Cyberpunk 2077: بنچمارک‌های داخلی رایانه شخصی بر روی کنسول‌های PS5 و Xbox Series آزمایش شده‌اند.

بنابراین، در تعطیلات تعطیلات چه کاری انجام دادید؟ من قصد داشتم کمی وقت بگذارم تا به پروژه‌های دیرهنگام خودم برسم، اما در نهایت از سوراخ خرگوش دیگری پایین رفتم – و این بسیار جذاب است. Cyberpunk 2077 روی رایانه شخصی با طیف وسیعی از معیارهای داخلی و آزمایش‌های جریانی عرضه می‌شود که فقط یکی از آنها را کاربران واقعاً می‌بینند. با این حال، چندین مورد دیگر در دسترس هستند و به لطف ویژگی‌های منحصر به فرد سیستم ذخیره چند پلتفرمی CD Projekt RED، می‌توان آن توالی‌های بنچمارک را به کنسول‌ها منتقل کرد. من کاملاً خوشبین نبودم که آنها کار کنند – اما این کار را می کنند. سوال این است که آیا آنها به هیچ وجه مفید هستند؟

بنچمارک “رسمی” CDPR و طیفی از موارد دیگر در نسخه PC بازی قابل دسترسی هستند و طبق شمارش من، چهار مورد از آنها در طول مدت خود به طور خودکار ذخیره می شوند یا در غیر این صورت به شما اجازه می دهند در هنگام شروع یک ذخیره دستی انجام دهید. این امر دسترسی به آنها را در بازی رایانه شخصی بسیار آسان می کند (شما آنها را مانند هر بازی ذخیره دیگری بارگیری می کنید) اما همچنین به این معنی است که پس از ورود به شبکه آنلاین CDPR به آنها منتقل می شوند.

تحت این سیستم، آخرین ذخیره دستی، ذخیره سریع و ذخیره خودکار از سیستمی به سیستم دیگر منتقل می شود، و به این ترتیب توانستم توالی های معیار رایانه شخصی را به کنسول ها منتقل کنم. متأسفانه، ذخیره پیشرفت در معیار رسمی موجود در منوی اصلی امکان پذیر نیست، اما به هر حال مسلماً جالب تر از بقیه است.


تست‌های استریم داخلی Cyberpunk 2077 که روی کنسول‌های PS5 و Xbox Series اجرا می‌شوند – در اینجا نحوه حرکت آن به نظر می‌رسد.

بنابراین چقدر آنها به عنوان معیارهای واقعی خوب هستند – و تا چه حد تفاوت های واقعی بین کنسول ها را آشکار می کنند؟ ناگفته نماند که با اجرای حالت‌های RT کنسول‌ها یا حالت کیفیت در مورد Xbox Series S، همه این بنچمارک‌ها اساساً به هدف خود یعنی ۳۰ فریم در ثانیه قفل می‌شوند، که نشان‌دهنده محدودیت انتقال یک معیار رایانه شخصی است. به یک کنسول به طور معمول، یک معیار با نرخ فریم قفل نشده استفاده می‌شود، بنابراین می‌توان اجزا را به حداکثر رساند. تجارب کنسول بیشتر به یکپارچگی اختصاص دارد و این دقیقاً همان چیزی است که حالت RT در این نیمکت ها ارائه می دهد: یک قاب جدید برای هر ثانیه تازه کردن در یک صفحه نمایش معمولی اتاق نشیمن. حداقل در محتوای بنچمارک، آنها شبانه بی عیب و نقص اجرا می شوند.

اگرچه در حالت عملکرد ۶۰ فریم در ثانیه Cyberpunk 2077، تفاوت هایی وجود دارد. در سه مورد از چهار بنچمارک، PS5، Xbox Series X و Series S کاملاً مطابقت دارند – فقط با این حس که سری X با قفل ۶۰ فریم در ثانیه کاملاً محکم نیست. با این حال، در معیار چهارم، بارگذاری افزایش می‌یابد و پلی‌استیشن ۵ می‌تواند با حداکثر سرعت ۱۲ فریم بر ثانیه در مقایسه با سری X بهتر اجرا شود.

قبلاً سطحی از این فرض وجود داشت که حالت عملکرد ممکن است CPU محدود باشد (که توضیح نتیجه Xbox را عجیب می کند – منابع CPU بیشتری نسبت به PS5 در دسترس دارد). با این حال، سری S که با وضوح کمتر اجرا می‌شوند، می‌توانند عملکرد بهتری از سری X داشته باشند، بنابراین GPU محتمل‌تر توضیح است. با درپوش ۶۰ فریم در ثانیه، معیارهای معیار معیار چندان معتبر نیستند، اما سازگاری را می توان اندازه گیری کرد – نمونه ما از این معیار ۱۵۵۰۰ فریم طول دارد. و در جاهایی که فریم های تکراری وجود دارد، ما از ثبات منحرف می شویم.


Cyberpunk 2077: بنچمارک‌های داخلی رایانه شخصی بر روی کنسول‌های PS5 و Xbox Series آزمایش شده‌اند.
فقط یک تست فشار کافی به کنسول ها وارد می کند تا تفاوت های عملکردی را تحت بار نشان دهد. در اینجا ما بدترین سناریو سری X را با PS5 و رایانه‌ای که با تنظیمات مشابه با قطعات کنسول اجرا می‌شود مقایسه می‌کنیم.

اینکه چرا تفاوت‌هایی بین سری X و PS5 وجود دارد عجیب است – شما انتظار دارید که Xbox سریع‌تر یا به طور کلی بر اساس همه چیزهایی که از کنسول‌های این نسل آموخته‌ایم برابر باشد. پیش تنظیمات کیفیت انتخاب شده توسط CD Projekt RED برای PS5 و Xbox Series X اساساً یکسان است. با این حال، در حالی که هر دو از ارتقاء FSR 2 برای بازسازی تا ۱۸۰۰p استفاده می کنند، محدوده وضوح پویا متفاوت است: محدوده DRS Xbox Series X 1152p تا ۱۴۴۰p است، در حالی که معادل PS5 1008p تا ۱۴۴۰p است. ما فکر می‌کنیم که Xbox ممکن است از سایه‌زنی با نرخ متغیر (VRS) استفاده کند، اما اگر اینطور باشد، افزایش عملکرد حداقل به نظر می‌رسد. به نظر می رسد پنجره DRS تهاجمی تر در پلی استیشن ۵ به عملکرد بهتر ترجمه می شود – و ما استدلال می کنیم که مطابقت با این محدوده در Xbox Series X ممکن است حرکت خوبی برای توسعه دهنده باشد.

با تکمیل سفر خود در حفره خرگوش، تنظیمات معادل را از حالت عملکرد نسخه کنسول به رایانه شخصی منتقل کردم (یک کلاه به محمد رایان برای کمک در اینجا) و همان معیارها را روی رایانه‌ای که از قطعات کنسول ساخته شده بود یا مشابه‌های نزدیک آن را آزمایش کردم. . : کیت دسکتاپ AMD 4800S، ساخته شده بر روی پردازنده Xbox به همراه RX 6700 10GB. این پردازنده گرافیکی کمی مبهم AMD دارای مشخصات بسیار شبیه به پردازنده گرافیکی PS5 است – رابط حافظه و حافظه نهان بی نهایت کنار. با تطبیق فرکانس‌ها با ۲٫۲۳ گیگاهرتز PS5، کامپیوتر کنسول‌مانند ما تقریباً به سرعت PS5 و دوباره سریع‌تر از سری X است.

تعویض در RX 7900 XTX تمام مشکلات عملکرد را از بین برد. من همچنین محدوده رزولوشن پویا را در RX 6700 اجرا کردم تا با PS5 و Series X مطابقت داشته باشد، و متوجه شدم که در هر دو سناریو، رایانه شخصی در اکثر موارد سریعتر از سری X است (اما نه چندان در مطابقت با تنظیمات Xbox) در حالی که PS5 هنوز هم کمی سازگارتر شاید API های مختلف یا کامپایلرهای GPU تفاوت ایجاد کرده باشند، یا شاید فرمول وضوح پویا بین کنسول ها و رایانه شخصی متفاوت باشد (اغلب در بازی هایی است که از DRS در هر دو سیستم پشتیبانی می کنند). با این حال، نتیجه گیری نشان می دهد که شاید ایکس باکس بتواند از گزینه یک پنجره DRS گسترده تر پیشرفت کند.

پس من را ببخش که در این مورد زیاده روی کردم. در حالی که این تمرین عمدتاً آکادمیک است، نتایج هنوز جالب هستند – مدتی است که از آزمایش‌های داخلی می‌دانیم، اما هرگز تضمینی وجود نداشت که اصلاً روی کنسول‌ها عمل کنند. پس از همه، هنوز بین رایانه شخصی و ساخت کنسول های فردی شکاف وجود دارد. با این حال، آنها کار می کنند – البته در محدوده تنظیمات و محدودیت های نرخ فریم تعیین شده توسط توسعه دهنده. و اکنون می‌پرسم که آیا چیزی مشابه در الحاق Phantom Liberty و شاید حتی The Witcher 3 وجود دارد یا خیر. شاید در تعطیلات بعدی کریسمس زمانی را برای بررسی آن پیدا کنم.


منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-cyberpunk-2077-internal-pc-benchmarks-tested-on-ps5-and-xbox-series-consoles

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *