کشف هیولای ترسناک eldritch که مجموعه‌ای از RPG Book of Abominations را دارد

من آنقدر با یک بازی در EGX 2023 جذب شدم که هر روز که آنجا بودم برای بازی آن برمی‌گشتم. اسمش Book of Abominations است و کمی شبیه پوکمون است – اگر پوکمون در کابوس لاوکرافتی وجود داشت.

اساسا، Book of Abominations یک بازی RPG برای جمع آوری هیولا است که در آن پس از یافتن یک کتاب بزرگ و مشکوک شیطانی، به طور تصادفی هیولاها را در جهان رها می کنید. و چون تقصیر شما بود، اکنون وظیفه شماست که همه این هیولاها را پیدا کنید و آنها را برگردانید. بسیاری از آنها نیمه مایل به بازگشت به داخل هستند، اما برخی از بزرگ‌ها ابتدا باید با آنها مبارزه کنید. با این حال، خوشبختانه، همانطور که هیولاهای بیشتری را دستگیر می کنید، می توانید تیم های بزرگتر و بهتری برای مقابله با آنها بسازید.

مبارزات نوبتی است و می‌توانید هیولاهای متحد خود را از سلامت دشمن دور کنید تا زمانی که مطمئن شدید می‌توانید برنده شوید، بتوانید مراسم Capture Ritual را برای بازگشت هیولا به خانه انجام دهید. ساده به نظر می رسد، اما من نمی توانستم آن را بازی کنم. شاید من خودم تحت تأثیر یک مراسم تسخیر بودم.

من به اندازه کافی خوش شانس بودم که بعد از این رویداد با سازنده بازی، Magination Games صحبت کردم تا درباره عنوان توسعه اولیه آنها اطلاعات بیشتری کسب کنم. Alex de la Cour رهبر تیم، هنرمند و یکی از برنامه نویسان است. Jan Huss نیز یکی از برنامه نویسان، تهیه کننده و طراح صدا است. هر دو به قول خودشان کلاه زیادی بر سر می گذارند. هر دو بازی را به عنوان بخشی از بازی ایجاد کردند DARE Academy مسابقاتی که به میزبانی دانشگاه آبرتای برگزار شد و متعاقباً برنده هر رشته شدند.

Eurogamer: مفهوم ترسناک پوکمون به نظر می رسد که واقعا تخیل مردم را تسخیر کرده است. از کجا آمده؟

الکس د لا کور: Book of Abominations یک بازی RPG با موضوع ترسناک الدریچ است که هیولا را جمع آوری می کند. به طور خلاصه، پوکمون با ترسناک لاوکرافت ملاقات می‌کند و عناصری از مبارزات نوبتی JRPG را در خود جای داده است.

خیلی وقت پیش به این ایده رسیدم. در حین یادگیری هنر پیکسل، در این حساب توییتر پست های زیادی می گذاشتم، Pixel Dailys، جایی که آنها یک موضوع روزانه قرار می دهند و مردم تفسیر خود را ارسال می کنند. من نمی توانم موضوع دقیق آن را به خاطر بیاورم – فکر می کنم پوکمون بود – و با وجود ساختن یک بازی مانند این، من واقعاً هرگز پوکمون بازی نکردم، اما می دانستم مفهوم چیست. من این گیف کوچک از مکیده شدن Cthulhu را در کتاب مردگان به سبک نکرونومیکون ساختم و پست کردم که این برداشت من از گرفتن هیولاها است.

همه چیزهایی از این قبیل کامنت گذاشتند: “تو باید آن بازی را بسازی!” “به نظر یک ایده بازی جالب است!” بعد من اینطور بودم، میدونی چیه؟ باید درستش کنم

چند سال پیش بود. در آن مرحله هیچ مهارتی برای ساختن بازی که می‌خواستم نداشتم، اما این ایده را دور نگه داشتم و مهارت‌ها را ارتقاء دادم. سپس ملاقات کردم این رفیق [they gesture to Huss] که واقعاً باحال و در هر کاری که انجام می دهد خوب است. من در مورد آن به او گفتم، او گفت: “بله، بیا این کار را انجام دهیم” و ما اینجا هستیم.

آیا سبک هنری پیکسل یکی از اولین چیزهایی بود که تصمیم گرفتید؟

الکس د لا کور: یه جورایی در کنارش پیکسل آرت تنها رسانه هنری است که من اصلا می شناسم. من نمی توانم هنر سه بعدی یا هر چیز دیگری انجام دهم، بنابراین هنر پیکسل همیشه تنها چیزی است که در ساخت بازی می دانم، و فکر نمی کنم هرگز تغییر کند. من خیلی دوستش دارم

وقتی آن را بازی کردم کاملاً جذاب بود – سبک هنری دوست داشتنی بود. من هنوز استیکرها را دارم.

جان هوس: آره!

الکس د لا کور: عالی. جذابیت چیزی است که ما به دنبال آن هستیم – جذاب و کاریزماتیک با ناراحتی و ترسناک روبرو می شود. خودشه [the thinking behind] همه چیزهایی که ما برای بازی طراحی کردیم و سعی کردیم آن را در آن جا بدهیم، بنابراین خوشحالم که جذاب از آن عبور کرد.

کتاب مکروهات از آکادمی DARE رشد کرد. میشه در مورد چی توضیح بدی؟

جان هوس: ما تا دو سال پیش نمی دانستیم DARE Academy چیست. این یک مسابقه است – خوب، شما آن را یک مسابقه می نامید اما چیز دیگری است – که دانشگاه آبرتای یک بار در سال میزبان آن است. شما می توانید به عنوان یک دانشجوی کارشناسی با یک تیم دو تا هشت نفره درخواست دهید. شما یک بازی را راه اندازی می کنید – می تواند پروژه ای باشد که قبلاً روی آن کار کرده اید، می تواند چیزی باشد که حتی وجود ندارد، مانند یک خط خطی روی یک دستمال سفره – سپس مرحله درخواست و مرحله مصاحبه را پشت سر می گذارید. هنگامی که وارد شوید، یک ماه گرم خانه را با متخصصان صنعت انجام می دهید. تمام تابستان روی بازی کار می کنید تا زمانی که برای نمایش آن به EGX بروید.

این یک فرصت باورنکردنی است که آبرتای فراهم می کند. این به شما این فرصت را می دهد که شبکه کنید، مهارت های خود را تقویت کنید و به چیزهایی نگاه کنید که ممکن است در توسعه بازی از دست داده باشید. از آنجایی که ما فقط یک تیم دو نفره هستیم، مجبور شدیم نقش های مختلفی را انتخاب کنیم که قبلاً هرگز آن ها را تجربه نکرده بودیم و فقط در پرواز یاد گرفتیم. اما من می خواهم فکر کنم که ما خوب کار کردیم.

الکس د لا کور: ما هر جایزه ای را که پیشنهاد می شد بردیم، بنابراین فکر می کنم خوب بودیم!

واقعیت جالب – جان متوجه نشد که تاج را تا دیرتر آن روز بر سر دارد.

در مورد هیولاها، آیا مقدار کلی وجود دارد که بخواهید بازیکنان در نهایت بتوانند آن را بگیرند؟

الکس د لا کور: اوه، این یک نقطه بحث بین ما دو نفر در حال حاضر است.

جان هوس: آره

من نمیخوام مشکلی ایجاد کنم!

الکس د لا کور: نه، نه، ما نیازی به ایجاد مشکل نداریم – ما این کار را به طور طبیعی انجام می دهیم!

تلاش برای یافتن آن نقطه شیرین بین این است که بخواهیم تمام هیولاهایی را که احتمالاً می‌توانیم به سراغشان بیاوریم، و همچنین سعی در واقع‌بین بودن با آن‌ها: ما X زمان داریم که می‌خواهیم روی این بازی کار کنیم و داریم. X مقدار کارهایی که باید در آن زمان انجام دهیم. چقدر از آن را می توانیم به طراحی و انیمیشن هیولاها، تمام اشکال و مراحل مختلف آنها اختصاص دهیم؟

متحرک سازی هیولاها احتمالاً زمان برترین بخش فرآیند هنری برای من است. این قسمت مورد علاقه من است. این هم چیزی است که باید خودم را مهار کنم. تا آنجا که می تواند پنجاه باشد، می تواند صد نفر باشد. من می‌توانم بگویم احتمالاً در حال حاضر جایی در آن محدوده است، اما این عدد می‌تواند از هم‌اکنون تا زمانی که بازی را منتشر می‌کنیم تغییر کند.

یوروگیمر: آیا می‌توانیم چندین گونه از یک هیولا را بگیریم؟

جان هوس: ایده این است که شما فقط یک بار در هر بازی قادر خواهید بود یک هیولا را شکار کنید. اما این بدان معنا نیست که هنوز نمی توانید مراسم گرفتن را روی همان هیولاهایی که ممکن است قبلاً دارید انجام دهید.

ایده این است که هیولاهایی که در این کتاب دارید در مجموعه شما قرار می گیرند و هر چه بیشتر یک نسخه تکراری بگیرید، این هیولاها قوی تر می شوند. بنابراین این یک چرخش کمی متفاوت است. روشی که ما برای انجام این کار فکر کردیم این بود که به آن‌ها تقویت‌های سنگین مناسب می‌دهیم تا هیولاهای موجود در دام شما قوی‌تر شوند به جای داشتن یک تیم کامل از همان هیولا.

الکس د لا کور: من احساس می‌کنم که شما یکی را دریافت می‌کنید و کمی با آن نوع هیولا ارتباط دارید، و داشتن آن نوع در مهمانی‌تان آن را کمی خاص‌تر می‌کند. اگر بیست تا از آنها داشته باشید، کمی از آن ارتباط را از دست می دهد.

من در EGX با سبز لزج ارتباط برقرار کردم.

جان هوس: این مورد علاقه من است. [Alex de la Cour’s favourite is the monster with several tentacles and eyes.]


کشف هیولای ترسناک eldritch که مجموعه‌ای از RPG Book of Abominations را دارد
اعتبار تصویر: بازی های تخیلی

آیا می توانید با هیولاها در برابر یکدیگر با مبارزات بین تیمی خود مبارزه کنید؟ یا اینکه تیمی را برای مبارزه با مجموعه خاصی از دشمنان تشکیل می دهند؟

الکس د لا کور: این چیزی است که ما در نظر نگرفته ایم.

همانطور که در حال حاضر همه چیز پیش می رود، شما کنترل زیادی بر هیولاهای خود خواهید داشت و سعی می کنید بهترین تیم را برای مبارزه ای که در حال حاضر دارید در اختیار داشته باشید. اما همانطور که اوضاع پیش می‌آید، احتمالاً بیشتر مبارزه با رئیس‌ها و هیولاهایی است که دنیا به سمت شما پرتاب می‌کند تا خودتان. اما شاید این چیزی باشد که باید به آن توجه کرد، مانند نوعی تمرین یا سیستم آموزشی برای مبارزه با هیولاهای خود علیه یکدیگر. ما دوست داریم به خودمان حجم کار اضافی بدهیم!

جان هوس: راهش همین است!

به نظر می رسد صدا چیزهای زیادی به فضا می آورد. آیا این یک تمرکز عمدی قبل از ورود شما بود یا به صورت ارگانیک ظاهر شد؟

جان هوس: ما در حال بررسی بازی های قبلی برای جمع آوری هیولا بودیم و همیشه جنبه دیجیتالی وجود داشت. برای مثال، در بازی‌های قدیمی‌تر پوکمون، این تنها چیزی بود که آنها داشتند. آنها نمی توانستند از صداهای واقعی استفاده کنند و من هم می خواستم کمی با آن بمانم. من می‌خواستم از نمونه‌های خاصی از نظر طراحی صدا حس واقع‌گرایی را ارائه دهم، اما می‌خواستم این جنبه دیجیتالی را در دنیایی که در اواخر دهه ۱۸۰۰ با موضوع مشابهی تنظیم شده است، حفظ کنم.

من احساس کردم، چرا با چیزی که می تواند از یک جدول زمانی قدیمی تر به نظر برسد، مدرن نشویم؟ از نظر صدا در حین راه رفتن، موسیقی در حین نواختن، مناظر صوتی و موسیقی: احساس می‌کردم که فضای صخره‌ای به خوبی با وحشت eldritch مطابقت دارد. من چیپ‌تون و جنبه دیجیتالی موسیقی را با کمی ذوق صخره‌ای ترکیب کردم تا حس خوبی به آن بدهد. امیدوارم عدالت موسیقی را رعایت کرده باشم!

الکس د لا کور: می‌توانم این را بگویم چون هیچ‌کدام از آن‌ها را انجام ندادم، بنابراین اینطور نیست که من واقعاً سرسخت باشم و در مورد سهم خود صحبت کنم، اما موسیقی در بازی شگفت‌انگیز است.

جان هوس: متشکرم.

هر دوی شما چند بار به وحشت eldritch اشاره کرده اید. آیا این تأثیر مهمی برای شما دارد – آیا این ژانر مورد علاقه شماست؟

الکس د لا کور: من کمی بازی کرده‌ام اما نمی‌توانم بگویم که به ژانر مورد علاقه من نزدیک است. من مقدار زیادی Bloodborne بازی می کنم که تقریباً همین است. احتمالاً بیشتر به فیلم‌ها، کتاب‌ها و داستان‌هایی که به آن مضامین می‌پردازند علاقه‌مندم تا خود بازی‌های واقعی.

جان هوس: من بازی‌های زیادی را بازی می‌کنم که مدرن‌تر هستند – Cyberpunk یا هر چیز مرتبط با آن. اما هر دوی ما Dungeons & Dragons بازی می کنیم. ما هر از گاهی مضامین eldritch خاصی داریم. یک سیستم کامل وجود دارد [for] Dungeons & Dragons با وحشت eldritch ملاقات می کند و کاملاً متفاوت است. این بسیار الهام گرفته از الدریچ است و شاید این نزدیکترین چیزی است که هر دوی ما با الدریچ داریم [games] همین الان.

الکس د لا کور: من حدس می‌زنم که این در بسیاری از وحشت‌هایی که در آن لحظه به وجود آمد نفوذ کرد. ایجاد آن فضای تقریبا تاریک و تاریک بسیار سرگرم کننده است و طراحی هیولاهایی که شبیه آن هستند واقعاً سرگرم کننده است. لازم نیست از هیچ قاعده‌ای پیروی کنید که چه چیزی واقع‌بینانه است یا از نظر بیولوژیکی کمتر ممکن است، فقط باید تا آنجا که می‌توانید ویژگی‌های وحشتناک، عجیب و غریب را به آن بدهید. و هر چه بیشتر بهتر است.

جان هوس: همچنین فکر می‌کنم، در واقع یک جنبه سرگرم‌کننده است که افسانه‌ای با مضمون ترسناک الدریچ خودمان بسازیم. ما به چیزی که قبلاً در یک جهان متفاوت معمول است، نمی چسبیم، و این در واقع یک جنبه بسیار بزرگ و سرگرم کننده است. از آنجایی که هر دوی ما خیلی به موضوع ترسناک eldritch عمیق نیستیم، روشی کاملا متفاوت برای خلاق بودن به ما می دهد.

آیا متوجه می شوید که داستان سرایی با خلق هیولاها تکامل می یابد؟ یا کاملا جداست و هیولاها را در آن می بافید؟

الکس د لا کور: فکر کنم کاملا جداست ما بسیاری از روایت‌های داستان را دریافت کرده‌ایم، اما این موضوع کاملاً در قانون ثابت نشده است. بیشتر این است که ما یک ایده برای بازی، مکانیک و اینکه می خواهیم بازی چگونه باشد داریم. ما نمی‌خواهیم که داستان در ابتدا خیلی جلوی آن را بگیرد و ما را به سمتی سوق دهد که بازی را کمتر سرگرم کند. ما داستان را در آن می‌بافیم، اما هنوز کار در حال پیشرفت است.


کتاب مکروهات بیرون از خانه بازیکن
اعتبار تصویر: بازی های تخیلی

آیا قرار است منطقه به منطقه مکان برای کاوش باشد یا یک جهان باز است؟

الکس د لا کور: من تصور می کنم که احتمالاً جایی بین این دو خواهد بود. شما منطقه مرکزی خود را دارید که به چند مکان دیگر منشعب می شود. شاید برخی از آنها کمی به هم مرتبط باشند، اما شاخه های مختلف احتمالاً عمدتاً خطی خواهند بود. بله، من می خواهم بگویم جایی بین این دو.

به نظر می رسد ترکیب خوبی از مدرن و یکپارچهسازی با سیستمعامل باشد.

الکس د لا کور: این بسیاری از چیزهایی است که ما به دنبال آن هستیم، ترکیبی از آشنا با جدید.

آیا تأثیرات خاصی در بازی یکپارچهسازی با سیستمعامل وجود داشت یا اینکه این حال و هوای آن بیشتر طبیعی بود؟

الکس د لا کور: برای من، تأثیرات بازی هنری پیکسل زیادی وجود دارد. من کمی بزرگتر هستم، بنابراین با بازی های نسل Super Nintendo و Sega Mega Drive بزرگ شدم. بسیاری از تأثیرات من شخصاً در یک سطح به سمت شرق است – من واقعاً آن بازی را دوست دارم – برخی از بازی های Final Fantasy عمدتاً مانند Final Fantasy VI، اما همچنین برخی از نوع بازی های Final Fantasy دوران میانی مانند VII، IX و X – مخصوصاً در نبردهای نوبتی که ما به آن دچار مشکل هستیم.

جان هوس: شخصاً یک بازی به نام Golden Sun وجود دارد که قبلاً در Game Boy Advance موجود بود. بسیاری از ایده ها یا الهام بخش [for me] از آن بازی/سریال می آید. بنابراین، تمام هنرهای پیکسلی آرام شدند.

الکس د لا کور: شما برخی از بازی های قدیمی پوکمون را بازی کردید درست است؟

جان هوس: بله، و پوکمون نیز عامل بزرگی بود، و این اولین بازی من در جیب گیم‌بوی، پوکمون رد بود.

چگونه در مبارزات نوبتی فرود آمدید؟

الکس د لا کور: کمی آزمون و خطا، جلسات زیاد، نگاه کردن به برخی بازی‌های دیگر، دیدن اینکه چگونه آن‌ها این کار را انجام می‌دهند، و اینکه چگونه می‌توانیم آن را تطبیق دهیم – ببینیم چگونه برای کاری که می‌خواستیم انجام دهیم، کار می‌کند. من یک طرفدار بزرگ فاینال فانتزی هستم، به طوری که برای من یک نقطه پرش طبیعی بود. چگونه یکی از بهترین بازی های مبارزات نوبتی این کار را انجام می دهد؟ از آنجا به کجا برویم؟

بازی‌های دیگری هم وجود داشت که ما به نحوه انجام آن‌ها نگاه کردیم. بدیهی است که پوکمون یک بازی بزرگ است، اما تاریکترین سیاهچال نیز – این یک امکان بسیار اولیه بود، برای انجام کاری مشابه آن.

همچنین – و این دلیل خوبی برای تصمیم گیری در مورد نحوه عملکرد مکانیک های رزمی نیست – من می خواستم که شما واقعا بتوانید هیولاها را به وضوح ببینید زیرا آنها را با عشق بسیار طراحی کردم. بنابراین، اینطور بود، “خوب، اگر آنها را در این موقعیت روی صفحه قرار دهیم، می توانید همه آنها را واقعاً واضح ببینید.” و برجسته می شوند.

بخش بزرگی از حرکت بعدی اکنون، اکنون است [that] ما اثبات مفهومی برای مبارزات نوبتی داریم، چگونه می‌توانیم آن را جالب‌تر و جذاب‌تر کنیم؟ این بخش بزرگی از مرحله بعدی خواهد بود [of development].


صفحه نمایش رزمی Book of Abominations
اعتبار تصویر: بازی های تخیلی

وقتی صحبت از توسعه شد، سخت ترین بخش فرآیند اولیه برای شما چه بوده است؟

جان هوس: من فکر می کنم یک بخش دشوار ممکن است ترکیب سیستم مبارزه با سیستم تسخیر باشد. این یکی از بزرگترین چالش ها بود.

اگر از آن استفاده کنم خوب هستید؟ [de la Cour agrees]

در اصل، زمانی که نبرد را شروع می کنید، می توانید یک هیولا را دستگیر کنید. هیچ انگیزه ای برای مبارزه با آنها وجود نداشت، که یک مکانیک هسته ای بزرگ بود. در تلاش بود تا آن را به درستی انجام دهد، مکانیک های انجام مراسم را برای گرفتن هیولا و همزمان با آنها بجنگد.

ما می خواهیم این یک تجربه استراتژیک باشد. ما نمی‌خواهیم تمام این تجربه فقط در نبرد یا گرفتن را داشته باشیم. شما در واقع باید هیولاها را دستگیر کنید تا هیولاهای خود را قوی تر کنید، ما باید تعادل مناسب را برای آن پیدا کنیم، مدتی طول کشید.

الکس د لا کور: یک نفر آن را پخش کرد و گفت که احساس می کند ما دو سیستم جنگی جداگانه داریم – که آنها واقعاً ادغام نمی شوند. واقعاً خوب بود، چطور می‌توانیم اینطور نباشد؟ چگونه آن را منسجم کنیم و احساس کنیم که باید کمی از هر دو را انجام دهید؟ این سخت بود.

جان هوس: ما به آنجا رسیدیم!

الکس د لا کور: بله، و بازی برای آن بسیار بهبود یافته است.

آیا متوجه شدید که چنین بازخوردی عامل مهمی در چگونگی نتیجه تا کنون بوده است؟

الکس د لا کور: قطعا. شخصی در ابتدای توسعه به ما گفت که وقتی مردم به شما بازخورد می‌دهند، راه‌حلی که آنها پیشنهاد می‌کنند – اغلب – راه‌حلی برای ما نخواهد بود. اما مشکل معمولاً یک مشکل واقعی است که باید به آن رسیدگی کنیم، و این یکی از بهترین توصیه‌هایی بود که من داشته‌ام. [had] برای توسعه بازی

ما این کار را به‌عنوان آکادمی DARE انجام دادیم – ما افراد صنعتی داشتیم که سال‌ها و دهه‌ها تجربه بازی کردن و ارائه بازخورد دارند. برای آن چیزی که هست بسیار ارزشمند بود.

بخش مورد علاقه شما در ساخت بازی تا کنون چه بوده است؟

[Audible silence.]

اوه عزیزم. احساس می کنم آچاری در کار انداخته ام.

[They laugh.]

الکس د لا کور: بخشی از توسعه که من از آن بیشترین لذت را می برم، طراحی و انیمیشن سازی هیولاها است. من می توانستم این کار را تمام روز، هر روز انجام دهم. رفتن به EGX و صحبت کردن با مردم در مورد بازی، ملاقات با افراد عالی مثل خودتان و اینکه بتوانید تمام وقت روی این موضوع کار کنید.

واقعاً احساس می‌کردم که این همه آن چیزی است که در چند سال گذشته برای آن کار کرده‌ام و طعم زندگی‌ای را که می‌خواهم زندگی کنم به من داده است. باورنکردنی بوده است. گفتن این که زندگی در حال تغییر است به هیچ وجه هذلولی نخواهد بود. خیلی باحال بوده

جان هوس: برای خودم، احتمالاً معادل همان چیزی است که الکس گفت. از نظر صدا و ساختن صدا برای یک بازی، بسیار متفاوت از ساخت قطعات آهنگسازی است. واقعا تجربه شگفت انگیزی بود. نه تنها به عنوان یک طراح صدا کار می‌کنید، بلکه می‌توانید چیزهای خاصی را که کار می‌کنند و کار نمی‌کنند، انتخاب کنید. فوق العاده بود. باز هم، ملاقات با افراد شگفت انگیز نیز. EGX فوق العاده بود و ما توانستیم از طریق خود مسابقه با افراد خوب زیادی آشنا شویم.

الکس د لا کور: ما با افرادی آشنا شدیم که قرار است سال‌ها با آنها دوست باشیم از سایر تیم‌ها و مربیان.

دریافت بازخورد خوب در مورد بازی نیز – شنیدن آن از مردم. ما در هفته بازی‌های اسکاتلندی بودیم و هنوز احساس عجیبی می‌کند وقتی کسی می‌گوید، “اوه، دوستم به من گفت بازی شما واقعا عالی است. باید آن را بررسی کنم.” سپس آن را می نوازند و در مورد اینکه چقدر خوب است اپیلاسیون می کنند. هنوز هم واقعاً عالی است. مردم بازی ما را دوست داشتند؟ وای!

امیدوارم خیلی بیشتر بشنوم، اما همچنین امیدوارم که هرگز به شنیدنش عادت نکنم، زیرا واقعاً قلب شما را گرم می کند.

من هر روز برمی‌گشتم تا آن را بازی کنم، بنابراین شما قطعاً به چیزی مشغول هستید.

جان هوس: اوه، شنیدن این واقعاً خوب است – متشکرم!

الکس د لا کور: متشکرم. این یک چیز دیوانه کننده در EGX بود. دیدن افرادی که هر روز برای بازی این بازی برمی گردند. یک دوستی بود که آن را چهار روز متوالی بازی کرد و آنها مثل “فردا دوباره برمی گردم.” فکر کردم شوخی می کنند – بعد روز بعد برگشتند!

جان هوس: یک نفر دیگر بود که بازی را تمام کرد. آنها خیلی به شکست دادن رئیس نزدیک بودند و گفتند: “این کاملاً شگفت انگیز بود. چه تجربه شگفت انگیزی.” سپس یک روز بعد، آنها با دوستان خود برگشتند و بلافاصله نشستند. دو دوستشان گفتند که به آنها گفته اند که باید برگردند و این بازی را شکست دهند.

در مراحل اولیه توسعه است، اما فکر می‌کنید چقدر طول می‌کشد تا محصول نهایی را ببینیم؟

الکس د لا کور: هدف ما سه سال است. بدیهی است که متغیرهایی وجود دارد که باید در نظر گرفته شوند، اما این برنامه و نقشه راهی است که ما برای حدود سه سال تعیین می کنیم.

تصور می‌کنید کتاب مکروهات به کجا برود و در مورد چه چیزی بیشتر هیجان‌زده هستید؟

[Audible Silence again.]

آچار دیگری می رود!

[They laugh again.]

الکس د لا کور: ما سعی می‌کنیم روی زمین بمانیم، درست است؟ یک قدم آن را بردارید، من احساس می‌کنم داریم دنیای کوچکی می‌سازیم که آسمان واقعاً برای آن محدودیت دارد. خواه این تازه شروع باشد و به چیز دیگری منتهی شود، یا اینکه آن را آزاد کنیم و دیگر هرگز بازی نسازیم!

سخت است به این سوال پاسخ دهیم بدون اینکه واقعاً متکبرانه و فوق العاده پر از خودمان به نظر برسیم، در حالی که هنوز بازی را کامل نکرده ایم. من احساس می‌کنم که هیچ پایانی برای امکاناتی که می‌توانیم با این کار به کجا برویم وجود ندارد – ما هر دو واقعاً آن و دنیایی را که می‌سازیم دوست داریم، و با خوشحالی روی هیچ چیز دیگری کار نخواهیم کرد.

جان هوس: تقریباً همان چیزی که الکس گفت، آسمان در حال حاضر برای ما حد است. قبلاً، ما تازه شروع کرده بودیم، بنابراین می‌خواهیم به کار روی بازی ادامه دهیم. ما همین الان یک هفته استراحت کرده ایم تا به کارهای دانشگاهی برسیم، از حالت فشرده خارج شویم. اما ما واقعا نمی توانیم برای ادامه راه صبر کنیم. بسیار هیجان انگیز خواهد بود.


منبع: https://www.eurogamer.net/uncovering-the-eldritch-horror-monster-collecting-rpg-book-of-abominations

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *