تست شده: مد DLSS 3/FSR 3 که تولید فریم را به کارت های قدیمی انویدیا می آورد.

نسل فریم اخیراً منبع باز شد، زیرا AMD نسل فریم FSR 3 را به ابتکار GPUOpen خود اضافه کرد و رقابت را برای DLSS 3 که منحصراً روی پردازنده‌های گرافیکی سری RTX 40 قفل شده بود، به ارمغان آورد. تاکنون شاهد پشتیبانی رسمی از FSR 3 در تعداد کمی از بازی‌ها بوده‌ایم، اما نسخه متن‌باز DLSSG را به FSR3 آورده است – مدی که با هر عنوان نسل فریم DLSS 3 کار می‌کند و راه‌حل Nvidia را با FSR 3 جایگزین می‌کند. نتیجه این کار این است که دارندگان کارت های سری ۲۰ و ۳۰ Nvidia RTX اکنون راه حل تولید فریم خود را دارند. این کامل نیست، مشکلاتی وجود دارد، اما اساساً کار می کند. حداقل در کارت های Nvidia.

حداقل یک مد دیگر DLSS 3 به FSR 3 در راه است که روی سخت افزار AMD کار می کند، اما در حال حاضر، اولین راه حل توسط ‘Nukem’، منحصراً برای کاربران Nvidia است. این به ماهیت مود مربوط می شود که در دو بخش ارائه می شود. اول از همه، شما به سادگی دو فایل DLL را در دایرکتوری بازی کپی کنید، سپس یک ورودی رجیستری اجرا کنید که کامپیوتر شما را فریب می دهد و فکر می کند که GPU شما با DLSS 3 سازگار است، حتی اگر اینطور نباشد. یک بازی را بارگیری کنید و گزینه DLSS 3 ایجاد فریم دیگر خاکستری نیست. با این حال، روشن کردن گزینه، مد FSR 3 را فعال می کند، نه DLSS 3 اصلی.

این عوارض جانبی جالبی دارد. به طور رسمی، FSR 3 فقط با ورودی های FSR 2 کار می کند. با این حال، این مد به شما امکان می دهد از FSR 3 با هر ورودی که انتخاب می کنید استفاده کنید – بنابراین برای بازی هایی مانند Marvel’s Spider-Man: Miles Morales، می توانید نسل فریم را به FSR 2، XeSS، DLSS، ITGI Insomniac یا تصاویر با وضوح اصلی اضافه کنید. این برای دارندگان کارت‌های RTX مناسب است، که از استفاده از ارتقاء فضایی DLSS به جای FSR 2 سود می‌برند.


تست شده: مد DLSS 3/FSR 3 که تولید فریم را به کارت های قدیمی انویدیا می آورد.DLSSG به FSR3: Frame Gen Modded برای پردازنده های گرافیکی سری RTX 20/30… اما چقدر خوب است؟


Alex Battaglia اولین راه حل تولید فریم نرم افزاری را برای دارندگان سری RTX 20/30 بر اساس FSR 3 AMD بررسی می کند.

به طور کلی، تولید فریم نیز به خوبی کار می کند. من فکر می‌کنم اکثر مردم هنگام روشن کردن این نسخه تزریقی FSR3 از افزایش فوری نرخ فریم خروجی شگفت‌زده می‌شوند و تا زمانی که نرخ فریم به اندازه کافی بالا باشد، هر گونه افزایش تاخیر ورودی هزینه ناچیزی برای پرداخت خواهد بود. سیالیت اضافه شده فراتر از نصب، از دیدگاه کاربر، می‌توانم بگویم که حدود ۹۰ درصد از این راه به یک پیاده‌سازی تولید فریم بومی FSR 3 است.

ده درصد باقیمانده شامل مسائلی مانند نحوه مدیریت عناصر HUD توسط الگوریتم تولید فریم است. پیاده‌سازی‌های Native FSR 3 برای تولید فریم، گزینه‌های متعددی را برای توسعه‌دهندگان به منظور کاهش مصنوعات انتخاب می‌کنند. یک راه حل آسان این است که فقط عناصر UI را فقط روی فریم های درون یابی نشده اجرا کنید و به طور موثر نرخ به روز رسانی آنها را به نصف کاهش دهید. این مد شامل آن عناصر در تولید فریم می شود، درست مانند DLSS 3 که می تواند مشکلاتی ایجاد کند. فراتر از آن، بسیار شبیه اجرای استاندارد FSR 3 است، همانطور که در Avatar: Frontiers of Pandora دیده می شود، در حالی که گزینه استفاده از هر ورودی یک قدم فراتر از تنظیمات فعلی FSR 3 است.

افزایش نرخ فریم ارائه شده توسط مود واقعی است. نگاهی به بنچمارک Cyberpunk 2077 با استفاده از RT Overdrive در حالت عملکرد DLSS 1440p با بازسازی اشعه فعال، تقریباً ۶۷ درصد افزایش نرخ فریم را ارائه می دهد، بنابراین ما از دهه ۵۰ و ۶۰ سالگی به چیزی در منطقه ۱۰۰ فریم بر ثانیه حرکت می کنیم، که یک عملکرد خوب است. برای نمایشگر با نرخ تازه سازی بالا با قابلیت VRR مطابقت دارد. جالب اینجاست که چون فریم-gen DLSS در اینجا ربوده شده است، Reflex انویدیا برای اهداف کاهش تاخیر کار می کند. این همچنین برای حفظ نرخ فریم در صفحه نمایش شما در پنجره VRR آن برای صرفه جویی در تأخیر کار می کند.

این فقط برای ویترین های ردیابی مسیر کار نمی کند – درست مانند DLSS 3، می توانید از تولید فریم در هر جایی استفاده کنید. من بازی Marvel’s Spider-Man: Miles Morales را بدون RT امتحان کردم و با تنظیم DLAA anti-aliasing در ۱۴۴۰p با حداکثر RT، شاهد بهبود ۶۵ درصدی در نرخ فریم بودم. و اگر یک بازی واقعاً دارای CPU محدود باشد، سربار GPU باقی می ماند تا به طور موثر نرخ فریم ورودی را دو برابر کند.

نرخ فریم ورودی افزایش می‌یابد و افزایش سیالیت آشکار است، اما چقدر روان است؟ این موضوع ذهنی خواهد بود، اما من فکر می کنم برخی از داده های عینی در اینجا وجود دارد که در مورد آنها صحبت کنیم. وقتی آواتار: مرزهای پاندورا را پوشش دادم، بخش کوچکی از بررسی خود داشتم که در مورد بی‌نظمی‌های زمان فریم با FSR 3 فریم-ژن فعال بحث می‌کردم. اساساً، پیمودن مناطق متراکم‌تر زمین با سرعت بیشتر یا درگیر شدن در نبرد، می‌تواند زمان‌های فریم نامنظم را مشاهده کند، بنابراین حتی اگر FSR3 از مانیتورهای نرخ تجدید متغیر به درستی پشتیبانی می‌کرد، باز هم در چنین لحظاتی صاف به نظر نمی‌رسید. البته این یک ارزیابی کاملاً ذهنی است و پس از آن ویدیو من نظرات زیادی را در مورد افرادی دیدم که به طور ذهنی این را ندیدند یا آنچه را که من در آن زمان نشان دادم به طور عینی اندازه گیری نکردند.

در اینجا می خواستم به چند نکته اشاره کنم. اول از همه، مردم ممکن است تغییرات زمان فریم را بسیار متفاوت درک کنند و این خوب است. ثانیاً، هر بخش از بازی این رفتار را نشان نمی دهد. من می‌خواستم بیشتر به این موضوع بپردازم زیرا می‌دیدم که همان چیزها با این مد اتفاق می‌افتد – اما در نهایت نتایج بی‌نتیجه بود. یکی از تئوری ها این است که استفاده از همپوشانی مانند Riva Tuner Statistics Server باعث این مشکل می شود و AMD می گوید نباید از آنها استفاده کرد. ما از RTSS برای پشتیبانی از مرز FCAT آن استفاده می‌کنیم، که برای تأیید زمان‌های فریم واقعی تحویل داده شده به صفحه نمایش شما گنجانده شده است. زمانی که AMD برای اولین بار این موضوع را با ما مطرح کرد، این موضوع را رد کردیم – ما صحنه‌های مشابهی را از طریق الگوریتم‌های تشخیص پارگی صفحه نمایش FCAT و کنسول خود اجرا کردیم (الگوریتم دومی نیازی به پوشش ندارد) و رفتار مشابهی را مشاهده کردیم.


تصویر جلد برای ویدیوی یوتیوبAMD FSR3 Hands-On: کیفیت تصویر امیدوارکننده، اما مشکلاتی وجود دارد – نگاه اول DF


نگاه اصلی ما به FSR3 AMD. از زمان عرضه این عناوین، این فناوری با پشتیبانی بسیار بهبود یافته از v-sync off و نمایشگرهای VRR تکامل یافته است… اگرچه برخی از مشکلات متناقض باقی مانده است.

سوال دیگر این بود که آیا زمان‌های فریم نامنظم فقط به کارت‌های انویدیا محدود می‌شود و روی AMD به خوبی کار می‌کند. آزمایش ما روی RX 7900 XTX همین رفتار را نشان داد. بنابراین، با توجه به اینکه این مشکل فقط روی یک راه‌اندازی Ryzen 7 7800X3D آزمایش شد، Rich Leadbetter آزمایش‌ها را در تنظیمات ۱۳۹۰۰K خود تکرار کرد، جایی که مشکل زمان فریم نامنظم وجود نداشت. با بازگشت به تنظیمات ۷۸۰۰X3D، با وجود اینکه خود بازی و درایور AMD آپدیت نشده بودند، مشکل دوباره ظاهر نشد. به زبان ساده، در حال حاضر نمی‌توانیم مشکل را به طور کامل بازتولید کنیم – اما داده‌های قبلی (و در واقع نگاه ما به بازی در حال اجرا در VRR) نشان داد که این مشکل واقعی است.

من همین رفتار را در عناوین DLSS 3 با FSR 3-modded در سیستمم مشاهده کردم، اما یک بار دیگر، ریچ همان مشکلات را در سیستم ۱۳۹۰۰K خود مشاهده نکرد. با خواندن گزارش های کاربران، برخی از افراد مشکلات را با روان گزارش می دهند و برخی دیگر این کار را نمی کنند. با توجه به آن و ناتوانی در بازتولید مداوم مسائل، توصیه کلی من این است که اگر مشکلاتی را مشاهده می کنید، بازی را مجدداً راه اندازی کنید، همانطور که تجربه آواتار من نشان می دهد. هنوز – من می توانم بگویم FSR3 می تواند با VRR بسیار روان باشد – و دلایلی که چرا به طور ناگهانی گاهی اوقات نمی تواند در حال حاضر ناشناخته است.

با رفتن به مقایسه DLSS 3 و کیفیت کلی، به اندازه کافی خوب است که برای اکثر حرکات دوربین قانع کننده باشد، اما برخی از مشکلات آشکار وجود دارد. یک مشکل خاص بازپرداخت سایه است، جایی که سایه ها یک تصویر دوتایی چشمک زن را نشان می دهند که تقریباً شبیه لکنت است. این به دلیل عدم بازپرداخت صحیح سایه‌های دارای FSR 3 است – این اتفاق با DLSS 3 بومی نمی‌افتد. مسئله دیگر، ایجاد حالت شبح و مو است (همانطور که در Alan Wake 2 دیده می‌شود) که در آن حرکت دوربین از چپ به راست نوعی وزش ایجاد می‌کند. و با مود FSR 3 دور سر کاراکتر هاله زدن.


تصویر جلد برای ویدیوی یوتیوبAMD Fluid Motion Frames اکنون عرضه شده است… و ما آن را آزمایش کرده ایم!


همچنین اخیراً نگاهی به راه‌حل فریم نسل درایور AFMF AMD انداختیم. این ساده‌تر از FSR3 است، اما روی بازی‌های بیشتری کار می‌کند – و نتایج جذاب هستند.

آخرین مشکلی که ممکن است متوجه آن شوید نوعی اثر نویز منقطع است که گاهی اوقات در مناطقی با کنتراست عالی که به سرعت در حال حرکت هستند ظاهر می شود. دلیل این امر به دلیل رزولوشن FSR 3 است که به نظر می رسد پریشان است، بنابراین عناصر صفحه بسته به میزان سرعت تغییر تمام صفحه می توانند نویزتر به نظر برسند. مسائل کوچک دیگری نیز وجود دارد، اما بیاد داشته باشیم که این یک مد کاملا غیر رسمی است – تمرکز بر کیفیت، نکته مهم را از دست می دهد، زیرا ما به اجرای کامل و “رسمی” FSR 3 نگاه نمی کنیم.

نکته مهم این است که حرکت دوربین و ترجمه به طور کلی بهتر به نظر می رسد. به نظر می‌رسد این بازی با نرخ فریم بالاتری اجرا می‌شود و در را به روی گیم‌پلی روان‌تر و برای کاربران مسن‌تر RTX باز می‌کند تا تجربه‌های پیشرفته‌تری مانند Cyberpunk 2077 RT Overdrive را به طور موثرتری اجرا کنند. ما انتظار داریم که به زودی شاهد ادغام های FSR 3 بیشتری باشیم و دیدن اینکه آیا عناصری از این مود راه پیدا می کنند – مانند توانایی استفاده از هر تصویر ورودی، نه فقط FSR 2، بسیار جذاب خواهد بود.

همچنین تا زمانی که این مدهای DLSS 3 به سخت افزار AMD نیز گسترش یابد، زمان زیادی است. امیدواریم در آن مرحله، ما بتوانیم بین DLSS 3 و FSR 3 بسیار نزدیک‌تر عمل کنیم، اما در این بین، DLSSG به FSR 3 ارزش بررسی را دارد.


منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-tested-the-dlss-3fsr-3-mod-that-brings-frame-generation-to-older-nvidia-cards?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *