وقتی هنرهای رزمی با باند ملاقات کرد: داستان خرابکار

من روبروی کدنویس Saboteur، Clive Townsend، در یک نمایش بازی‌های قدیمی در میدلندز نشسته‌ام. دو پیمانه ما را از هم جدا می کند: آبجو برای من، سیب برای او – همیشه پسر وست کانتری – و تاونسند مهربان، خندان و شوخ طبع است. او پوزخند می‌زند: «۲۰ سال پیش، می‌توانستم دستم را از آن سوی میز بگیرم و تو را در دو ثانیه بیهوش کنم. در حالی که یک لقمه لیگر اسپانیایی را تکان می دهم، عصبی می خندم. “اما مدت زیادی است که تمرین نکرده ام. این روزها، به احتمال زیاد بعد از چند نوشیدنی کمی بریک دنس می کنم – اما معمولاً با گریه به پایان می رسد.”

علیرغم ۴۰ سال زندگی حرفه ای، تاونسند بیشتر به خاطر ایجاد ۸ بیتی جاسوسی نینجا که امروز اینجا هستیم تا در مورد آن صحبت کنیم، شناخته شده است. او دوباره پوزخند می زند: «دهه ۸۰ بود، بنابراین نینجاها همه جا بودند. کاش او این کار را متوقف می کرد. “من و یکی از دوستانم تعداد زیادی از آنها، جکی چان و غیره را تماشا می‌کردیم. فکر می‌کردم خیلی خوب است که یک نینجا برای انجام یک ماموریت در یک بازی بدود. نوعی ترکیبی از جیمز باند، بتمن و هنرهای رزمی. “

تاونسند در سامرست دهه ۷۰، خانه یان بوتهام، سیدر و چدار گرج بزرگ شد، اگرچه شاید برای این شهرستان خواب‌آلود مناسب باشد که او از این بار زمانی «بالا رفتن از درختان با جفت‌هایم» را به یاد می‌آورد. سپس، با آغاز دهه ۸۰، مدت زیادی نگذشت که تاونسند با رایانه های خانگی روبرو شد. او به یاد می آورد: «معرفی من با کامپیوتر زمانی بود که یکی از دوستان یک ZX81 خرید. بین خودمان، به نوبت فهرست‌های مجلات را می‌خواندیم و تایپ می‌کردیم.» هنگامی که در رایانه تایپ می شود، این صفحات از اعداد و کاراکترها از نظر تئوری یک بازی یا ابزار قابل بازی را در اختیار کاربر قرار می دهند. متأسفانه، فقط یک کاراکتر از دست رفته یا – بدتر – چاپ اشتباه، معمولاً منجر به یک برنامه غیرقابل کار می شود. ما اغلب مجبور به بررسی کد و اشکال‌زدایی می‌شدیم – شاید بدون آن، هرگز مجذوب پشت صحنه نحوه عملکرد بازی‌ها نمی‌شدم.»


وقتی هنرهای رزمی با باند ملاقات کرد: داستان خرابکار


یک نینجا از طریق یک سطح در این صفحه از Saboteur حرکت می کند.

خرابکار! | اعتبار تصویر: نرم افزار Durell/Clive Townsend

پس از تغییر ZX81 برای جانشین آن، ZX82، یا همانطور که مشخص شد، ZX Spectrum، اولین بازی Townsend یک شبیه سازی ساده کارت تاروت بود. “این به من حلقه ها و نحوه ترسیم گرافیک را یاد داد – و گرافیک آن بیشتر تک رنگ بود که برای بازی های نینجا مفید بود.” تاونسند با کدگذاری تعدادی بازی کوچک، آنها را به یک فروشگاه محلی برد. «اسپکتروم نام داشت، بنابراین فکر کردم که آنها ممکن است به بازی‌های رایانه‌ای علاقه‌مند باشند…» با این وجود، فروشگاه دوربین، کنجکاو و آماده فروش نرم‌افزار، تاون‌سند را به سمت یک شرکت واقعی بازی‌های محلی اشاره کرد: Durell Software.

Durell در سال ۱۹۸۳ توسط رابرت وایت، ظاهرا برای تولید و فروش نرم افزار بیمه تاسیس شد. وایت خود به عنوان یک برنامه نویس کامپیوتر جاه طلبی هایی داشت اما به زودی به استعدادهای کدنویسان محلی ران جفز و مایک ریچاردسون تسلیم شد و در عین حال به موفقیت بازی های رایانه ای اشاره کرد. اولین بازی‌های آن، Harrier Attack و Jungle Trouble، مورد استقبال قرار گرفتند، و زمانی که تاونسند سرگردان شد، Durell به عنوان یک خانه نرم‌افزار بازی راه‌اندازی شد. تاونسند که پس از ترک مدرسه به او قول کار داده شده بود، چند ماه بعد بازگشت. اولین وظیفه او: نوشتن یک نسخه Spectrum از یک طراحی بازی داخلی. تاونسند خاطرنشان می کند: «برخی مجلات در آن زمان می گفتند که کد من برای Saboteur از گودال مرگ ساخته شده است. “اما اینطور نبود – اگرچه مفاهیمی که در ساخت بازی نقش داشتند.” متأسفانه برای برنامه نویس نوجوان، Durell گودال مرگ را نامناسب تشخیص داد و پروژه را کنسرو کرد، کار او به هدر رفت. خوب، اصلا.


یک نینجا از نردبانی در این صفحه از Saboteur بالا می رود.


یک هلیکوپتر صفحه نمایش این صفحه را از Saboteur پر می کند.

خرابکار! | اعتبار تصویر: نرم افزار Durell/Clive Townsend

در حین کار بر روی گودال مرگ Spectrum محکوم به فنا، تاونسند در اوقات فراغت خود از پروژه دیگری دوری کرد. او می‌گوید: «در دوران کودکی جودو و کاراته کار می‌کردم، اما هر کدام کمی محدود بودند. “سپس من نینجوتسو را کشف کردم که به نظر می رسید سایر هنرهای رزمی و همچنین آموزش اسلحه را ترکیب می کند.” ایده اصلی تاونسند این بود که قهرمان نینجا خود را به محیطی به سبک جیمز باند بفرستد. قبل از اینکه Death Pit را تمام کند، بازی خود را با عنوان تاریکی نینجا به رابرت وایت نشان داد. “او گفت خوب است – اما پیمایش خیلی کند بود.” هنوز هم یک تازه وارد در کدنویسی در ZX Spectrum، این یک نمایش پیکسلی برای Townsend بود. “او به من گفت که به جای آن صفحه نمایش را تکان دهم. ناگهان متوجه شدم که این یک راه راحت برای حل مشکل سرعت است، زیرا فقط بیت های مورد نیاز من را به روز می کند.” اکنون، تاونسند می‌تواند داده‌هایی مانند جن نگهبان خود را به شکل کارآمدتری ترتیب دهد که طبق استاندارد طیف آن زمان بسیار بزرگ بود. “اما آنها در واقع جن نیستند!” او به من می گوید: “این یک لایه از شخصیت های پس زمینه است، سپس یک لایه از شخصیت های نینجا، و به دنبال آن لایه ای از نگهبانان و سگ ها.”

گاردهای بزرگ و با ابهت Saboteur و غیر جنجالی، بازی را چشمگیر جلوه می دادند. اما این فقط گرافیک تاونسند نبود که بازی او را متمایز کرد، به خصوص در طیف ۴۸K ZX. “من چنین برنامه هایی داشتم!” او اعلام می کند. “اما همه چیز هزینه حافظه دارد، و بودجه محدودی وجود دارد. من تقریباً می دانستم چه می خواهم [to put in the game]اما واقعاً نمی‌توانست قضاوت کند که گرافیک، نقشه‌ها و موسیقی چقدر فضا می‌برد.” با این وجود، در بازاری که کلون‌های آرکید ساده و بازی‌های پلتفرمی بر آن تسلط داشتند، تاون‌سند چیزی کاملاً قابل توجه برای آن زمان تولید کرد: یک جهان باز گسترده، با پخش‌کننده رایگان. تاونسند خاطرنشان می‌کند: «به نظر می‌رسد که اگر لحظه‌ای متوقف می‌شوید، به نظر واقعی می‌رسید که نفس خود را بازگردانید، با یک شمارشگر انرژی احیاکننده، که تقریباً ۲۰ سال بعد از آن استفاده شد، با یک شمارشگر انرژی احیاکننده کامل شد.» و در حین بازی، من متوجه شدم که این یک مبادله خوب بین انرژی و زمان ایجاد می کند – آیا زمان را برای به دست آوردن مجدد سلامت خود تلف می کنید، یا برای صرفه جویی در زمان به دویدن ادامه می دهید، زیرا می دانید که یک سقوط کوتاه می تواند شما را بکشد؟” یک قطعه کد ساده همچنین به بازیکن اجازه می دهد تا از آن استفاده کند. تاکتیک های ابتدایی پنهان کاری، یکی دیگر از مفاهیم بدیع برای دوران.

پس از تقریباً ۱۲ ماه توسعه گاه طاقت فرسا (“من کد منبع را در حافظه دارم، کمی کد را جمع آوری می کنم، آن را روی نوار ذخیره می کنم و سپس در گرافیک، داده ها و بیت کدی که درست کرده ام، بارگذاری می کنم، آن را تست کنید، سپس کد منبع و اسمبلر من را از نوار بارگیری کنید، و دوباره آن را پردازش کنید!»)، Saboteur آماده بود، و به سرعت مورد توجه صاحبان ZX Spectrum قرار گرفت. ایده یک برنامه نویس نوجوان West Country که در یک خانه نرم افزاری محلی کار می کند و پسران بزرگ لندن، منچستر و لیورپول را به چالش می کشد، برای مطبوعات و تلویزیون منطقه نیز جذاب بود. تاونسند لبخند می زند: «زمانی که خرابکار برای اولین بار بیرون آمد، یک خدمه تلویزیونی در دفاتر دورل آمدند در حالی که من در خانه خواب بودم. «آنها سؤالات زیادی درباره من و بازی پرسیدند، و آخرین سؤال این بود: «بعدش چیست؟» پاسخ تاونسند که سرشار از شور و شوق جوانی و ستاره‌های تازه کشف شده بود، اجتناب‌ناپذیر بود: «گفتم فکر می‌کنم همان نینجا را بفرستم. در یک ماموریت متفاوت.”


یک خانم در این صفحه بارگیری برای خرابکار 2 در مقابل شهری ایستاده است


یک نینجا در این صفحه از Saboteur بین سکوها می پرد!

خرابکار! | اعتبار تصویر: نرم افزار Durell/Clive Townsend

رئیس دورل خجالتی گیج شده بود، اما رابرت وایت با این وجود برکت خود را داد. با حذف چندین عنصر از Saboteur به دلیل محدودیت های حافظه، تاونسند کار بر روی Saboteur 2 را آغاز کرد، فقط برای همسر وایت، ورونیکا، تا یک شوریکن در کار بیاندازد. “[Veronica] تاونسند توضیح می‌دهد که چرا شخصیت‌های زن بیشتر در بازی‌های رایانه‌ای وجود ندارد. من نمی‌دانستم چگونه یک نینجا زن نسبت به یک مرد کارآمدتر است، بنابراین ما از فرصت استفاده کردیم و امیدوار بودیم که کار کند. خطرناک بود – قبل از توم ریدر بود که ناگهان همه دنبال شخصیت‌های زن بودند.”

با موتور و تجربه‌اش، Saboteur 2: Avenging Angel اساساً همان چیزی را ارائه کرد – اگرچه صفحه بارگیری آن باعث سردردهای تاونسند شد. او می‌گوید: «من صفحه‌های بارگذاری و عنوان خود را از تصاویر کپی کردم. و من به عکسی از یک زن چرم پوش برای خرابکار ۲ نیاز داشتم. در این روزهای قبل از اینترنت، یافتن چنین تصویری دشوار بود. تاونسند با استفاده از تصویری از یک پوستر فیلم نینجا برای خرابکار، در نهایت معادلی برای دنباله آن در یک مجله بزرگسال پیدا کرد و این تصویر به صفحه بارگیری چشمگیر خرابکار ۲ تبدیل شد.

متأسفانه، علیرغم موفقیت سری تاون‌سند و بازی‌هایی مانند Turbo Esprit و Critical Mass، دورل معتقد بود که بازار بازی‌ها در سال ۱۹۸۷ بسیار مخاطره‌آمیز شده بود. . و کنسول ها با این حال، امروز، او مشغول به‌روزرسانی بازی‌های ۸ بیتی افسانه‌ای خود برای پلتفرم‌های مدرن (از جمله نینتندو سوییچ، پلی‌استیشن ۵ و Spectrum Next) است و در عین حال روی پیگیری‌های رسمی نیز کار می‌کند. واضح است که محبوبیت Saboteur در طول ۴۰ سال گذشته (تقریباً) کمرنگ نشده است. نویسنده آن فکر می کند راز این افسانه ماندگار ۸ بیتی چیست؟ او می گوید: “من فکر می کنم دلیلش این بود که او با بازیکنانش طوری رفتار می کرد که آنها کمی مسن تر هستند.” مرحله نینجا در دهه ۸۰ نیز مفید بود، و فکر می‌کنم مردم از آنجایی که با جیمز باند، جاسوس‌ها و هنرهای رزمی بزرگ شده بودند شبیه من بودند.

من تقریباً دو ساعت است که با تاون‌سند چت می‌کنم و هر کدام سه پیت پایین‌تر هستیم. خوشبختانه، هیچ نشانه ای از بوگالو قریب الوقوع وجود ندارد، اما من به شانس خود فشار نمی آورم و آخرین سوال را از او می پرسم. از دهه ۸۰، تاونسند روی ده‌ها بازی در طیف وسیعی از پلتفرم‌ها کار کرده است – اما این دوره، کار بر روی Saboteur و دنباله‌اش بود، که او ناگزیر با علاقه بیشتر به خاطر می‌آورد. «فکر نمی‌کنم در آن زمان متوجه شده باشم که چقدر سرگرم کننده بود، و من واقعا پول داشتم! من هیچ تجربه ای از کار غیر از کار کردن برای یک برقکار برای چند ماه در تعطیلات تابستانی نداشتم – در سن ۱۲ سالگی! – پس من هرگز شغل واقعی نداشته ام. زندگی عجیبی بوده است.”

برای به روز رسانی در مورد سری خرابکار، به وب سایت Clive Townsend بروید. از تاونسند برای وقتش تشکر می کنم.


منبع: https://www.eurogamer.net/when-the-martial-arts-met-bond-the-story-of-saboteur?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *