سازندگان Life is Strange درباره ترک مجموعه ماجراجویی روایی موفق خود با Lost Records صحبت می کنند.

تیم زندگی عجیب و غریب است با خطوط زمانی موازی غریبه نیستند. ماجراجویی روایی اصلی Don’t Nod با یک انتخاب دوتایی به پایان رسید – شما می توانید جان نزدیک ترین همراه خود را نجات دهید یا آنها را محکوم کنید تا از شهری که هر دو در آن بزرگ شده اید محافظت کنند. این تصمیمی بود که در داستان های دنباله های بعدی موج می زد و اوج عاطفی باقی می ماند که فرنچایز از آن زمان در تلاش برای پیشی گرفتن است. حالا، پس از سال‌ها سکوت، تیم پشت آن پایان بالاخره با یک بازی جدید – Lost Records: Bloom & Rage – بازگشته‌اند – آماده هستند تا درباره اینکه چرا زمان کار روی Life is Strange به پایان رسیده است.

در طول دهه گذشته چیزهای زیادی برای Don’t Nod تغییر کرده است، با تیم اصلی Life is Strange که اکنون اقیانوسی دورتر است و زیر یک سقف کاملاً جدید در Don’t Nod Montreal که اخیراً تأسیس شده است. زمان آنها با Life is Strange خیلی وقت است که به پایان رسیده است، پس از پایان سال ۲۰۱۹ Life is Strange 2. درست بیش از یک سال بعد، Eurogamer گزارش داد که Deck Nine Games، سازنده پیش درآمد عالی Life is Strange Before the Storm، اکنون توسعه دهنده اصلی این سری بود. – و در واقع این استودیو بود که آن را ساخت زندگی لذت بخش سال ۲۰۲۱ عجیب است: رنگ های واقعی.

دان: “ما واقعاً عاشق کاری هستیم که در Life is Strange و Life is Strange 2 انجام دادیم، اما همانطور که می دانید IP متعلق به Square Enix است و در یک نقطه، ما فقط می توانیم کاری را که آنها می خواهند با فرنچایز انجام دهند.” میشل کوخ، کارگردان خلاق و کارگردان بازی استودیوی ‘t Nod به من در مورد شکاف بین Don’t Nod و فرنچایزی که آنها ایجاد کردند، گفت. ما به عنوان ناشر با آنها کار کردیم، زمانی که فرنچایز را ایجاد کردیم به آنها فروختیم و اکنون آنها مالک آن هستند و تصمیم می گیرند که چگونه تکامل یابد و به کجا برود.”

اولین نگاه ما به Lost Records: Bloom & Rage.در یوتیوب تماشا کنید

اگر اینجا احساسات بدی وجود داشت، الان هیچ نشانی از آنها نیست. Don’t Nod می‌گوید این وقفه در یک نقطه طبیعی اتفاق افتاد و مزایایی برای شرکت داشت – که خودش در حال ورود به انتشار بازی‌ها بود. ناگهان دیگر نیازی به ناشری مانند اسکوئر انیکس نبود. Koch اکنون تقسیم آنها را Life is Strange به عنوان یک “فرصت… راهی برای شروع چیز جدیدی که هنوز می توانیم خلاقانه داشته باشیم، که Don’t Nod می تواند منتشر کند، و ما به عنوان سازندگان می توانیم واقعا لذت ببریم و از آن لذت ببریم، شروع کنیم. نوعی ماسه‌بازی برای کار بر روی چیزی جدید، که ما واقعاً می‌توانیم آن را پیش‌بینی کنیم و تصمیم بگیریم که چگونه می‌توانیم آن را تکامل دهیم.”

“شاید دوست داشتم به آنچه می توانست باشد فکر کنم.”

زمان جدایی ممکن است مدت‌ها برنامه‌ریزی نشده باشد، اما انتقال تیم کخ از مادری پاریسی Don’t Nod’s – جایی که تیم‌های دیگر روی پروژه‌های غیرمرتبط کار می‌کنند – به یک استودیوی خاص قبلاً در نظر گرفته شده بود. لوک باغدوست، تهیه‌کننده اجرایی استودیو مونترال و یکی دیگر از کهنه‌کاران Life is Strange می‌گوید: «ماجراجویی مونترال چیزی است که ما مدتی به آن فکر می‌کردیم. “شاید حدود ۱۰ سال گذشته است، یادم می آید که با اسکار در مورد این موضوع صحبت کردم [Guilbert, Don’t Nod’s overall CEO]. لحظه مناسب بعد از Life is Strange 2 بود که آن پروژه را به پایان رساندیم. این لحظه مناسب برای سر نزن، برای ستاد فرماندهی و برای ما بود.”

با این حال، آیا تیم تا به حال در مورد آن مسیر روایی دیگر – جایی که آنها هنوز روی Life is Strange کار می کردند – فکر کرده اند؟ کخ می‌گوید: «فکر نمی‌کنم آنقدر احساسات مختلط وجود داشته باشد. منظورم این است که به‌عنوان خالقی که گاهی دوست دارید در جهان دیگری باشید، شاید دوست داشتم به آنچه می‌توانست باشد فکر کنم، همه این بازی‌های دیگر در دنیای Life is Strange. اما این هم خوب است که ببینید چه چیزی سازندگان دیگر برای شخصیت‌ها، در مجموعه کتاب‌های مصور، یا شخصیت‌ها و داستان‌های جدیدی که برای Life is Strange: True Colors ساخته شده‌اند، ساخته‌اند که من بازی کردم و واقعاً از آنها لذت بردم.”


سازندگان Life is Strange درباره ترک مجموعه ماجراجویی روایی موفق خود با Lost Records صحبت می کنند.
اعتبار تصویر: سر تکان نده

بازی ماجراجویی Lost Records: Bloom & Rage که قرار است اواخر امسال عرضه شود، با محوریت چهار دختر نوجوان در دهه ۱۹۹۰، با خط زمانی دوم که زندگی بزرگسالی آن‌ها را در حال حاضر دنبال می‌کند، از مونترال رد نشوید. واضح است که Lost Records مقدار زیادی از DNA Life is Strange را با تمرکز بر دوستی های بزرگسالان جوان و دوز مشابهی از رئالیسم جادویی به اشتراک می گذارد. همچنین، این بار، برنامه‌ای برای ادامه سریال و شخصیت‌های آن وجود دارد – چیزی که پایان اصلی Life is Strange در ذهن نوشته نشده بود.

ما از قبل می دانیم که در آینده به کجا می توانیم برویم…

کوچ می‌گوید: «این یک بازی ماجراجویی است، بنابراین شما با انتخاب‌ها، گزینه‌های دیالوگ، داستان‌سرایی محیطی و اکتشاف، پایه‌های اصلی ژانری را که قبلاً داشتیم، دارید. با آن احساس راحتی می‌کنید.» با این حال، کخ اذعان می کند که از آخرین بازی آنها “چند سال” می گذرد – و تیم او مشتاق است که اجازه ندهد چمن زیر پای آنها رشد کند. “چگونه می‌توانیم بازیکن را به روشی متفاوت وادار کنیم؟ چگونه می‌توانیم تعامل را بهبود ببخشیم؟ چگونه می‌توانیم سیستم‌های گفتگو یا راه‌هایی جدید برای تعامل بازیکنان با بازی اختراع کنیم؟” در حال حاضر، پاسخ به این سؤالات پنهان است – اگرچه شنیدن این سؤالات اطمینان بخش است.

با این بازی، ما همچنین سنگ بنای، شاید، چیز بزرگ‌تری را تنظیم می‌کنیم که در آن می‌توانیم مستقیماً آن شخصیت‌ها را طوری بنویسیم که بدانیم می‌توانیم آنها را برگردانیم، جایی که می‌توانیم داستان‌های دیگری با آن شخصیت‌ها، با جهان داشته باشیم. و جهانی که ما در حال ایجاد آن هستیم،” کوچ گفت. ما از قبل می‌دانیم که در آینده به کجا می‌توانیم برویم تا داستان‌های دیگری را در همان محیط و همان مجموعه شخصیت‌ها در آینده روایت کنیم – اگر همه چیز خوب پیش برود.»

اما کوچ اذعان می‌کند که ایجاد تعادل بین توانایی بازیکنان برای انتخاب‌های لرزه‌ای – مانند پایان Life is Strange 1، که روایت بازی را با تمایل به ادامه و انتخاب رشته‌های داستانی متفاوت تقسیم می‌کند – آسان نیست. سری بازی های دیگر با مشکل مواجه شده اند، اما Don’t Nod Montreal به تعویق نیفتاده است. کخ می‌گوید: «ما در بازی با آژانس‌های بسیار زیاد، پایان‌های متفاوتی خواهیم داشت. من هنوز واقعاً به پایان «خلیج یا بائه» و اینکه چگونه قطعاً دو مسیر ایجاد می‌کنید که با تصمیمات شما بسیار متفاوت است، افتخار می‌کنم، و ما می‌خواهیم این نوع آژانس را برای بازیکنانی که احساس می‌کنند بخش‌هایی از بازی را تعریف کرده‌اند، حفظ کنیم. داستان، و اینکه آنها صدای واقعی با شخصیت خود و در داستان بازی دارند.”

Bloom & Rage چگونه این کار را انجام می دهد؟ سر نزن مونترال هنوز کاملاً آماده گفتن نیست، اما نکاتی که دریافت کردم جذاب به نظر می رسید. کوچ گفت: «ما در حال کار با برخی از راه‌ها و عناصر در داستان‌گویی هستیم که به ما امکان می‌دهد همچنان به بازی‌ها بازگردیم، حتی اگر شاخه‌های مختلف وجود داشته باشد. “این تعادلی است که باید پیدا کرد زیرا البته، ما نمی‌توانیم یک بازی بسازیم که X تعداد پایان داشته باشد، سپس بازی بعدی را باید با X نقطه شروع متفاوت شروع کنید. ما باید راه‌هایی برای بازگشت به پیوندهای مشترک پیدا کنیم، زیرا نمی‌توانیم بی نهایت شاخه بسازید. اما ما می دانیم که راه هایی در داستان سرایی برای تحقق آن داریم که هنوز هم برای بازیکنان بسیار قدرتمند است – ما باید برخی از آن ها را در تاریخ بعدی فاش کنیم.”

Bloom & Rage دارای چهار شخصیت اصلی است، اما Koch به من گفت که بازی دوباره دارای یک شخصیت اصلی خواهد بود تا بازیکنان با آن آشنا شوند و به شکل گیری کمک کنند. کخ در مورد بازی‌های مبتنی بر داستان که در آن چندین شخصیت را کنترل می‌کنید، می‌گوید: «احساس می‌کنم گاهی اوقات وقتی دیدگاه‌ها را تغییر می‌دهید، ارتباط شما با هم قطع می‌شود. “این بیشتر به جای اینکه واقعاً به یک شخصیت اهمیت دهد، احساس یک داستان سرای متفکر بودن را می دهد. ما واقعاً می خواهیم روی این تمرکز کنیم که شما جایگاه خود را در این گروه از دوستان پیدا کنید.” این موضوع در Lost Records: Bloom & Rage اهمیت بیشتری دارد زیرا داستان به روابط شخصیت‌ها نه تنها در دوران نوجوانی بلکه در زندگی بزرگسالان آنها بستگی دارد – چیزی که کوچ به آن اشاره می‌کند برای تیمش کاملاً جدید است.


اسکرین شات Lost Records: Bloom & Rage که نمای نزدیک از چشم یک شخصیت را نشان می دهد.
اعتبار تصویر: سر تکان نده

او می‌گوید: «شما دیدگاه بزرگسالان را دریافت خواهید کرد، در حالی که در بازی‌های قبلی ما همیشه نوجوانان بود. ما خودمان داریم پیرتر می‌شویم و مخاطبان ما بزرگ می‌شوند و بزرگ‌تر می‌شوند، و فکر می‌کردیم جالب است که هنوز درباره نوجوانان صحبت کنیم اما دیدگاه دیگری را نیز به نمایش بگذاریم. نوجوان، امروز در حال بزرگ شدن؟ انجام این کار مستلزم دانش قوی از شخصیت‌های شما و توانایی ساختن آنها به صورت واقعی است – به خصوص، در این مورد، با یک بازیگر اصلی که همه زن هستند.

کخ می‌گوید: «ما کار روی داستان و شخصیت‌های بزرگ را با ژان لوک کانو، نویسنده «زندگی عجیب ۱ و ۲» شروع کردیم، اما در اوایل کار، ما همچنین به این موضوع پرداختیم که می‌خواهیم با چه کسی کار کنیم. ما دو نویسنده آمریکایی به نام‌های Desiree Cifre و Nina Freeman را استخدام کردیم که هر دو از نزدیک با ما کار می‌کنند و شخصیت‌ها را با یافتن صدایشان می‌نویسند. واقعاً مطمئن شویم که آنها را به روشی محترمانه خلق کرده‌ایم، و به شیوه‌ای معنی‌دار که برای نحوه صحبت زنان در سال ۲۰۲۲ و نحوه صحبت و تعامل دختران نوجوان ما در سال ۱۹۹۵ با هم طبیعی به نظر می‌رسد. ما واقعاً خوش شانس هستیم که در این پروژه با آنها کار می کنم.”

من در سال ۱۹۹۸ این صنعت را شروع کردم و در آن زمان، ۱۳ درصد ما در Ubisoft Montreal زن بودیم.

تمرکز بر خلق شخصیت‌های معتبر چیزی است که Don’t Nod Montreal می‌گوید کلید تأسیس استودیو و استخدام استعدادها توسط مدیر عامل آن فردریک فورنی-جنیگز، یک کهنه‌کار صنعت بازی است که بیش از یک دهه در یوبی‌سافت نزدیک به آن خدمت کرده است. مونترال Fourny-Jennings می‌گوید: «وقتی همدیگر را ملاقات کردیم و شروع کردیم به فکر کردن درباره فرهنگی که می‌خواستیم برای استودیو داشته باشیم، یکی از اهداف من ایجاد برابری بین مردان و زنان بود. من در سال ۱۹۹۸ وارد این صنعت شدم و در آن زمان، ۱۳ درصد ما در یوبی سافت مونترال زن بودند – و بیشتر این زنان در تیم مدیریت بودند.

“از آنجایی که من در تولید کار می کنم، من اغلب تنها زن تیم در بین مردان زیادی بودم – و بسیار خوش شانس بوده ام. اما می دانم چون با زنان زیادی در طول حرفه ام کار کردم، همه با مشکلاتی مواجه نشده اند. شرایط به همین صورت است. بنابراین برای من و میشل بسیار مهم بود که مطمئن شویم محیطی داریم که زنان بتوانند با آزادی معمولی که همه باید در همه جا داشته باشند ابراز وجود کنند. ما می‌خواهیم همه در این میز صدای خود را داشته باشند. ما مانند ۴۷ درصد زنان در استودیو هستیم.

Fourny-Jennings ادامه می دهد: “علاوه بر آن، ما در مونترال هستیم که در آن مهاجرت های زیادی وجود دارد، زمینه های گوناگونی وجود دارد، و راه های مختلفی برای دیدن زندگی و زندگی در سال های نوجوانی وجود دارد.” ما مردمی از برزیل، مکزیک، فرانسه، از شمال دورافتاده کبک داریم. من در آفریقا بزرگ شدم، و با وجود اینکه فرانسوی تبار هستم، دوران نوجوانی متفاوتی بود – حتی اگر در دهه ۹۰ نوجوانی نبودم. اما با این حال، من در مقطعی نوجوان بودم. مهم این است که ما بتوانیم این صداها را بیاوریم، و فرهنگ استودیویی ما با تمام این پس‌زمینه‌هایی که به طور طبیعی و ارگانیک وارد بازی می‌شوند، عجین شده است.”

در جای دیگری در چندجهانی Life is Strange، تیم Don’t Nod Montreal ممکن است همچنان روی بازی هایی با بازی مکس و کلوئی کار کند. اما اینجا در دنیای واقعی، در سال ۲۰۲۴، همان گروه از مردم به جای آن چیز جدیدی خلق می‌کنند – و اگر مجبور به انتخاب شوم، به نظر گزینه‌ای است که ارزش کاوش را دارد.


منبع: https://www.eurogamer.net/life-is-strange-creators-discuss-leaving-their-hit-narrative-adventure-series-behind-building-on-it-with-lost-records?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *