Alone in the Dark میراث ترسناک بقا را برای بهتر و بدتر دو چندان می کند

طرفداران بقا در سال های اخیر با احیای بازی های کلاسیک در این ژانر مواجه شده اند. Resident Evil رهبری این اتهام را برعهده داشته است و افرادی مانند Dead Space و Silent Hill دنبال می‌شوند. اکنون، توسعه‌دهنده Pieces Interactive و ناشر THQ Nordic امیدوارند که بازی‌های Alone in the Dark بتوانند از همین روش پیروی کنند و تجربه‌ای تازه را برای مخاطبان مدرن ارائه دهند و در عین حال به ریشه‌های ژانر وحشت بقا بیشتر از آنچه اخیراً دیده‌ایم نزدیک باشند.

این نکته‌ای بود که تهیه‌کنندگان آندریاس اشمیدکر و مایکل پیک در چند هفته پیش در نگاه اولیه به بازی، مشتاق بودند بر آن تأکید کنند. همانطور که تکه‌هایی از بازی از طریق دمو دست‌آف به من نشان داده شد، دو اصل کلیدی وحشت بقا برجسته شدند: کاوش غیرخطی و حل معما، و بخش‌های مبارزه خطی.

بیشتر حل معمای Alone in the Dark در Derceto Manor اتفاق می افتد، خانه مراقبتی که امیلی هارتوود (با بازی جودی کامر) و محقق خصوصی استخدام شده ادوارد کارنبی (دیوید هاربر) برای یافتن جرمی عموی امیلی به آنجا سفر می کنند. بسیاری از اتاق‌های مانور در ابتدای بازی غیرقابل دسترسی هستند، اما در نهایت با پیشرفت شما قفل باز می‌شوند. کاوش عمارت به روش‌های استاندارد روی نقشه ثبت می‌شود – اگر همه چیز مورد علاقه کامل شده باشد، اتاق‌ها از قرمز به آبی تبدیل می‌شوند، درهای بسته شده با نمادهایی علامت‌گذاری می‌شوند تا به شما اطلاع دهند که چه چیزی لازم است.


ایان هیگتون از Eurogamer در دموی Alone in the Dark بازی می کند.

به راحتی می توان فراموش کرد که کدام کلید در کجا مورد نیاز است، به خصوص اگر شما مانند من از نظر جهت به چالش کشیده شوید (در استفاده از نقشه ها بسیار بد) و من تحت تأثیر گزینه های جدید هدایت بازیکن قرار گرفتم که به شما کمک می کند تا آنچه را که در محیط شما مهم است و همچنین به شما نشان دهم. هر سرنخ در ادامه بررسی شود. یک گزینه قدیمی وجود دارد که هیچ یک از این ابزارهای کمکی پازل روشن نیست، و یک پیش تنظیم مدرن که همه آنها را روشن کرده است. دومی اطلاعات مورد نیاز برای حل معماها، نشانگرهای نقشه را اضافه می کند تا به شما اطلاع دهد زمانی که یک اتاق می تواند باز شود، اهداف توصیفی بیشتری را در مجله اضافه می کند و باعث می شود اعلان های تعامل از دورتر در جهان ظاهر شوند.

شما می توانید هر زمان که بخواهید برای تنظیمات سفارشی خود، هر یک از اینها را روشن کنید، و Schmiedecker به من گفت که این برای کمک به دسترسی به بازی برای انواع مختلف بازیکنان مهم است. او گفت: “برخی بازیکنان با ناوبری فضای سه بعدی بهتر عمل می کنند، این مهارت با خواندن متفاوت است، و ما نمی خواهیم آنها را با هم جمع کنیم.” بازی از ارائه راه‌حل‌های دقیق به شما جلوگیری می‌کند و از تبدیل شدن آن به ساعت‌ها تلاش واکشی و «برو اینجا و وارد کردن این کد» جلوگیری می‌کند. در عوض، زمینه و جهت بیشتری در حل پازل به شما داده می شود. Paeck می گوید که این برای تیم مهم بود، زیرا توسعه دهنده می خواست میراث بازی اصلی را حفظ کند. او به من گفت: «ما می‌خواستیم تعداد بیشتری از این کارآگاهی واقعی را در آنجا داشته باشیم، و این باعث می‌شود که آن را از دیگر بازی‌های ترسناک اخیر متمایز کنیم.»


Alone in the Dark میراث ترسناک بقا را برای بهتر و بدتر دو چندان می کند
این ساعت شامل یکی از اولین معماهایی است که باید در Alone in the Dark حل کنید – وقتی از مجسمه های جذاب عبور کنید. | اعتبار تصویر: Eurogamer / THQ Nordic

روند بازی های ترسناک اخیر که بیشتر اکشن محور هستند چیزی است که Alone in the Dark نمی تواند از آن فرار کند – به ویژه در طول سکانس های دنیای رویایی و کابوس وار آن. امیلی و ادوارد وقتی دنبال جرمی می‌روند، در مناطقی مملو از دشمنانی که می‌توانند مخفیانه از کنارشان عبور کنند یا با آن‌ها مقابله کنند، به ابعاد مختلف دیگری پرتاب می‌شوند. مثل همیشه، مهمات و اقلام بهداشتی محدود است. محیط حاوی وسایل پرتابی است که در اطراف پراکنده شده اند، که می توان از آنها برای پرت کردن حواس دشمنان استفاده کرد یا به سمت آنها پرتاب کرد تا آنها را متزلزل کند و کمی آسیب وارد کند. اسلحه های Melee را می توان برداشت و استفاده کرد اما پس از چند ضربه شکسته می شود. هنگامی که توسط Schmiedecker نسخه ی نمایشی شد، مبارزه نسبتاً استاندارد به نظر می رسید – و در واقع وقتی بازی را به دست گرفتم، بسیار استاندارد به نظر می رسید.


تنها در تاریکی - ادوارد کارنبی در مقابل تابوت های سنگی در یک گورستان تاریک خمیده است.


تنها در تاریکی - امیلی هارتوود در خیابانی تاریک و روشن با چراغ خیابان به هیولایی که در انتهای آن ایستاده نگاه می کند.

چند قسمت از دو فصل اول که خطی و متمرکز بر رزم هستند. | اعتبار تصویر: Eurogamer / THQ Nordic

من چند مشکل با هوش مصنوعی دشمن داشتم، که اغلب در جایی که آخرین بار مرا ردیابی کرده بودند ایستاده می ماند و حاضر به ترک آن نمی شد، اساساً گزینه من برای فرار در صورتی که در یک کوچه باریک به دام افتادم را حذف می کرد. بعد از چند ساعت بازی، یک گلایه خیلی خاص از انیمیشن ها دارم. در حین سوار شدن بر نردبان نمی توان صدمه دید یا قطع شد، اما در حین تلاش برای بهبودی می توانید. شاید یک چیز کوچک، اما جزئیاتی را که بازی بخشی از غوطه وری خود را از دست داد، برجسته می کرد.

وقتی شخصیت‌ها به آرامی درها را باز می‌کنند، کنترل شخصیت‌ها را از دست می‌دهید، و به دوربین این فرصت را می‌دهید تا روی شانه‌ها بزرگ‌نمایی کند و به‌تدریج بیشتر به اتاق نگاه کند. این لحظات برای تنش عالی هستند، زیرا شروع به نگرانی می‌کنید که ممکن است چیز بدی پشت در باشد، اما طبق فیلمنامه ظاهر می‌شود. همچنین زمانی که از تغییر محیط بین دنیای واقعی و زمانی که کابوس‌های جرمی شروع به نفوذ می‌کنند یاد بگیرید، به‌ویژه در Derceto Manor به اتلاف وقت تبدیل می‌شود.


تنها در تاریکی - نگاه امیلی در یک نقاشی گم می شود زیرا ادوارد گیج و نگران به نظر می رسد.
من از اجراهای جودی کامر و دیوید هاربر از آنچه در پیش نمایش دیدم لذت بردم. | اعتبار تصویر: Eurogamer / THQ Nordic

گاهی اوقات انیمیشن‌های صورت بازی را کمی سفت می‌دانستم، که باعث شرمساری است زیرا Comer و Harbor در نقش امیلی و ادوارد بازی‌های فوق‌العاده‌ای داشتند – با توجه به آنچه تاکنون دیده‌ام. این چیزهای کوچک مدام من را یادآور بازگشت به بقای کلاسیک ترسناک می‌کردند، اما به شیوه‌ای که بازی‌های ترسناک بقا در دهه ۹۰ با محدودیت‌های فنی محدود می‌شدند.

آیا واقعاً یک بازی ترسناک بقا واقعاً بین گیج کننده و مبارز تقسیم شده است؟ جدایی این دو عنصر در دو فصل اول Alone in the Dark بسیار مشهود است و مطمئن نیستم که این چیز خوبی است یا خیر. رویارویی‌های جنگی پرتنش در دنیای کابوس‌های جرمی باعث می‌شود که بخش‌های کاوش در مانور Derceto مانند یک مهلت احساس شود، اما من همچنین احساس می‌کنم که این یک بازی دو نیمه است. نیمی از آن ها توسط داستان هدایت می شود (و من فکر می کنم جهان سازی و شخصیت ها به گونه ای ارائه می شوند که آنها را به طور ارگانیک معرفی می کند تا یک زباله دانی یا بخش طولانی از نمایشگاه). نیمه دیگر ناشی از فوریت و نیاز ساده برای رسیدن از نقطه A به نقطه B است.

با این حال، داستان Alone in the Dark من را به سمت بازی بیشتر می کشاند. پس‌زمینه امیلی با درچتو و افرادی که در آنجا زندگی می‌کنند در همان چند ساعت اول بررسی می‌شود، در حالی که رابطه ادوارد با درچتو تنها در دو فصل اول کمپین او به اشتراک گذاشته می‌شود و سهم شخصی او در طرح فاش نمی‌شود. . . من همچنین هیجان زده هستم که ببینم این چگونه با نسخه های بازسازی شده اخیر Resident Evil برابری می کند، هم به عنوان یک فیلم ترسناک بقا و هم به عنوان طرفدار Resident Evil. مقایسه بین این دو اجتناب ناپذیر است، زیرا نسخه اصلی سال ۱۹۹۲ تنها در تاریکی الهام بخش سری افسانه ای کپکام بود. اکنون Pieces Interactive از Resident Evil الهام گرفته است. ما از کارهایی که Resident Evil انجام داد، الهام گرفتیم [over-the shoulder] Paeck به من گفت، “بنابراین اساساً یک چیز الهام بخش دایره به دایره است.”

من از چیزی که تاکنون بازی کرده ام لذت برده ام. در نت‌هایی که در حین نواختن ساخته‌ام، موسیقی متن را به‌عنوان «بی‌حالی به‌موقع» توصیف کردم، که دقیقاً همان حسی است که می‌خواهم جاز عذاب‌آور را برانگیزد. من شیفته این هستم که بفهمم داستان‌های امیلی و ادوارد چیست و آیا می‌توانیم جرمی را از دست مرد تاریکی مرموز نجات دهیم یا خیر. هنوز چند ماه مانده تا بتوانیم کل بازی را انجام دهیم، البته از هفته گذشته THQ Nordic یک تاخیر برای Alone in the Dark اعلام کردکه اکنون در ۲۰ مارس ۲۰۲۴ برای رایانه های شخصی، پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری X/S منتشر می شود.


منبع: https://www.eurogamer.net/alone-in-the-dark-doubles-down-on-its-survival-horror-legacy-for-better-and-worse

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *