چیزی که ما بازی می کردیم | Eurogamer.net

سلام! ما برگشتیم. امیدوارم استراحت خوبی داشته باشید آنچه بازی می کردیم ویژگی معمولی ما است که در آن کمی درباره برخی از بازی هایی که در چند روز گذشته انجام داده ایم – یا در این مورد در تعطیلات جشن می نویسیم. این هفته: خرس ها، جدی ها و اشک ها.

اگر دوست دارید برخی از آنها را دنبال کنید نسخه های قدیمی آنچه ما بازی می کردیمآرشیو ما را بررسی کنید

Root Bear، Playdate

نه به همه نظریه پردازان توطئه، اما آنها آبجو ریشه را تغییر داده اند. نمی‌دانم چه زمانی و نمی‌دانم چرا، اما نت‌های پایانی این نوشیدنی از همه نوشیدنی‌ها اکنون به جای سبزی زمستانی به سمت کارامل گرایش دارند. دیگر برای دندانپزشک سخت نمی شود! کمی فاجعه است.

به هر حال، به عنوان یک طرفدار آبجو ریشه و طرفدار خرس، مجبور شدم به Root Bear بروم. این یک بازی Playdate است که به نظر می رسد همه افراد دارای Playdate آن را دوست دارند. و من هم دوستش دارم! خیلی خیلی ساده است. وظیفه شما این است که به یک سری از خرس ها آبجو ریشه ای سرو کنید. شکل شیشه تغییر می‌کند، موقعیتی که باید آن را پر کنید تغییر می‌کند و من می‌دانم خرس نیز تغییر می‌کند. میل لنگ را می چرخانید تا بریزید و به بهترین ها امیدوار باشید. خودشه.

به جز اینکه واقعاً به بهترین ها امیدوار نیستید. همه چیز به درک نحوه عملکرد شیر و چگونگی ترکیب کیمیاگری عجیب کف و مایع برای شما بستگی دارد. فکر می‌کنم Root Bear بسیار بدحال است، زیرا احساس می‌کنم همیشه می‌توانم کمی بیشتر در مورد نحوه عملکرد آن یاد بگیرم و در نتیجه کمی بهتر عمل کنم.

آیا من اشاره کردم که این یک تعقیب کننده با امتیاز بالا است؟ واقعا هست. فکر می کنم اگر Playdate دارید، این را امتحان کنید. سال نو مبارک.

کریس دونلان

Star Wars Jedi: Survivor، PS5


آیا ایان می تواند از Jedi: Survivor جان سالم به در ببرد؟

من واقعاً در بازی ها از بیماری حرکت رنج می برم. در طول چند سال گذشته این یک احساس خزنده بود و من احساس کردم که به شدت در بازی Jedi: Survivor بازی کردم. نمیدونم چرا دقیقا اینطوری میشه قبلا نبود به سختی نیم ساعتی بود که Survivor بازی می‌کردم، قبل از اینکه احساس فشاری در سرم و احساس بی‌حالی در روده‌ام کنم.

اما من بازی را متوقف نکردم، و این تا حدودی دلیلی است که من این را می نویسم. در عوض، من به منوها رفتم تا ببینم چه کاری می توانم انجام دهم و آیا می دانید چه چیزی پیدا کردم؟ یک نقطه. من می‌توانم نقطه‌ای را روشن کنم که مانند یک تلاقی رفتار کند و در وسط صفحه من شناور باشد، که ظاهراً به کاهش احساس بیماری حرکت ناشی از بازی کمک می‌کند. (همچنین لرزش دوربین را پایین آوردم.) و کار کرد.

برای من، این یک شگفتی است. قبلاً هرگز نشنیده بودم که ضربدری این تأثیر را داشته باشد، اگرچه توضیح می دهد که چرا می توانم FPS بازی کنم و همان بیماری را در آنجا احساس نکنم. هر چند که چنین چیز کوچکی تا این حد متحول کننده است، من را شگفت زده می کند.

اما چیزی که من واقعاً در مورد این کشف دوست دارم این است که این نشانه‌ای از فشار بازی‌ها به سمت گزینه‌های دسترسی بهتر است، و نمونه‌ای از این است که چگونه موج برای همه ما به دلیل آن بالا می‌رود. در سال‌های گذشته، احتمالاً مجبور بودم از Survivor دست بکشم، که به نظر یک پارادوکس است، اما به دلیل جنبش دسترسی، مجبور نیستم، و بسیار سپاسگزارم.

-برتی

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom، سوییچ


هنوز باید به Zelda: TOTK بروید؟ در اینجا چند نکته مفید وجود دارد.

من در تعطیلات کریسمس تعداد زیادی Tears of the Kingdom را بازی کرده ام، تا جایی که اکنون با اختلاف قابل توجهی پربازیگرترین بازی من در سال ۲۰۲۳ است. من در ابتدا بزرگترین طرفدار نبودم: من منحصر به فرد بودن هر ورودی جدید Zelda را دوست دارم، اما استفاده مجدد TOTK از نقشه BOTW با آن قالب مطابقت نداشت و تأکید آن بر فناوری بسیار دور از تصور شخصی من از سری به عنوان یک سریال جادویی بود. فانتزی افسانه ای

با این حال، مانند ادغام باری از بلوک ها با هم و به چیزی جدید، TOTK در نهایت برای من کلیک کرد. چیزی که در ابتدا طاقت فرسا و غیرقابل مدیریت به نظر می رسید اکنون با فرصت غنی شده است. با تکمیل قسمت اعظم داستان، من در نهایت مناسب، بوت شده و به اندازه کافی اعتماد به نفس دارم که بتوانم هر اینچ از Hyrule را به عهده بگیرم. من عاشق حس ماجراجویی و کشفی بودم که دنیای BOTW برای من فراهم کرد، و اکنون، در نقطه پایانی بازی، TOTK با آن مطابقت دارد. من ساعت‌ها را صرف سفالگری، تکمیل کوئست‌ها، شکست دادن گلیوک‌ها (در نهایت!)، و تیک تاک کردن حرم‌ها کرده‌ام. با سرعتی آرام‌تر و بدون فشار داستانی، دنیا را بهتر می‌گذرانم و گیم‌پلی لذت‌بخش‌تری به‌نظر می‌رسد.

من نیز از روشی که بازی بر اساس نسخه قبلی خود ساخته شده است، قدردانی کرده ام. ساختن با Ultrahand در ابتدا سخت بود، اما اکنون از حس آزمایشی که به ارمغان می آورد لذت می برم. شاید دنیا آشنا باشد، اما من حال و هوای غم انگیز پاییزی جزایر آسمان را می ستایم. و در حالی که معابد به طور کلی ناامید می شوند و جستجوهای عبادتگاه ساختاری تکراری را ارائه می دهند، ملودی های سرود مانند در انتهای هر زیارتگاه (یک پاسخ به معبد زمان؟) یک پاداش صوتی زیبا است. من هنوز نمی‌توانم رئیس نهایی را شکست دهم و هر حرم را تمام کنم، یا هر تلاشی را انجام دهم، اما حتی پس از بیش از ۱۳۰ ساعت، نمی‌توانم بازی را متوقف کنم. اکنون گرد و غبار فروکش کرده است، من مطمئن هستم که TOTK بازی سال من است. من هنوز از اعماق متنفرم.

-اد


منبع: https://www.eurogamer.net/what-weve-been-playing-141

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *