که یکی از دشمنان غیر زامبی بنفش نامحدود جوخه انتحار در حال صف کشیدن یک حمله است که بسیار آهسته اما انبوه انجام می دهد، یک نماد ضد توجه جلب کننده در اطراف آنها ظاهر می شود. از نگه داشتن LT و RT برای هدف گیری و شلیک، به LT و یک ضربه RB تغییر حالت دهید، و یک “ضد شوت” به سمت آنها شلیک خواهید کرد که آنها را بیهوش می کند یا آنها را در برابر حملات خاصی باز می کند. این در واقع می تواند قبل یا بعد از شلیک آنها انجام شود، که واقعا برای یک “کنترل” منطقی نیست، اما سعی کنید زیاد به آن فکر نکنید.
همچنین یک سیستم غوغا کنجکاو و متناظر وجود دارد – به دشمن نزدیک شوید و روی RT (دکمه تیراندازی) ضربه بزنید و در عوض آنها را غوغا خواهید کرد. که با سیستم شمارنده و a سپر سیستمی که می تواند با غوغا کردن دشمنانی که ابتدا آماده کرده اید (با شلیک به پاها، ضربه زدن به آنها با نارنجک و سایر روش های خاص) “درو” شود. سپس سیستمی از “مصائب” مانند یخ زدگی، دیوانگی، آتش و غیره وجود دارد که می تواند به حملات غوغا و نارنجک های پیشرفته یا از طریق پاداش های سلاح های سطح بالاتر متصل شود. سه نوع توانایی نهایی وجود دارد: یک پایاندهنده دو دکمهای کلاسیک به سبک Arkham، یک حرکت «پیمایش» چند هدفه یا یک «squad ultimate» در اواخر بازی که بر کل تیم شما تأثیر میگذارد. و خود پیمایش نیز وجود دارد که با ترکیبی از تریگرها و ضربه گیرهای چپ و راست ترسیم شده است.
این هست زیاد. و دوباره، در اواخر بازی، با تسلط کافی بر طرح کنترل اولیه بسیار ضد شهودی که به شدت تحت فشار تمام این ورودیها قرار میگیرد، این میتواند به درخشندگی ترکیب شود. حرکت، بهویژه با بومرنگ، که دارای طیفی از حرکات شبه تلهانتقال با تروق و انعطافپذیر است، میتواند با آن جفت شود تا دوباره دنده دیگری را به خود بگیرد، ولگردی وحشیانهای از جادوی خود تداومکننده، بازآفرینی سپر، و بازنشانی خنککننده.
مشکل در بیشتر داستان اصلی است، و در واقع، در خود پس از بازی، شما همچنان در حال به دست آوردن سیستمهای جدید در کنار سیستمهایی هستید که قبلاً دارید. تجربه بسیاری از بازیکنان از یک روایت ۱۰ تا ۱۲ ساعته است که می تواند به طور موثر یک آموزش رزمی ۱۰ تا ۱۲ ساعته باشد، با هر معرفی مکانیک جدید لزوماً به تعویق افتاد تا به شما اجازه دهد آخرین مورد را درک کنید. و این خود را بر روی صفحه نمایش نیز نشان می دهد، با مبارزه در واقع تجربه ای عمیقا واکنشی، پاسخ به درخواست های مقابله، برداشت، اجرا، مقابله، برداشت و تهوع. تنها یک بار است که از این منحنی یادگیری بسیار طولانی عبور می کنید که آزادی ابتکار عمل را به دست می آورید.
ملزومات سرویس زنده نیز بر دیگر بخشهای بازی سنگینی میکند، و در حالی که مبارزه با گذشت زمان به شدت بهتر میشود، این موارد برعکس عمل میکنند و فقط بدتر میشوند. به عنوان مثال، طراحی کوئست تقریباً رشتهای است که در Suicide Squad: Kill the Justice Squad وجود ندارد. دنیای باز Metropolis (عمیقاً زیبا در سبک کلاسیک رترو-آینده، سبک آرت دکو، اما کاملاً عاری از مردم، حس مکان یا هر دلیل ذاتی واقعی برای کاوش) است مانند یک منطقه بازی باز در Destiny یا به جرأت می گویم. ، Anthem، دو بازی که به وضوح به عنوان یک تأثیر سنگین برای Suicide Squad عمل می کنند. در آن، با خوشههای کوچکی از دشمنانی که بهطور تصادفی تخمریزی میکنند، مواجه میشوید، که میتوانند به سرعت برای غارتهای بیمعنا یا مأموریتهایی که در یکی از حدود دوازده دسته قرار میگیرند، بهسرعت از بین بروند.
اگرچه در این دسته بندی ها، هر ماموریت به طور موثر یکسان است. حداقل یکی از هرکدام را بنا به ضرورت در داستان بازی خواهید کرد، اما سپس آن قالبها بهطور نامحدود در طول داستان بازیافت میشوند. مانند Destiny یا Anthem، دسته بندی های مختلفی وجود دارد که در آنها قرار می گیرند. بنابراین، با پیشبرد داستان، قفل شخصیتهای «جوخه پشتیبانی» را باز خواهید کرد که هر کدام فهرست کوچکی از مأموریتهای خود را دارند. همه مأموریتهای یک شخصیت دقیقاً همان فرمت هستند، فقط در مجموعهای متفاوت از پشت بامهای ناشناس در قسمت متفاوتی از متروپلیس انجام میشوند.
همانطور که به سمت پس از بازی حرکت می کنید – جایی که بازی خدمات زنده “واقعی” همیشه آغاز می شود – زمان آن فرا رسیده است بیشتر تکرار میکند، فقط کارهای کمی بزرگتر و سختتر هستند که تکرار میکنید، مانند سرنگونی یک توپ غولپیکر (هرگز نمیدانستیم که اینها به چه چیزی شلیک میکنند، Brainiac قبلاً شهر را کنترل میکند! چیزی برای شلیک وجود ندارد!) یا در یکی از آنها. کلاس تلاش بسیار خسته کننده: اسکورت یک ون بسیار آهسته تا مقصد.
تکرار ماموریت ها یک چیز است – Destiny به این دلیل بدنام بود، زیرا شما چندین بار از طریق ماموریت های داستانی که قبلاً کامل شده بودید، چه برسد به فعالیت های پس از بازی آن – اما مشکل Suicide Squad این است که واقعاً اصلاً مأموریت ندارد. داستان اصلی مجموعهای از فعالیتهای پس از بازی است که با کات سینهای طولانی و مجلل و گاهبهگاه باس فایتها مشخص میشود. این در واقع یک کمپین کامل تک نفره است و پس از بازی که از رویدادهای عمومی Destiny 2 ساخته شده است. به مکان بروید، تعداد زیادی از دشمنان سختتر را دفع کنید، یک هدف ثانویه ابتدایی را تکمیل کنید، غارت کنید، تکرار کنید.
این، تا حد زیادی، بزرگترین مشکل جوخه انتحار است. داستان آن میتواند ضربه و از دست بدهد، رئیسهایش میتوانند از دست بدهند و نبردش میتواند ساعتها طول بکشد تا به اوج درخشان خود برسد (و همچنان در کلاسها کاملاً یکسان باشد، چیزی که Anthem در واقع بهتر انجام داد، اما این نکته دیگری است). اما تنها چیزی که باعث میشود بازیهای خدماتی کار کنند را از دست داده است. برخلاف آنچه که به نظر می رسد باور عمومی شده است، این یک تردمیل بی پایان برای به دست آوردن غارت با اعداد بالاتر نیست که از آن برای به دست آوردن غارت با اعداد بالاتر استفاده کنید. این فرصتی است که چیزی را تجربه کنید تألیف شده است. این قدرت حمله است، سود حاصل از تکمیل آن حمله نیست، بلکه در فرصت واقعی برای بازی کردن آن به دست می آید – این همان چیزی است که بازیکنان برای آن تلاش می کنند! جابجایی طاق شیشهای یا مکعب معمایی ذوب مغز وهمآور لویاتان. حتی Nightfalls هفتگی نیز یکسان است: سطوح خطی و ساختار یافته به صورت دستی توسط انسان طراحی شده است. تجربه این فعالیت های دیرهنگام بازی به خودی خود یک امتیاز است و Suicide Squad فقط یک مورد ندارد.
بدون آن، علیرغم استایلهای بیشک جذاب «بحران محدود» و وعدههای نقشههای راه آینده، کل فرضیه بازی از هم میپاشد. وعده این است که تردمیل حتی سریعتر میشود، برخلاف فرصتی که برای مدت کوتاهی از آن خارج شوید و از پاداشهای تازه بهدستآوردهشدهتان استفاده کنید تا بخشی از یک چیز جالب باشید. با نگاه کردن به همه، بسیار آسان است که شروع به مقایسه آسان بین جوخه انتحار و تیم خود در Rocksteady کنید. تیمی که مجبور به انجام کاری خارج از شخصیت میشود، که با یک تناسب ناخوشایند شروع میشود، اما به چیزی عجیب و غریب اما غیرقابل انکار دوستداشتنی تبدیل میشود، فقط برای آنها متوجه میشوند که هیچ پایان بازی واقعی در اینجا وجود ندارد. یکی دیگر از مقایسههای پایین ممکن است خود بتمن باشد. استودیویی که زمانی نماد یک چیز خوب بود، به نوعی به عکس آن تبدیل شد.
هر دوی اینها در نهایت ممکن است کمی پیش پا افتاده باشند. هیچ دلیل مشخصی وجود ندارد که چرا Rocksteady زمان زیادی را صرف این نوع بازی کرده است که تعداد کمی از مردم آن را میخواهند، همانطور که بخل خوب شرکتی از مد افتاده آسان و – احتمالاً – به احتمال زیاد جواب میدهد. و مطمئناً هیچ حسی وجود ندارد که تیم Rocksteady این کار را با چیزی کمتر از اعتقاد کامل انجام دهد. دلیل هرچه که باشد، نتیجه اگر یک بازی کاملاً جذاب نباشد، چیزی نیست، بازی با پتانسیل گسترده و مجموعهای از جزئیات و ویژگیهای خاص Rocksteady و تمام ساختار لازم برای ساخت یک شوتر سرویس زنده که برای ماههای آینده واقعاً لذتبخش باشد. فقط هیچ بازی مرکزی و اساسی وجود ندارد که واقعاً آن را نگه دارید. کت و شلواری پر زرق و برق و سفارشی، بدون قهرمانی که آن را بپوشد.
نسخه ای از فیلم Suicide Squad: Kill the Justice League برای بررسی توسط برادران وارنر ارائه شد.
منبع: https://www.eurogamer.net/suicide-squad-kill-the-justice-league-review?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed