پورت های iOS و MacOS Death Stranding یک کیسه ترکیبی هستند

به موازات توسعه یک دنباله با ظاهر خیره کننده، Kojima Productions به کار بر روی Death Stranding اصلی ادامه داده است و مجموعه ای از پورت ها را ارائه می دهد – و جدیدترین آنها فوق العاده جذاب است و MacOS و دستگاه های iOS منتخب را هدف قرار می دهد. با یک خرید، به بازی‌ای دسترسی خواهید داشت که روی مک‌ها و آیپدهای اپل سیلیکون اجرا می‌شود – و همچنین آیفون ۱۵ پرو. این وعده، به خصوص در iOS، شگفت‌انگیز است: تجربه کامل Death Stranding در دستگاه‌های قابل حمل و بدون فن.

در تعقیب و گریز، آیفون ۱۵ پرو اپل به طرز شگفت انگیزی به تجربه کنسول در Death Stranding نزدیک شده است. تنظیمات بصری اولیه قانع کننده است، با تنظیمات بصری نه چندان دور از همتای PS4. با مکث در عکس ابتدایی گیم پلی، تفاوت هایی وجود دارد – باران در آیفون کمتر برجسته است، شاخ و برگ ها در نقاط مختلف به نظر می رسند، و برخی از LOD ها بریده شده اند، اما در غیر این صورت عکسی بسیار قابل مقایسه است. جزئیات میدان نزدیک بین آیفون و PS4 تقریباً یکسان است، در حالی که LOD های دورتر گاهی اوقات ساده می شوند. تراکم و کیفیت شاخ و برگ نیز تغییر یافته است. در وضوح تصویر نیز تفاوت‌های آشکاری وجود دارد، اگرچه چند لحظه دیگر به آن خواهیم پرداخت.

حتی وضوح سایه – که معمولاً اولین پورت تماس برای کاهش پورت های تلفن همراه است – بین دو سیستم تقریباً یکسان است. بازتاب‌های فضای صفحه در آیفون حفظ می‌شوند، اگرچه کمی درشت به نظر می‌رسند. سیستم ابری حجمی Decima یک مدل موی نسبتاً قابل توجه در آیفون، با حجم‌های حجیم‌تر و مصنوع‌تر دارد. تصور می‌کنم ابرهای Nubis با وضوح بسیار پایین‌تری اجرا می‌شوند، با نتایج به اندازه کافی قابل عبور اما تا حدودی پر سر و صدا.


پورت های iOS و MacOS Death Stranding یک کیسه ترکیبی هستندDeath Stranding iPhone 15 Pro/Apple Mac vs PlayStation 4/PC – بررسی فناوری DF


Death Stranding در iOS و MacOS! ما آیفون ۱۵ پرو را با پلی‌استیشن ۴ مقایسه می‌کنیم، در حالی که M1 Max در مقابل نسخه دسکتاپ RTX 2060 انویدیا قرار گرفته است.

با نسبت تصویر ۱۹٫۵:۱ آیفون ۱۵ پرو، کات سین ها به چند روش انجام می شوند. به طور معمول، این به معنای محتوای اضافی در سمت چپ و راست صفحه در طول بازی، نسبت به نسخه PS4 است. با این حال، تعداد زیادی از کات سین ها، از جمله بخش های بزرگی از دنباله آغازین، به جای آن یک تصویر برش خورده را نمایش می دهند. برخی از این نماها ویدیوهای از پیش رندر شده هستند و برخی دیگر ممکن است برای میدان دید گسترده طراحی نشده باشند و محتوای فراتر از کادر ممکن است برای مشاهده بازیکن مناسب نباشد. من می‌توانم بگویم که اکثر محتوای کات سین هنوز بدون برش ارائه می‌شوند، اما برخی از نماها واقعاً وارد می‌شوند، اگرچه من آن را حواس‌پرتی ندیدم.

زیبایی‌های پس از پردازش مانند عمق میدان و تاری حرکت در اینجا حفظ می‌شوند، که سینماتیک را به خوبی شبیه فیلم نگه می‌دارد. گاهی اوقات، عمق میدان در آیفون تا حدودی کم‌تر به نظر می‌رسد، که احتمالاً نتیجه تفاوت وضوح است. نسبت به تلاش‌های قبلی آیفون که من به آنها نگاه کرده‌ام، Death Stranding توانسته مقدار شگفت‌انگیزی از تصاویر را از نسل قبلی خود در PS4 حفظ کند. دست‌کم با توجه به آنچه که من می‌توانم تشخیص دهم، کسری‌های کوچکی وجود دارد، اما کسری‌های ثابت زیادی وجود ندارد.

کاربران آیفون برای این ویژگی ها با ضربه زدن به وضوح رندر هزینه پرداخت می کنند. به نظر می رسد آیفون ۱۵ پرو از وضوح پویا در بازی استفاده می کند و به نظر می رسد در بازی معمولی حدود ۴۰۰p باشد. بازی دارای تاری حرکتی است که نمی‌توان آن را خاموش کرد، بنابراین من نتوانستم چیزی مانند طیف گسترده‌ای از رزولوشن را نمونه‌برداری کنم، اما به نظر می‌رسید که حدود ۴۰۰p میانگین باشد، با این که بازی بسته به تعداد پیکسل‌های بالاتر یا پایین‌تر تغییر می‌کند. در بار

نسبت به نسخه ۱۰۸۰p PS4، واضح است که وضوح تصویر ضربه بزرگی وارد می‌کند و همچنین تغییرات اضافی زیادی در تصویر وجود دارد. با این حال، در یک صفحه نمایش کوچک موبایل با کیفیت بالا، آنقدر بد نیست که آن اعداد خط بالایی نشان می دهند. متأسفانه برخلاف Resident Evil 4 که علیرغم اجرا با رزولوشن ۳۰۰p در داخل، نسبتاً واضح به نظر می‌رسید، متأسفانه هیچ ارتقای متال‌اف‌ایکس برای ارائه وضوح تصویر بهتر نداریم.

از نظر عملکرد، Death Stranding به‌روزرسانی ۳۰ فریم در ثانیه را هدف قرار می‌دهد، بدون هیچ گونه حالت بصری برای تغییر یا انتخاب بصری از هر نوع. اغلب اوقات، ما در این خط ۳۰ فریم بر ثانیه یا در حدود آن هستیم، اما بازی گاهی اوقات مشکلات شدیدی را نشان می‌دهد. در اطراف سازه‌های مصنوعی، افت نرخ فریم سنگینی وجود دارد که با لکنت شدید، بازی به پایین‌ترین حد بسیار عمیق می‌رسد. در لحظات اکشن شدیدتر، بازی دچار افت عملکرد شدید نیز می شود. پیمایش عمومی نیز با لکنت گاه به گاه مواجه می شود و برخی از کات سین ها نیز مشکلاتی دارند. همچنین به نظر می‌رسد که بازی دارای برخی مشکلات مربوط به فریم‌بازی نیز است، اما این مشکلات در ضبط خروجی ویدیوی من شدیدتر از خود سیستم به نظر می‌رسید. با این حال، حتی در دستگاه، می‌توانید ناسازگاری‌های زمان فریم را در طول پیمایش اولیه مشاهده کنید.

خوشبختانه، راه اندازی Death Stranding با یک گیم پد خارجی بسیار آسان است و بسته به آنچه که متصل کرده اید، از آیکون های دکمه پلی استیشن و ایکس باکس پشتیبانی می کند. متأسفانه، کنترل‌های صفحه لمسی نسبتاً افتضاح هستند و هر دکمه کنترلر معمولی نشان داده می‌شود. من بازی‌هایی را دوست دارم که سعی می‌کنند با دقت عملکرد را با دکمه‌های نرم‌افزار آگاه از متن تلفیق کنند، مانند بازی‌های Call of Duty Mobile یا Grand Theft Auto، اما این رویکرد در اینجا نیست. من واقعاً نمی توانم بازی این عنوان را به هیچ وجه توصیه کنم مگر اینکه قصد بازی با گیم پد فیزیکی را داشته باشید.









کاهش‌ها در انتقال Death Stranding از PS4 به iPhone 15 Pro بسیار زیاد است، اما عمدتاً کاهش وضوح از طریق کاهش قابل توجه رزولوشن است که بیشترین تأثیر را می‌گذارد… اما به نوبه خود، صفحه نمایش کوچک‌تر باعث می‌شود این مشکل کمتر شود.

Death Stranding به صورت بصری در iPhone 15 Pro باقی می ماند و بزرگترین مشکل ناشی از عملکرد ناهموار است – اما بازی روی MacOS نیز اجرا می شود، جایی که بسیاری از گزینه ها و ویژگی های اضافی برای بازیکنان باز است. فکر می‌کنم جالب‌ترین مکان برای شروع، نگاه کردن به دستگاه‌های پیشرفته MetalFX اپل است. در عملکرد، اینها یک برد قطعی را ارائه می دهند. در بخش‌های سخت‌تر کات سین افتتاحیه، با استفاده از ارتقاء دهنده زمانی MetalFX اپل، که با وضوح داخلی ۱۰۸۰p عمل می‌کند، تا ۲ برابر افزایش عملکرد نسبت به رندر وضوح بومی وجود دارد.

اگر به تنظیمات از پیش تعیین شده متوسط ​​رها شویم، می توانیم کمی عملکرد بیشتر را از سیستم خود کم کنیم، اما به نظر می رسد تکنیک زمانی MetalFX – که یک فناوری ارتقاء مقیاس هوش مصنوعی مانند DLSS است – واقعاً به این زمان های فریم کمک می کند. . در گیم‌پلی هم همین‌طور است و سرعت ۳۶ فریم در ثانیه را در ۴K اصلی به ۶۰ فریم بر ثانیه مسطح با محدودیت vsync با MetalFX موقت در حالت عملکرد افزایش می‌دهد. نتایج کیفیت تصویر نیز کاملاً مثبت است. Death Stranding دارای شکل محدودی از TAA است که به تصاویر لبه کاملی نمی دهد. در ۴K اصلی، نامگذاری لبه های مزاحم یک مشکل است که تقریباً به نظر می رسد که اصلاً AA وجود ندارد. MetalFX temporal به میزان قابل توجهی کمتر مستعار است، حتی زمانی که از یک چهارم وضوح داخلی کار می کند.

در حالت استراحت، تصویر MetalFX مقداری تاری اضافی دارد، اگرچه درمان ضد آلیاسینگ معمولاً کمی بهتر است. من ظاهر دقیق تصویر ۴K بومی را دوست دارم، اما ثبات تصویر احتمالاً مهمتر است، به خصوص اگر روی صفحه نمایش با فرمت بزرگ بازی می کنید. به طور کلی، من قطعاً ظاهر تصویر متالFX را ترجیح می دهم، و البته عملکرد اضافی نیز کمک زیادی می کند. MetalFX Spatial نیز اینجاست، اما بهتر است از آن اجتناب کنید. اساساً شبیه تصویری با وضوح بسیار پایین‌تر به نظر می‌رسد، که فقط شارپ شده است و یک تصویر با کیفیت FSR 1 به آن داده می‌شود. در عکس‌های ثابت می‌تواند قابل عبور به نظر برسد، اما در حرکت همه چیز تا حدودی از هم می‌پاشد.





Death Stranding در iOS می تواند به خوبی در هدف ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا شود، اما در جاهای دیگر. برخی از بازی‌ها در عملکرد بازی وجود دارد.

با در نظر گرفتن این نتایج، تصمیم گرفتم دو ساعت اول بازی را با تنظیمات متوسط ​​با بازتاب فضای صفحه و تاری حرکت فعال، با کیفیت ۴K با MetalFX موقت در حالت عملکرد بازی کنم. تفاوت بین تنظیمات حداکثر و تنظیمات متوسط ​​چندان عمیق نیست، و من می‌خواستم مطمئن شوم که تا حد امکان به ۶۰ فریم در ثانیه نزدیک می‌شویم. با استفاده از مک بوک پرو ۱۶ اینچی خود با M1 Max، در اکثر مواقع روی ۶۰ فریم در ثانیه قفل شده بودم. به طور کلی، عملکرد بسیار نرم احساس می شود. من گهگاهی در حین پیمایش افتهایی را مشاهده کردم، اگرچه اینها بسیار جزئی بودند. کات سین ها نیز می توانند دارای افت هایی باشند که بدترین آنها در تست استرس کلاسیک DF Death Stranding است که از بازتاب مسطح با کیفیت بالا استفاده می کند. من همچنین در هنگام تماس با BTها برخی از مشکلات جزئی را دیدم، البته در سناریوی شدیدتر که نشان دهنده بازی عمومی نیست.

به طور کلی، ارقام عملکرد بسیار خوب هستند، به خصوص نسبت به آنچه در آیفون دیدیم. با این تنظیمات، ۶۰ قفل شده نیست، اما نزدیک است، و بصری عالی به نظر می رسد. این مطمئناً تجربه‌ای بهتر از آن چیزی است که به یاد می‌آورم در روز گذشته در PS4 Pro خود، هدفی با نرخ فریم ۶۰ فریم در ثانیه را با جلوه‌های بصری عالی انجام دادم. مک بوک پرو ۱۶ اینچی ۲۰۲۱ من یک مک نسبتاً پیشرفته است، اما مک‌های جدیدتر مبتنی بر M2 و M3 می‌توانند به طور قابل توجهی سریع‌تر باشند، بنابراین باید نتایج بهتری هم داشته باشند.

با وارد کردن کد رایانه شخصی و مقایسه آن با M1 Max در بالاترین تنظیمات در ۴K، تراز بسیار مشابهی بین عملکرد یک سیستم مبتنی بر دسکتاپ RTX 2060 و M1 Max، با نرخ فریم تقریباً مشابه وجود دارد. RTX 2060 بیشتر از مکس جلوتر است، اما این دو سیستم تجربه بسیار مشابهی را ارائه می دهند. این یک نتیجه کاملا قابل احترام برای تراشه لپ تاپ است و تقریباً با عملکرد نسبی رایانه شخصی آن در بازی ها و بنچمارک های بهینه شده مطابقت دارد. جالب اینجاست که RTX 2060 با سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه با DLSS نسبت به M1 Max با MetalFX، کات سین اولیه را با ثبات بیشتری اجرا می‌کند، که نشان می‌دهد ارتقاء دهنده زمانی MetalFX ممکن است از نظر محاسباتی سنگین‌تر از DLSS باشد.


با مقایسه M1 Max در یک مک بوک پرو ۱۶ اینچی با RTX 2060 مبتنی بر دسکتاپ، عملکرد کلی مشابه است، اما آزمایش “در لحظه” هر دو سیستم را از یک صحنه به صحنه دیگر می بیند.

به طور خلاصه، Death Stranding در آیفون نتایج متفاوتی ایجاد می کند. بسیاری از تنظیمات اولیه بصری را حفظ می کند که نسخه کنسولی بازی را بسیار خوب به نظر می رساند، اما از رندرینگ نسبتا کم رنج می برد و دارای برخی مشکلات قطعی نرخ فریم است. مانند دیگر بازی‌های برجسته آیفون که اخیراً دیده‌ایم، این بازی تقریباً تصاویری در کلاس PS4 ارائه می‌کند، فقط با کاهش وضوح و مزاحمت FPS.

پس از بررسی تعدادی از عناوین، به نظر می رسد که آیفون ۱۵ پرو از نظر قابلیت سخت افزاری برای بازی های مدرن در جایی بین کنسول های خانگی نسل هفتم و هشتم قرار دارد. ما به خوبی با PS4 یا Xbox One برابری نداریم، اما این سیستم می‌تواند تصاویری بسیار چشمگیر را در یک فرم فاکتور تلفن همراه به دست آورد، به خصوص وقتی که در صفحه نمایش نسبتا کوچک آیفون مشاهده شود. مشکل اصلی در عناوین آیفون که من تا به امروز بررسی کرده‌ام، عملکرد ناسازگار است، زیرا اکثر بازی‌های سطح بالا در تلاش برای دستیابی به بازخوانی نرخ فریم صاف هستند.

حداقل برای من، Death Stranding یک نوآوری جالب در تلفن است – و یک نسخه ی نمایشی فناوری کوچک چشمگیر – اما من ترجیح می دهم بازی را روی یک کنسول خانگی یا رایانه بازی کنم. اما در مک، داستان متفاوت است. من توانستم با استفاده از MetalFX بازی را با سرعت نسبتاً ثابت ۶۰ فریم در ثانیه در خروجی ۴K اجرا کنم و تجربه ای جذاب و روان را ایجاد کنم. من نمی توانم در اینجا با همه دستگاه های سری M صحبت کنم، اما پورت مک سیلیکون اپل به نظر می رسد وضعیت بسیار خوبی دارد و به خوبی اجرا می شود. در هسته خود، Death Stranding هنوز یک عنوان آخرین نسل است، اما زیبا به نظر می رسد و حتی روی یک سیستم لپ تاپ نسبتا نازک و کارآمد نیز به خوبی اجرا می شود. ما خواهیم دید که پورت های پیشرفته اپل در آینده چگونه خواهند بود، اما تا آن زمان این یک نتیجه کمی متفاوت است، کیفیت تجربه بسته به دستگاهی که روی آن بازی می کنید به طور قابل توجهی متفاوت است.


منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-death-strandings-ios-and-macos-ports-are-a-mixed-bag?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *