DF Weekly: ارزیابی مجدد معیارها و پوشش بازی های رایانه شخصی

دوشنبه ای دیگر، قسمتی دیگر از هفتگی دایرکت دی اف. خود من، جان لینمن و الکس باتاگلیا با موضوعات هفته مبارزه می‌کنند، از جمله واکنش‌های اولیه به پیش‌نمایش Hellblade 2 از هفته گذشته – اما چیزی که می‌خواهم در اینجا درباره آن صحبت کنم این است که الکس هفته گذشته زمان خود را چگونه گذراند. در دایرکت این هفته، آزمایش‌های او را با PresentMon 2.0 اینتل خواهید دید که ممکن است چهره محک‌گذاری رایانه‌های شخصی را حداقل تا حدی تغییر دهد.

PresentMon اساس تقریباً همه ابزارهای معیار معتبر را تشکیل می دهد. اینتل پیشگام آن بود و ویژگی‌های جدیدی را اضافه کرد (به زودی در مورد آن بیشتر توضیح خواهیم داد) اما توسط شرکت‌هایی مانند CapFrameX، AMD OCAT و حتی Nvidia FrameView استفاده می‌شود. همه آن‌ها ویژگی‌های مختلف را با هم ترکیب می‌کنند و مطابقت دارند، اما PresentMon در هسته آن است که جدیدترین افزوده‌ها را جالب می‌کند. ما ابتدا سایت آنها را گرفتیم ویدیویی که توسط Gamers Nexus جمع آوری شده است و همچنین ویژگی‌های جدیدی را دیده‌ایم که به اصطلاح در «در عصبانیت» استفاده می‌شوند بررسی عملکرد عالی GN از Dragon's Dogma 2.

اول از همه، بیایید در مورد PresentMon به طور کلی تر صحبت کنیم. این یک ابزار عالی است. اساساً خوانش زمان فریم دقیق را برای هر اجرای معیار مشخصی ارائه می‌کند، نرخ فریم و صدک‌های مختلف مورد استفاده در اکثر بررسی‌های GPU و CPU را محاسبه می‌کند (نقطه با ما – ما هنوز بر اساس فریم‌های واقعی که از رایانه شخصی بیرون می‌آیند آزمایش می‌کنیم). شما همچنین معیارهای بسیار خوبی در مورد عوامل مهم از جمله مصرف انرژی، استفاده از هسته CPU و موارد دیگر دریافت می کنید. خیلی بیشتر. اولین تغییر عمده اینتل پیاده سازی آنچه «CPU Busy» و «GPU Busy» می نامد بود. به جای اینکه فقط به شما بگوییم چقدر طول می کشد تا یک فریم ارائه شود، اکنون می توانیم ببینیم که چه مقدار از زمان توسط CPU و GPU در ارائه هر فریم اختصاص داده شده است – که در تعیین تعادل کلی سیستم شما بسیار ارزشمند است.

با این دو متغیر، می‌توانید «تعادل» را هدف قرار دهید – یعنی حداکثر استفاده از آن مؤلفه‌ها را برای دستیابی به اوج عملکرد. شخصاً، در DF تمایل بیشتری به سازگاری داریم، که یا از طریق قفل دقیق‌تر به نرخ فریم هدف (مثلاً ۶۰ فریم در ثانیه یا ۱۲۰ فریم در ثانیه) ارائه می‌شود یا اینکه اطمینان حاصل کنیم که بازی همیشه (یا به همان اندازه نزدیک به آن) دارای GPU محدود است. . هر فریم مشخصی تمایل دارد به شکلی مشابه قبل و بعد از آن نمایش داده شود، به این معنی که زمان‌های فریم ثابت و تجربه‌ای از لحاظ ادراکی نرم‌تر است که برای نمایشگرهای VRR خوب است. در مقایسه، محدودیت CPU تقریبا همیشه منجر به لکنت شدید می شود.

Digital Foundry Direct Weekly #157 در بالا تعبیه شده است – حماسه دو ساعته دیگر.در یوتیوب تماشا کنید
  • ۰:۰۰:۰۰ معرفی
  • ۰:۰۱:۰۴ خبر ۰۱: پیش نمایش Hellblade 2 کاهش یافت!
  • ۰:۲۶:۵۳ خبر ۰۲: هک PS Portal قبل از انتشار پچ شد
  • ۰:۳۴:۴۱ اخبار ۰۳: FPS PO دهه ۹۰ بازسازی Nightdive را دریافت کرد
  • ۰:۴۱:۰۷ خبر ۰۴: C-Smash VRS به متا کوئست رسید
  • ۰:۵۲:۰۳ خبر ۰۵: آزمایش های PresentMon الکس
  • ۱:۰۶:۵۷ خبر ۰۶: مطالبات کمپین: دست از کشتار بازی بردارید!
  • ۱:۱۶:۱۹ خبر ۰۷: اینتل XeSS را با حالت های اصلاح شده به روز می کند
  • ۱:۲۲:۰۴ پشتیبان Q1: آیا هدف قرار دادن ۱۴۴۰p از ۴K برای حالت های عملکرد عملی تر است؟
  • ۱:۲۸:۱۱ پشتیبان Q2: Dragon's Dogma 2 دارای تراکم NPC غیر قابل توجهی است، پس چرا نمی تواند ۶۰ فریم بر ثانیه را روی کنسول ها بزند؟
  • ۱:۳۵:۱۷ پشتیبان Q3: چرا برخی از توسعه دهندگان محدودیت های نرخ فریم ۳۰ فریم در ثانیه را نادرست اجرا می کنند؟
  • ۱:۴۳:۳۶ پشتیبان Q4: چرا جبران نرخ فریم پایین پیش فرض با ۱۲۰ هرتز و VRR در PS5 نیست؟
  • ۱:۵۰:۰۵ پشتیبان Q5: آیا PS5 Pro می تواند به اندازه کافی قدرتمند باشد تا بازی های مسیریابی پیشرفته را اجرا کند؟
  • ۱:۵۵:۰۴ پشتیبان Q6: با توجه به اینکه مایکروسافت به طور بالقوه ایکس باکس را برای اشخاص ثالث باز می کند، آیا رویکرد ۳DO همیشه درست بود؟
  • ۲:۰۱:۲۱ پشتیبان Q7: آیا بهتر بود PS5 Pro را فراموش کنیم و در عوض این نسل کنسول را کوتاه کنیم؟

یکی دیگر از نقاط داده جالب جدید، تأخیر «کلیک به فوتون» است، که اساساً زمان صرف شده از ورودی کاربر برای ثبت روی صفحه است. انویدیا این عملکرد را در ابزار FrameView خود بر اساس «نشانگرهایی» دارد که توسعه‌دهنده باید به کد خود اضافه کند (که به طور طبیعی در صورت استفاده از DLSS 3 frame-gen اتفاق می‌افتد). راه حل اینتل باید «فقط کار کند». نظارت بر تأخیر نه تنها برای اینکه به شما بگوید چرا کنترل یک بازی ضعیف است، بلکه برای قرار دادن یک عدد واقعی روی آن بسیار مهم است، کاری که انجام آن بدون معیارهای داخلی بسیار وقت گیر است.

بنابراین، مورد ارتقای معیارهای مبتنی بر عکس گرفتن از فریم موجود ما قوی است – ما به خود می بالیم که اطمینان حاصل کنیم که داده های ما تا حد امکان به تجربه گیم پلی نزدیک است، به این معنی که هیچ چیز نمی تواند نتایج حاصل از خروجی GPU را که از طریق به دست آمده است، برتری دهد. کارت گرفتن با این حال، حجم عظیم داده‌های PresentMon دلیلی قوی برای استفاده از آن در عوض (یا در واقع ادغام آن با ابزارهای خودمان) ایجاد می‌کند. علاوه بر این، PresetMon 2.0 که اخیراً منتشر شده است، یک نوآوری جدید دیگر نیز دارد: خطای انیمیشن. این نوعی از لکنت است که ممکن است در خروجی ویدیو وجود داشته باشد یا نباشد.

در دایرکت این هفته، الکس در مورد جنگ ستارگان بدنام جدی: بازمانده صحبت می کند. حتی اگر بازی را تا ۶۰ فریم در ثانیه قفل کنیم، حرکت به طور ذهنی “خاموش” به نظر می رسد. نگاه کردن به CPU Busy در رابطه با GPU Busy نشان می دهد که در حالی که GPU به خوبی کار می کند، CPU به وضوح با مشکل سازگاری دارد. به طور خلاصه، PresentMon به ما داده های عینی می دهد که تجربه ضعیف ذهنی را توضیح می دهد. و این تازه شروع است – با نگاهی جامع تر به تمام زمینه های عملکرد رایانه شخصی، ممکن است بینش های بیشتری ظاهر شود.

با این حال، من همچنین استدلال می‌کنم که حجم انبوه داده به طور بالقوه برای کاربر نهایی طاقت‌فرسا است، به این معنی که استفاده از تجسم‌های کنونی روی صفحه نمایش PresentMon فقط مقدار معینی از کاربرد را برای کاری که انجام می‌دهیم دارد – بنابراین شاید راه پیش رو این باشد. ابزارهای نموداری فعلی خود را اصلاح کنیم تا داده های جدید را با وضوح بیشتری ارائه کنیم، و به ما این امکان را می دهد که متغیرهایی را که نشان داده می شوند انتخاب و انتخاب کنیم تا نکاتی را که می گوییم برجسته کنیم.

تا کنون، ما در مورد بررسی بازی صحبت کرده‌ایم، اما جنبه «همه داده‌ها، همیشه» در PresentMon که در هماهنگی با تنظیمات گرافیکی بلادرنگ ما کار می‌کند به این معنی است که می‌توانیم هر داده‌ای را که می‌خواهیم تجسم کنیم، اما انجام دهیم. بنابراین با ورودی های متعدد (به عنوان مثال GPU های مختلف). در حال حاضر، ما معیارهای زمان فریم را ثبت می کنیم، اما ممکن است این تمام داستان نباشد. پردازنده‌های گرافیکی AMD و Nvidia ممکن است عملکرد یکسانی داشته باشند، اما جنبه‌های دیگر مانند بار CPU یا مصرف انرژی می‌تواند بسیار متفاوت باشد. نمودار نرخ فریم که عملکرد یکسانی را نشان می‌دهد، تصور متفاوتی نسبت به نموداری می‌دهد که شامل معیارهای مصرف انرژی در زمان واقعی نیز می‌شود که ممکن است نشان دهد یک کارت مزیت مشخصی نسبت به دیگری دارد.

این تازه شروع مکالماتی است که در حال حاضر در Digital Foundry انجام می دهیم زیرا در نظر داریم از سیستمی که از سال ۲۰۱۳ استفاده می کنیم (با ارتقاهای مختلف) دور شویم. سیستم تصویربرداری فعلی ما با سیستم نموداری Eurogamer ادغام می شود. برای تولید پویا نمودارها و خوانش‌های فریم‌زمان بر اساس عکس‌های ما، اما با داده‌های موجود در PresentMon، آسمان از نظر بهبود بررسی‌های اجزا یا حتی ارائه توصیه‌های محصول محدود است. این درهای اولیه است، اما جاه طلبی وجود دارد و ابزارهای اصلی بهتر و بهتر می شوند.


منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-df-weekly-re-assessing-benchmarking-and-pc-gaming-coverage?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *