Final Fantasy 7 Rebirth: انجام شده و تاثیرگذار اما فراتر از انتقاد نیست

Final Fantasy 7 اصلی مرزهای فنی را در PS1 جابجا کرد و استانداردهای جدیدی را برای داستان سرایی در بازی تعیین کرد. سه‌گانه‌ای که مدت‌ها انتظارش را می‌رفتیم – که با Final Fantasy 7 Remake 2020 شروع می‌شود – به همین ترتیب جاه‌طلبانه است و به دنبال تطبیق و بازسازی RPG بر روی سخت‌افزار مدرن است. در ۲۹ فوریه، قسمت میانی این سه‌گانه، یعنی Final Fantasy 7 Rebirth، نوید ورود بسیار بزرگ‌تر و پیچیده‌تر را به‌طور انحصاری بر روی سخت‌افزار کنسول PS5 می‌دهد. چگونه مرزهای گرافیکی در PS5 برداشته شده است؟ آیا مشکلات کیفیت تصویر دمو حل شده است؟ و آیا بازی می‌تواند نرخ فریم ثابتی داشته باشد، حتی با فضای بازش؟

امروزه پوشش Digital Foundry بیشتر یک پیش نمایش است تا پوشش عمیق معمولی که ما می خواهیم ارائه دهیم. به دلیل تحریم سختگیرانه نقد غیرمعمول، ما فقط می‌توانیم محتوا را از چند ساعت اول بازی به شما نشان دهیم، باید از دنباله‌های خاصی اجتناب کنیم و ویدیوی همراه ما باید طبق استانداردهای معمول ما کوتاه باشد. همچنین اعلام یک پچ کیفیت تصویر برای حالت عملکرد چالش برانگیز بوده است، که فقط دیروز کاهش یافت. با در نظر گرفتن همه این موارد، انتظار پوشش بسیار جامع تری را در روز عرضه داشته باشید.

زمانی که به درستی وارد بازی شدیم، این حس به وجود می‌آید که به همان اندازه که بازی در بسیاری از زمینه‌ها موفق و تاثیرگذار است، مطمئناً فراتر از انتقاد نیست. اولاً، کیفیت دارایی در سطح افتتاحیه بسیار ناسازگار است. شکل‌های صخره‌ای زیبا با سطوح مناسبی از جزئیات بافت وجود دارد، اما به راحتی می‌توان کارهایی با وضوح پایین عجیب را در اینجا مشاهده کرد. برخی از سنگ ها نیز بسیار زاویه دار و کم پلی هستند. این ناسازگار و کمی عجیب است، نه به سطح کیفیتی که ما انتظار داریم. به اعتبار Square-Enix، به هم ریختگی زمین زیادی وجود دارد و این صحنه‌ها چگالی خوبی را نشان می‌دهند، اما وفاداری کلی آن‌طور که باید باشد، نیست.


Final Fantasy 7 Rebirth: انجام شده و تاثیرگذار اما فراتر از انتقاد نیستFinal Fantasy 7 Rebirth در PS5 – خرابی فناوری DF – حالت‌های کیفیت/عملکرد + موارد دیگر


این ویدیو اولین نگاه ما به نسخه بازبینی Final Fantasy 7 Rebirth است که باید تجربه روز اول را که در ۲۹ فوریه خواهید دید، نشان دهد.

نورپردازی محیطی نیز کمی تاثیرگذار است. در مناطق سایه دار، ما انسداد نوری بسیار موثری را نمی بینیم، که به برخی از صحنه ها ظاهری بیش از حد صاف می دهد. در نهایت با این تصور مواجه می شوید که مناطق خاصی می درخشند یا برخی از اشیاء شناور هستند، بدون آن نوع دقت نورپردازی که بسیاری از بازی های نسل فعلی برای آن تلاش می کنند. هر دوی این مشکلات – کیفیت دارایی و مشکلات نور – در Final Fantasy 7 Remake 2020 وجود داشت، و ناامیدکننده است که می‌بینیم حداقل در منطقه Mount Nibel پیشرفت‌هایی صورت نگرفته است.

وضوح سایه در این قسمت نیز محافظه کارانه است، که به سایه ها کیفیتی مستعار می بخشد، اگرچه فیلتر کردن در اینجا تا حدودی کمک می کند. با این حال، در فاصله بسیار نزدیک، یک آبشار با وضوح بالا وجود دارد که با نزدیک شدن دوربین به جزئیات سایه، پنجره بازشو حواس‌پرتی ایجاد می‌کند. انتخاب بسیار عجیبی است.

این به معنای دور شدن از جایی نیست که بازی برتری دارد. کات سین های بلادرنگ مانند Remake زیبا به نظر می رسند. شخصیت‌ها به‌طور مجلل رندر شده‌اند، با سایه‌زنی عالی روی پوست، موهایی با جزئیات و متحرک‌های نرم و متحرک مبتنی بر کارت و مواد لباس کاملاً بی‌نقص. این صحنه ها همیشه بسیار خاطره انگیز روشن می شوند و دارای عمق میدان کرمی بوکه هستند. کارگردانی سینمایی در اینجا در سطح دیگری قرار دارد، شبیه به اوج کار CGI Square در عناوین دیگر. سکانس های نبرد نیز چشمگیر هستند. مبارزات ترکیبی از حرکات آکروباتیک و جلوه‌های ذره‌ای هستند که با توانایی‌های ویژه توقف نمایش و حملات هم‌افزایی نفس‌گیر مشخص می‌شوند. مکانیک‌های جنگی نسبتاً ابتدایی هستند، اما عمق تاکتیکی کافی برای توجیه مواد آتش‌زای نمایش داده شده را فراهم می‌کنند.

پس از فلاش بک کوه نیبل، که شامل فصل اول است، به وفور دنیای باز فصل دوم می رویم. منطقه شهر در اینجا، کالم، در واقع نسبت به کارهای محیطی که تاکنون دیده‌ایم، بسیار چشمگیر به نظر می‌رسد. دارایی ها به طور کلی به طور قابل قبولی با وضوح بالا هستند، بدون ناسازگاری بافت که قبلا مشاهده کردیم. هنوز هم بافت‌های کمی مشکوک در ترکیب وجود دارد، اما کیفیت کلی دارایی نسبتاً بالاست و صحنه‌ها پر از جزئیات و عابران پیاده هستند. کیفیت نورپردازی نیز با درجه‌های ظریف‌تری از سایه‌های از پیش محاسبه‌شده در مناطق سایه‌دار، برآمدگی را نشان می‌دهد. در کل، این یک ارتقاء عظیم از Nibelheim است که تقریباً از نظر نسلی بدتر به نظر می رسید.

سپس هنگامی که برای اولین بار وارد دنیای باز می شویم – که با یک صحنه واقعی کاملاً خیره کننده با نماهای خیره کننده از بازیگران اصلی و تابه های مناظر ساحلی معرفی می شود – بازی بسیار چشمگیرتر به نظر می رسد. سطح تراکم محیطی به وضوح یک گام فراتر از بسیاری از تلاش‌های نسل آخر است، با فضای سبز فراوان، سرسبز و جزئیات هندسی چشمگیر. آن بافت‌های نادرست که اولین برداشت ضعیفی را ایجاد می‌کنند، بیشتر در اینجا وجود ندارند و چشم‌انداز همیشه خوب به نظر می‌رسد. نورپردازی هنوز هم عالی نیست، به‌عنوان مثال، به نظر نمی‌رسد که چمن‌های کم ارتفاع و علف‌های هرز نور خورشید را به هیچ وجه مسدود نمی‌کنند و ظاهری بیش از حد صاف به آن‌ها می‌دهد. با این حال، مشکلات محیطی قبلی تقریباً مشکل ساز نیستند و بازی به طور کلی بسیار زیبا به نظر می رسد.

بازی Final Fantasy 7 Rebirth بر اساس دو فصل اول خود، یک بازی خوش‌نظر است، البته با نقص‌های بصری مشخص که در برخی سناریوها ظاهر می‌شود. این قطعاً یک قدم فراتر از نسخه قبلی خود است، اما از فناوری رندر انحصاری نسل فعلی استفاده زیادی نمی‌کند.









کیفیت بصری در Rebirth به طرز عجیبی ناسازگار است. تصاویر در فصل دو (بالا) تحت تأثیر قرار می‌دهند، اما فصل یک (در زیر) دارای بافت‌های با کیفیت پایین و سنگ‌های پلی کم است. برای مشاهده دقیق روی تصاویر کلیک کنید.

تولد دوباره با دو حالت بصری عرضه می شود: یک حالت عملکرد، که ۶۰ فریم در ثانیه را هدف قرار می دهد، و یک حالت گرافیکی، که ۳۰ فریم در ثانیه را هدف قرار می دهد. از نظر تنظیمات اولیه، این دو حالت اساساً یکسان هستند، با کمی تفکیک آنها فراتر از معیارهای وضوح. با این حال، چیز عجیبی در مورد حالت عملکرد وجود دارد که در روز گذشته تغییر کرده است. افرادی که نسخه ی نمایشی را بازی کرده اند ممکن است با این مشکل آشنا باشند. حالت عملکرد در کد نسخه ی نمایشی برای بسیاری از بازیکنان بیش از حد مبهم به نظر می رسید، که در واقع با کد اولیه ای که ارائه شده بود یک مشکل باقی می ماند. بسیار نرم به نظر می رسید – مطمئناً نرم تر از وضوح تصویر، که اغلب در حدود ۱۱۵۲p یا بیشتر، نشان می دهد.

از وصله ۲۱ فوریه، این مشکل حل شده است – با نتایج متفاوت. ارتقاء سطح دو مکعبی یا دوخطی بازی تا ۴K با چیزی جایگزین شده است که به نظر می رسد یادآور تکنیک نزدیکترین همسایه باشد. وضوح تصویر بیشتری دریافت می کنید، اما همچنین پیکسل های قابل مشاهده در سراسر تصویر دریافت می کنید. مقایسه کیفیت تصویر بین دو حالت کمی جالب تر از حد معمول است. حالت گرافیکی دارای جزئیات تصویر اضافی است و هیچ یک از پیکسل های منحرف کننده در حالت عملکرد وجود ندارد. در برخی جزئیات ۴K به نظر می رسد، در حالی که در برخی مواقع بیشتر شبیه به ۱۴۴۰p به نظر می رسد، اگرچه وضوح داخلی واقعی معمولاً ۴K یا نزدیک به آن است. شاید این نشانه ای از پس پردازش با وضوح پایین باشد، که به توضیح اینکه چرا حالت عملکرد قبلا تا این حد تار بود کمک می کند.

نرخ فریم حداقل در هر دو حالت خوب است. حالت گرافیکی ۳۰ فریم در ثانیه تقریباً عالی را در محتوایی که آزمایش کردم، بدون تغییر در خارج از یک فریم گاه به گاه ارائه کرد. پیمایش و نبرد در جهان باز عموماً با سرعت ۳۰ مستقیم انجام می‌شود. اگرچه بازی هنوز هم به نظر می‌رسد، زیرا هیچ تاری حرکتی دوربین روی تصویر اعمال نمی‌شود. من فکر می‌کنم که Rebirth با کمی تاری در هر پیکسل در حرکت دوربین بسیار نرم‌تر به نظر می‌رسد (به هر حال، تاری هر شی فعال است).





حالت گرافیکی با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه اجرا می شود اما کیفیت تصویر را نسبت به حالت عملکرد بهبود قابل توجهی ارائه می دهد. ارائه آن از زمان اولین بارگذاری نسخه ی نمایشی تغییر کرده است، اما با در نظر گرفتن رزولوشن پایه، همچنان کمتر از آنچه باید باشد، به نظر می رسد.

حالت پرفورمنس در اکثر مواقع با سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه کار می‌کند، که یک دستاورد عالی برای عنوان Unreal Engine 4 جهان باز است. با این حال، بازی تمایل دارد هر از چندگاهی فریم‌ها را پایین بیاورد، با طولانی‌ترین افت‌ها در طول سکانس‌های مبارزه شدید و هنگام عبور از Nibelheim. با سرعت دویدن در اطراف کالم می بینید که گاه به گاه یک یا دو فریم افت می کند و پیمایش در جهان باز با سرعت گاهی باعث افت فریم می شود. با این حال، اکثر اوقات دقیقاً ۶۰ فریم در ثانیه است.

تولد دوباره بر اساس آنچه که ما می توانیم به شما نشان دهیم، اکثراً وضعیت خوبی دارد، اگرچه من آرزو می کنم که ای کاش مشکلات کیفیت تصویر در حالت عملکرد به شیوه ای متفاوت بررسی می شد. حل هر مشکلی که باعث ایجاد تصویری نرم‌تر از حد انتظار می‌شود باید در اینجا مهم باشد، زیرا راه حل مقیاس‌پذیری Square-Enix به نظر من رضایت‌بخش نیست. به طور جدی تر، تغییر به چیزی مانند FSR 2 برای نمونه برداری می تواند یک انتخاب موثر باشد، به خصوص اگر با تاری حرکت دوربین همراه باشد تا برخی از مصنوعات بصری خود را در حرکت پنهان کند. حداقل، من می خواهم گزینه ای برای جابجایی بین حالت های مقیاس بندی ببینم.

بنابراین، این نمای کلی از آنچه می‌توانیم درباره Final Fantasy 7 Rebirth تا کنون به اشتراک بگذاریم، است. کیفیت واقعی در اینجا وجود دارد، اما یک ناهماهنگی گیج کننده در کیفیت تصاویر، که گاهی اوقات ممکن است ضعیف به نظر برسد – اما همچنان می تواند در بهترین حالت خود خیره کننده باشد. هنوز مشکلی با کیفیت تصویر حالت عملکرد وجود دارد، که به وضوح نیاز به کار اضافی دارد، اما در نهایت، هر دو حالت به اندازه کافی خوب اجرا می شوند. با این حال، موارد بسیار بیشتری برای بحث وجود دارد – و هنگامی که محدودیت‌های تحریم به طور کامل برداشته شد، ما دقیقاً این کار را انجام خواهیم داد.


منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-final-fantasy-7-rebirth-accomplished-and-impressive-but-not-above-criticism?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *