مصاحبه خالق Zau – یافتن زیبایی خلقت در غم – PlayStation.Blog

اخیراً این خوشحالی را داشتم که با ابوبکر سلیم، بنیانگذار استودیو Surgent و مدیر خلاقیت صحبت کنم Tales of Kenzera: گستردهدر مورد تأسیس استودیوی بازی‌اش و اینکه چگونه دوران کودکی، غم و اندوه و پدر شدن او، بلوک‌های اساسی در توسعه Tales of Kenzera بودند: Zau که در ۲۳ آوریل برای PS5 عرضه می‌شود. مصاحبه کامل را در زیر بشنوید.

بلاگ پلی استیشن: از زمانی که بازی شما را روی صحنه در The Game Awards اعلام کردید، در مورد بازی شما کنجکاو بودیم. حالا که همه چیز در فضای باز است، چه احساسی دارید؟

ابوبکر سلیم: وحشت زده، کاملاً وحشت زده. این یکی از آن چیزهایی است که ما آن را برای مدت طولانی در پشت صحنه می‌سازیم، و شما آن را برای مردم فاش می‌کنید، و همه می‌گویند، اوه، وای، شما این را می‌سازید. خیلی عالی به نظر می رسد. و شما مثل اینکه، بله، خون، عرق و اشک زیادی در این مورد ریخته شده است، اما من بسیار خوشحالم که اینقدر خوب مورد استقبال قرار گرفته است.

Tales of Kenzera: Zau اولین بازی شماست. شما در اصل بیشتر یک گیمر هستید، پس سفر به آنجا چه بود؟

من از پدرم وارد بازی های ویدیویی شدم. اساساً او من را به آنها معرفی کرد و خیلی بازی می کرد. خوب، او بازی من را زیاد تماشا می کرد و گهگاهی شیرجه می زد. این همیشه واسطه من برای گرفتن داستان بوده است. نمی‌دانستم می‌توانی شغلی داشته باشی یا در بازی‌ها کار کنی. این چیزی بود که شما یک سی دی را در پلی استیشن قرار می دهید و گرملین ها جادوی خود را در داخل آن انجام می دهند.

این یکی از مواردی بود که به ذهن من خطور نمی کرد که می توانید آن را به عنوان شغلی انجام دهید. بنابراین من وارد بازیگری شدم زیرا همیشه عاشق قصه گویی بودم. سپس شروع به کار در بازی کردم و Assassin’s Creed Origins اولین بازی بود که انجام دادم. من از طرفداران پرشمار سری Assassin’s Creed بودم. پس در آن زمان، بودن در آن ذهن دمنده بود. و این به من پشت صحنه را داد، اوه، وای، افراد واقعی هستند که این چیزها را می سازند.

مصاحبه خالق Zau – یافتن زیبایی خلقت در غم – PlayStation.Blog

شما گفته اید که کاوش دروازه ای بازی برای بحث درباره غم و اندوه مناسب است. می توانید آن را توضیح دهید؟

زیبایی این بازی‌های Castlevania یا شبیه به متروید در این است که شما بازیکن را در نقشه‌ای می‌اندازید که او هیچ ایده‌ای درباره آن ندارد و گم شده است. آن‌ها سعی می‌کنند ایده‌ای از چیستی آن را بسنجند، و هر چه بیشتر در آن بگذرانند، احساس راحتی بیشتری می‌کنند، اما در عین حال، هنوز هم خطرناک است. و من فکر می‌کنم که این برای من توضیح کامل یا تجسم غم است.

شما یاد می گیرید که با آن زندگی کنید و این چیز بدی نیست. سپس مرزهای خود را پیدا می کنید و با آنها بازی می کنید. من پذیرفته ام که، بله، گاهی اوقات غمگین می شوم و گاهی اوقات عصبانی می شوم. اما گاهی اوقات، عنصری از آرامش و آزادی را احساس می کنم، و این اشکالی ندارد. در ابتدا کمی بیگانه است، اما پس از مدتی، مانند، خوب، باحال است. بیا بازی کنیم

این بازی از اساطیر بانتو الهام گرفته شده است. آیا می‌توانید درباره آن اسطوره و دلیل انتخاب آن بیشتر توضیح دهید؟

این از داستان هایی می آید که پدرم در کودکی برایم تعریف می کرد. پدربزرگ من یک انگگا بود که نوعی شفابخش سنتی است. و پدرم تمام این داستان‌های وحشیانه را برای من تعریف می‌کرد که چه می‌کرد و با ارواح صحبت می‌کرد و چه کارهایی نمی‌کرد. او همچنین در مورد انواع مختلف ارواح و جن ها و این همه جاز به من گفت و من متوجه شدم که همه اینها از اسطوره بانتو می آید.

بانتو اساساً همه این فرهنگ‌های مختلف در آفریقا است، مانند زولوها، که از داستان‌های خلقت یا کیهان‌شناسی آن‌ها چیزهای زیادی می‌گیرند، و بسیار غنی و پر جنب و جوش است. آنها همه این داستان های فوق العاده هنری را دارند که همگی برای آنها درسی دارند، به اندازه اساطیر یونانی و اساطیر نورس تا حدی. ادای احترام به پدرم، چیزهایی که با من در میان می‌گذارد، و شیوه داستان‌گویی‌اش احساس درستی می‌کردم. این فقط یک دیدگاه متفاوت است که من احساس می کنم بسیار خوش شانس هستم که در معرض آن قرار گرفته ام.

بازی در مورد غلبه بر اندوه است، اما جهان رنگارنگ و پر جنب و جوش است. آیا صرفاً در تضاد با غم و اندوه بود یا در جهت هنری چیزهای بیشتری وجود داشت؟

وقتی این را برای EA و حتی برای تیم مطرح می کردم، می خواستم داستان غم و اندوه را تعریف کنم، اما می خواستم پر جنب و جوش، رنگارنگ و واکنشی باشد. یادم می‌آید، بعد از فوت پدرم احساس کردم که کرکره‌ها را تازه باز کرده‌اند. همه چیز واضح و بلند شد. و یادم می آید تقریباً انگار لو رفته بودم.

حتی اگر زیبایی و جشنی از این فرهنگ‌ها و رنگ‌های مختلف وجود دارد، شما آنها را از طریق بچه‌ای که غمگین است تجربه می‌کنید. دنیای بیرون را تغییر نمی دهد و این جزئی از همه چیز است. زائو هنوز باید کارهایش را انجام دهد تا به جایی که باید برسد، و باید نسبت به دنیایی که به چرخش خود ادامه می‌دهد، واکنش نشان دهد، حتی اگر ذهنیت متفاوتی داشته باشد.

موضوع پدری مرا به یاد خدای جنگ کوری بارلوگ می اندازد. پدر و مادر شدن چه تاثیری بر بازی داشته است؟

خیلی وقت‌ها، چیزی که غم می‌تواند انجام دهد این است که شما را کاملاً منزوی می‌کند، باعث می‌شود به خودتان فکر کنید، و حالا که پدر هستم، با دوستانم در مورد این موضوع شوخی می‌کنم. من هرگز انگیزه پریدن از جلوی قطار را برای کسی که واقعاً در چند ماه اول زندگی خود من را نمی شناسد احساس نکرده ام. این یک عشق و مراقبت حیوانی است که به شکل گیری دنیای Tales of Kenzera کمک کرد.

بازی در ابتدا دارای این پیکاپ های سلامتی بود که شما به سراغ آنها می رفتید و سلامتی شما را افزایش می داد و از آنجایی که Syrah، دخترم، در واقع الهام بخش آن ها بود، به جای این که این پیکاپ های سلامت معمولی باشند. اگر فقط لحظاتی از تأمل وجود داشته باشد چه؟ اگر لحظاتی در مورد احساس خود صحبت کنید چه؟

می توانید در مورد موسیقی به ما بگویید؟

نائینیتا دسای و راب براون چیزی جادویی خلق کرده اند. وقتی می‌خواستم بازی را توضیح بدهم، نائینیتا را خیلی زود به میدان آوردیم. این درباره سفر این شمن جوان است، اما داستانی در داستان است. بنابراین شما باید این دو نوع فرهنگ متفاوت با هم تضاد داشته باشند و دو دیدگاه متفاوت با هم برخورد کنند، و او با آن برخورد کرد.

تمام این تجربه سورئال بوده است. من این سفر را با این ذهنیت شروع کردم که می‌خواهم یک بازی بسازم و آنچه را که احساس می‌کنم صادقانه و واقعی است به من ارائه دهم. و اینکه الان دارم با پلی استیشن صحبت می کنم. من می خواهم، چه، این آجیل است. این واقعاً جادویی بوده است. بسیار از شما متشکرم.

Tales of Kenzera: Zau در تاریخ ۲۳ آوریل برای PS5 در دسترس خواهد بود.


منبع: https://blog.playstation.com/2024/02/16/tales-of-kenzera-zau-creator-interview-finding-the-beauty-of-creation-in-grief/

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *