Avatar: Frontiers of Pandora – ویترین رایانه شخصی به زیبایی به PS5، Series X و حتی Series S تبدیل می شود.

Ubisoft Massive با کار خود در Avatar: Frontiers of Pandora از خود پیشی گرفته است – بازی ای که از قدرت پلی استیشن ۵، ایکس باکس سری ایکس و اس استفاده می کند تا یکی از چشمگیرترین بازی های نسل را خلق کند. در ادامه از ویترین فناوری رایانه شخصی آواتار Alexاین نوشته بر نحوه مقایسه بازی در کنسول تمرکز دارد: پلی استیشن ۵، ایکس باکس سری ایکس و سری اس.

پرسش‌هایی که در مورد آواتار مطرح می‌شوند ساده هستند: بین محیط‌های جنگلی متراکم و غنی، GI و انعکاس‌های ردیابی پرتو، و مواد با کیفیت بالا، هر پلت‌فرم چگونه سرپا نگه می‌دارد – به‌ویژه سری S کمتر قدرتمند؟ و با نگاهی به حالت عملکرد ۶۰ فریم در ثانیه بازی که فقط در سری X و PS5 موجود است، آیا تمام جلوه‌های بصری پیشرفته آن با عملکردی تزلزل‌ناپذیر امکان‌پذیر است؟ یا حالت جایگزین با کیفیت ۳۰ فریم در ثانیه راه بهتری است؟

اول از همه: خوشحالم تأیید کنم که برای لذت بردن از ثمرات کار Massive Entertainment در اینجا نیازی به رایانه شخصی سطح بالا ندارید. نتیجه نهایی این است که PS5، Series X و حتی Series S با موفقیت تجربه رایانه شخصی را به پلتفرم‌های کنسول کمتر قدرتمند با کاهش هوشمند ترجمه می‌کنند. مهم این است که هیچ یک از این کاهش ها مانع از تجربه کاوش در جنگل غنی از جزئیات آن نمی شود. در واقع، واضح است که تیم این نسخه‌های کنسولی را در اولویت قرار داده است – با موتور Snowdrop که به زیبایی برای هر کدام تقسیم می‌شود.


در اینجا بررسی کامل فناوری Digital Foundry از Avatar: Frontiers of Pandora در PS5، Xbox Series X و S به صورت ویدیویی است.

مهم نیست به کجا نگاه می کنید، یک برجسته جدید وجود دارد. البته جنگل‌های سرسبز پاندورا ستاره نمایش هستند، و با برخاستن از بخش آموزش کلاستروفوبیک در داخل خانه، می‌توانید به هر جایی که دوست دارید بروید. بیشه های متراکم زندگی گیاهی یکی از ویژگی های غرورآفرین طراحی بازی است که با مه حجمی که افق را پر می کند و حشرات در فضا پرواز می کنند، کامل می شود.

در جاهای دیگر، زمین‌های از پیش ساخته شده را دریافت می‌کنیم، به این معنی که زباله‌های زمین به شکل هندسه کامل و باکیفیت ظاهر می‌شوند، در حالی که موادی مانند خزه روی پوست با وضوح بالایی وجود دارند. ما شاخ و برگ های تعاملی نیز دریافت می کنیم: گیاهانی که به حرکت بازیکن واکنش نشان می دهند و در پاسخ به شلیک گلوله از هم جدا می شوند. دنیای پاندورا نیز همیشه در حال تغییر است، با زمان‌های مختلف روز و وضعیت‌های آب‌وهوای متفاوت – به نظر می‌رسد یک ویژگی خاص برای سرگرمی‌های عظیم. باران، مه حجمی و حتی باد همگی شبیه‌سازی شده‌اند و باعث می‌شوند شاخه‌های درختان و علف‌ها تکان بخورند.

با در نظر گرفتن همه چیز، این یک بسته خیره کننده است. موتور Snowdrop که اولین بار با The Division عرضه شد، به وضوح به طور قابل توجهی ارتقا یافته است و به طور موثر با دنیای بصری پیشرو آواتار ترکیب می شود تا فضایی منسجم و زندگی ایجاد کند.

ابعاد بصری آواتار به خوبی به سری S، حتی در برابر حالت‌های کیفیت ۳۰ فریم در ثانیه در PS5 و Series X تقسیم می‌شود. نقاط اصلی تخریب در وضوح پایین‌تر، کیفیت مواد، جلوه‌های حجمی و SSR است – در حالی که به نظر می‌رسد روشنایی سراسری با ردیابی پرتوها نیز تاثیرگذار باشد. کیفیت در اطراف داخلی.

نکته مهم این است که ردیابی پرتوهای مناسب روی کنسول گنجانده شده است، از جمله بازتاب‌های ردیابی پرتو و روشنایی جهانی با ردیابی پرتو (RTGI)، مقیاس‌بندی از PS5 و Series X به سری S. البته تنظیمات اینجا بهینه‌سازی شده است. از نسخه PC برای اطمینان از عملکرد معقول بر اساس قابلیت‌های هر کنسول، و بله، سری S بیشتر به دلیل محدودیت‌های حافظه و GPU محدود است. عواملی مانند تعداد پرتوهای پرتاب شده و وضوح و طول آنها به تیم Massive کمک می کند تا برای هر کدام بهینه شود، به ویژه در سری S، اما همه از لحاظ ردیابی پرتو سهمی از غنایم را دریافت می کنند.

علیرغم کاهش‌های آن، RT بازی همچنان در کنسول فوق‌العاده به نظر می‌رسد، با بازتاب‌های RT که در سطح آب‌های بزرگ مستقر شده‌اند. این در هماهنگی با انعکاس فضای صفحه نمایش اجرا می شود تا جزئیات بیشتری از صحنه را اضافه کند: اگر بخواهید یک رویکرد دو طرفه، که در آن ردیابی پرتو به عنوان یک بک گراند عمل می کند اگر روش فضای صفحه نمایش تصویر کاملی را در آب ترسیم نکند. به همین ترتیب، RTGI تأثیر قدرتمندی بر نمایش نواحی سایه دار و نورپردازی جهشی بازی دارد. مهم‌تر از همه، گیاهان با رنگ روشن، رنگ خاص خود را به مناظر اطراف می‌تابانند و جنگل را با رنگ‌های پر جنب و جوش رنگ می‌کنند.

جای تعجب نیست که جهان و شخصیت‌های Avatar: Frontiers of Pandora با توجه به کنسولی که بازی را روی آن اجرا می‌کنید، متفاوت ارائه می‌شوند. به طور خاص، PS5 و Series X یک حالت با کیفیت ۳۰ فریم در ثانیه و حالت عملکرد ۶۰ فریم در ثانیه را انتخاب می کنند، در حالی که سری S با خروجی ثابت ۳۰ فریم در ثانیه چوبی دارد. به نظر می رسد عدم وجود حالت ۶۰ فریم بر ثانیه در سری S روند رو به رشد این نسل کنسول است – و بدون شک حافظه محدودتر آن عاملی در این امر است.

از نظر کیفیت تصویر، هر دو حالت بر روی کنسول های پریمیوم با مقیاس بندی وضوح پویا اجرا می شوند. حالت عملکرد ۶۰ فریم بر ثانیه بین ۸۶۴p و ۱۲۶۰p (40 تا ۵۸ درصد ۴K بومی) و حالت کیفیت بین ۱۲۹۶p و ۱۸۰۰p (60 تا ۸۳ درصد ۴K بومی) اجرا می شود. سپس این رزولوشن‌های پایه با استفاده از FSR 2 AMD به ۴K ارتقا می‌یابند، اگرچه با حرکت زیاد روی صفحه، توهم شکسته می‌شود و گاهی اوقات لبه‌های ناهموار آشکار می‌شود. با این حال، هنوز هم چشمگیر به نظر می رسد، و در ازای پول من، عملکرد ۶۰ فریم در ثانیه آن ارزش کاهش وضوح را دارد.

اگر ظاهر واضح‌تر حالت کیفیت ۳۰ فریم در ثانیه را ترجیح می‌دهید، حداقل با وضوح بالاتر، موارد اضافی را دریافت خواهید کرد. به عنوان مثال، یک گزینه motion blur اضافی برای صاف کردن حرکت دوربین وجود دارد و تنظیمات کیفیت نیز در سراسر صفحه به بالا اعمال می شود. LOD های شاخ و برگ در حالت کیفیت بهبود می یابند، تاثیر پاپ-این را کاهش می دهند و شاخ و برگ و سایه ها در محدوده های طولانی تری کشیده می شوند. علاوه بر این، عناصری مانند بازتاب فضای صفحه (SSR)، مه حجمی و جلوه های آلفا برای آتش با تنظیمات با کیفیت بالاتر اجرا می شوند.

این ما را به مقایسه‌های رو در رو کنسول می‌رساند، البته انتظار می‌رود که سری S بدتر از رقبای قدرتمندتر به نظر برسد – اما این کاهش چقدر قابل توجه است و آیا بر تجربه کلی تأثیر می‌گذارد؟ شگفت آور است که آن را در شایستگی های خود نگه می دارد. به‌طور مجزا، کاربران سری S از نتایج راضی خواهند بود، حتی اگر مقایسه‌ها نشان دهنده کاهش واضح باشد.


یک عکس سریع از دو حالت با استفاده از سری X به عنوان آزمایش. رزولوشن ضربه می زند، در حالی که LOD های شاخ و برگ و سایه نیز برای هدف قرار دادن ۶۰ فریم در ثانیه در حالت عملکرد کنترل می شوند.

حتی با مقایسه سری X در حالت کیفیت با سری S در حالت تنها ۳۰ فریم در ثانیه، کنسول کوچکتر ۴TF به طرز شگفت انگیزی خوب عمل می کند. سری S بین ۷۲۰p تا ۱۰۸۰p اجرا می شود و FSR 2 دوباره برای بازسازی به وضوح خروجی بالاتر استفاده می شود. Massive Entertainment با این نسخه کار شایسته ای انجام داده است و من فکر می کنم افت کیفیت تصویر مطابق با انتظارات است. با این حال، شیوع بیشتر aliasing اجتناب ناپذیر است، اما در حرکت با هم حفظ می شود.

گفته می‌شود که در جاهای دیگر تغییرات زیادی وجود دارد: بافت‌های با کیفیت پایین‌تر برای عناصری مانند پارچه، شاخ و برگ و گل یک نکته کلیدی است. همچنین تراکم گیاه کاهش یافته و اثرات حجمی و SSR به وضوح کاهش یافته است. نکته مثبت این است که اگر مناظر از فضای صفحه نمایش منعکس نشود، بازتاب‌های ردیابی پرتو همچنان در سری S به‌عنوان بازگشتی فعال هستند، در حالی که RTGI نیز وجود دارد – اگرچه کاهش تنظیمات RT باعث می‌شود سایه‌زنی دقیق‌تر در برخی صحنه‌ها، به‌ویژه فضای داخلی با این حال، نگاه کردن به بازی در شرایط خاص خود در سری S، صادقانه به خوبی عمل می کند.

در حالی که PS5 و Series X لیست ویژگی‌های مشابهی را به اشتراک می‌گذارند و آرایش بصری تقریباً یکسانی ارائه می‌دهند، تفاوتی در کیفیت تصویر وجود دارد. به نظر می رسد PS5 اغلب با رزولوشن کمی پایین تر در محدوده ۱۲۹۶p تا ۱۸۰۰p اجرا می شود – به اندازه ای نیست که در هر سناریویی نرم تر باشد، اما در زوم در طول تجزیه و تحلیل ویدیوی ما واضح است. با توجه به اینکه بین PS5 (10TF) و Xbox Series X (12TF) تقسیم قدرت وجود دارد، درست است که دستگاه سونی ممکن است برای حفظ سرعت ۳۰ فریم بر ثانیه سخت‌تر به سیستم مقیاس‌بندی وضوح پویای بازی متمایل شود.





PS5 و Series X تمایل دارند تا سرعت ۶۰ فریم در ثانیه را بیشتر از آنچه این عکس نشان می دهد نگه دارند، با این حال این نقطه استرس نادر، حداقل تفاوت بین آنها را در یک صحنه مشابه نشان می دهد.

متأسفانه، این «پیروزی» نقل قول-بی‌نقل آکادمیک برای کنسول‌های ایکس‌باکس به دلیل مشکلات شکستن تصویر در Xbox Series X و به‌ویژه سری S کاهش یافته است. هر دو کنسول Xbox یک مشکل اضافی دارند. حتی در حالت ثابت صخره، مصنوعات بازسازی بر روی عناصر بصری شلوغ مانند چمن یا مشبک وجود دارد. این باعث می‌شود که تکه‌های کف به تکه‌های حل نشده جدا شوند، علی‌رغم اینکه هیچ حرکت قابل توجهی در آن عناصر وجود ندارد. این بسیار عجیب است، و به طور عجیبی در PS5 در هیچ یک از حالت های آن ظاهر نمی شود. این نشان می دهد که این یک باگ واقعی است و امیدوارم برطرف شود.

با تغییر روی تست عملکرد، حالت عملکرد ۶۰ فریم در ثانیه با توجه به تمرکز بازی بر روی پلتفرم و مبارزه سریع، اولویت بسیار زیادی دارد. متأسفانه، با نرخ فریم در بازه ۴۵ تا ۶۰ فریم بر ثانیه در PS5 و Series X، سواری کاملاً نرمی را ارائه نمی‌کند – البته این بدترین سناریوی نادر است. با نمایشگر VRR، این همچنان منجر به تجربه نسبتاً روانی می‌شود، اما بدون VRR شاهد افت و پارگی صفحه همراه در بالای نمایشگر خواهید بود.

دلیل اصلی این افت نرخ فریم به مقیاس پویا رزولوشن بازی مربوط می شود. اساساً، اغلب توسط حرکات ناگهانی، محیط های پیچیده یا نبردها گرفتار می شود. این احساس وجود دارد که بازی سعی می‌کند تا وضوح را در هر فریم مشخص، بدون هیچ حاشیه‌ای بالاتر از ۶۰ فریم در ثانیه به حداکثر برساند تا افت نرخ فریم کوچک اما ناگهانی را جذب کند. زمانی برای موتور وجود ندارد که رزولوشن خود را با هر نقطه GPU تنظیم کند، به عبارت دیگر، و افت مکرر تک فریم نتیجه آن حتی در دویدن معمولی در دنیای آن است.





حالت کیفیت ۳۰ فریم در ثانیه در PS5 و Series X برنده ثبات در نرخ فریم است – و همچنین تنظیمات بصری و وضوح تصویر را نیز افزایش می دهد.

حتی می‌توانید این حالت ایستاده را در نقاطی ببینید: نگاه کردن به بالا و پایین، نرخ فریم را از ۶۰ فریم بر ثانیه به ۴۵ فریم در ثانیه تغییر می‌دهد و دوباره برمی‌گردد. متأسفانه، باران، دشمنان و انفجارها همگی می‌توانند افت مشابهی را در دهه‌های ۴۰ و ۵۰ ایجاد کنند، و در حالی که این مشکلات عملکردی باقی می‌مانند، یک صفحه نمایش VRR ارزش طلایی خود را داشته باشد. پس این یک مشکل قابل حل است، با نمایشگر مناسب – اما کسانی که VRR ندارند باید با این افت ها کار کنند.

بر اساس سه تا چهار ساعت اول بازی، نه PS5 و نه Series X از مشکلات فریم ریت آسیبی نبینند – و دسترسی به پایه‌های پروازی بعداً ممکن است حتی استرس بیشتری به موتور اضافه کند. در برخی مواقع بار گرافیکی ثابت نیز وجود دارد، با کاهش مقیاس رزولوشن پویا در ۸۶۴p و ۵۰fps در هر دو کنسول. در این سناریوهای کاملاً منطبق با زمان و آب و هوا، عجیب است که هیچ یک از کنسول ها از نظر عملکرد کامل مزیتی ندارند: هر دو روی علامت ۵۰ فریم در ثانیه شناور می شوند.

وجود دارد یکی مشکل بیشتر در Xbox Series X: traversal hitching. به ندرت اتفاق می افتد، اما افزایش ناگهانی فریم تایم وجود دارد که بازی را به طور کامل برای حدود یک ثانیه متوقف می کند. من آن را در مسیری به مقر مقاومت و همچنین در اطراف پایگاه Hometree مشاهده کردم. با جابجایی به PS5، هیچ یک از این بخش‌ها هیچ مشکلی در ارتباط ندارند. این یک مشکل رایج نیست، اما شکایت کمتری است که صاحبان دستگاه سونی باید با آن مقابله کنند.

تصویری از وضعیت عملکرد سری S در حالت ثابت ۳۰ فریم در ثانیه. انتظار سقوط را دارید، اما بازی به لطف نمایش‌های بصری‌اش، استقبال بسیار خوبی دارد.

یک راه حل برای مشکلات نرخ فریم ۶۰ فریم در ثانیه آواتار، استفاده از حالت کیفیت ۳۰ فریم در ثانیه است که به نظر می رسد برای هدف خود بهتر بهینه شده است و حتی سرعت فریم را ارائه می دهد. همچنین به ندرت افتی روی PS5 یا Series X در بازی عمومی وجود دارد. نکته مهم این است که لکنت‌های پیمایش سری X، حتی با بودجه سخاوتمندانه‌تر ۳۳٫۳ میلی‌ثانیه برای فریم باقی می‌مانند. اگر می‌توانید با کنترل‌های کم‌پاسخ‌تر و حرکت روان‌تر تنظیم شوید، PS5 و Series X به‌طور مداوم با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه حتی در مناطق سخت‌گیر اجرا می‌شوند – و البته تصاویر بهبودیافته یک مزیت بزرگ است.

همه اینها ما را با نسخه Series S که در سرعت ۳۰ فریم بر ثانیه است، باقی می گذارد. از طریق تمام کاهش در تراکم شاخ و برگ، مواد، اثرات حجمی و SSR، مزیت خالص تجربه ۳۰ فریم بر ثانیه است که عمدتاً پایدار است. افت فریم و پاره شدن صفحه در سری S نسبت به سری X یا PS5 در حالت‌های ۳۰ فریم بر ثانیه رایج‌تر است، اما این لحظه‌ها نسبت به جریان کلی بازی دورتر هستند.

از نظر لحظات استثنایی، دویدن به سمت ایستگاه تحقیقاتی مقاومت در طوفان‌ها، ما را برای یک طلسم کوتاه به بالای ۲۰ ثانیه می‌کشاند. همچنین، نگاه کردن به بالا و پایین، سری S را در معرض خطر بیشتری نسبت به سایر ماشین‌ها در افت فریم قرار می‌دهد – اگرچه احتمالاً در گیم‌پلی واقعی این کار را انجام نخواهید داد.


نسخه رایانه شخصی که در اینجا توسط Alex پوشش داده شده است، بازی را در بهترین حالت خود نشان می دهد – اما در حقیقت تجربه کنسول به طرز شگفت انگیزی به نسخه PC نزدیک است.

من واقعاً تحت تأثیر وضعیت انتشار سری S قرار گرفتم. انصافاً، با توجه به زمان محدودی که برای پوشش هر یک از این سه پلتفرم داشتم، وسعت کاملی از آنچه Avatar: Frontiers of Pandora ارائه می دهد را ندیده ام. اما اگر با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه و کاهش بصری کاملاً خوب هستید، همه نشانه ها نشان می دهد که نسخه سری S گزینه بسیار مناسبی است.

این به اعتبار Massive Entertainment است که توانسته است چنین بازی بصری برجسته ای بسازد – و بتواند ویژگی های بصری اصلی خود را مانند جنگل های متراکم و جلوه های RT را به گونه ای یکپارچه به کنسول تبدیل کند. با سرعت ۳۰ فریم بر ثانیه به نظر می رسد و در هر کنسولی، چه PS5، چه سری X یا سری S، به خوبی بازی می کند.

تنها عیب واقعی این بسته، سطح عملکرد کمتر از صیقلی ۶۰ فریم بر ثانیه در دستگاه های برتر است. افت مکرر یک فریم آزاردهنده است، در حالی که افت های عمیق تر در دهه ۴۰ تا حدودی نبردها را خراب می کند. با یک صفحه نمایش سازگار با VRR، این حالت هنوز هم گزینه ای است که می توان انتخاب کرد، و با توجه به تمرکز بر روی پلتفرم و حرکت در محیط های با مقیاس عمودی، تازه سازی بالاتر تفاوت زیادی ایجاد می کند. من فقط امیدوارم که حالت عملکرد در آینده بیشتر بهینه شود – با کمال میل کمی وضوح را با قفل ۶۰ فریم بر ثانیه تبدیل می کنم.

در غیر این صورت، Avatar Frontiers of Pandora – از نظر فناوری و حلقه گیم پلی آن – در میان خوشایندترین سورپرایزهای سال ۲۰۲۳ قرار دارد و به طور جدی ارزش بررسی را دارد.


منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-avatar-frontiers-of-pandora-ps5-series-x-s-tech-review

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *