Horizon Forbidden West Complete Edition در تاریخ ۶ اکتبر برای PS5 عرضه می شود – شخصیت ها را زنده می کند – PlayStation.Blog

دنیای Horizon Forbidden West مملو از زندگی در مناظر دیدنی، ماشین‌های رومینگ خشن، و فرهنگ‌های پر رونقی است که سرزمینی تازه را پر می‌کند که زمانی توسط ماشین‌های مصرف‌کننده زیست‌توده طاعون فارو ویران شده بود.

و اگر چه طبیعت وحشی نفس گیر هستند و ماشین ها عظیم هستند، سومین عنصر ضروری Horizon ساکنان قبیله ای اصیل آن هستند. آلوی در ماموریت خود با مجموعه‌ای متنوع و رنگارنگ از شخصیت‌های جذاب ملاقات می‌کند که هر کدام امیدها، سفرها و انگیزه‌های خود را دارند.

در هم تنیدن شخصیت‌های واقعی و انسانیت واقعی در این شخصیت‌ها شاهکاری بود که تیم‌های زیادی در Guerrilla با هم به انجام رساندند. این بلاگ پلی استیشن به بررسی این فرآیندها می پردازد، از مبانی روایی توسعه شخصیت گرفته تا ثبت عملکرد عالی و در نهایت اجرای آنها از طریق طراحی سینمایی و مکالمه.

هر مرحله برای اطمینان از اینکه شخصیت های Horizon به اندازه دنیای اطرافشان واقع گرایانه و پر از عمق هستند بسیار مهم است.


هشدار اسپویلر: لطفاً توجه داشته باشید که این مقاله ممکن است حاوی چند اسپویل برای Horizon Forbidden West، Horizon Forbidden West: Burning Shores و داستان آنها باشد.


ساختن شخصیت های جذاب

وقتی بازیکنان با شخصیتی در غرب ممنوعه ملاقات می کنند، جایگاه آنها در دنیای Horizon تثبیت و روشن می شود: ما به سرعت شخصیت، خواسته ها و ترس های آنها را درک می کنیم. ممکن است یاد بگیریم که آنها به دلیل تربیتشان اعتقادات خاصی دارند، چرا ممکن است علیه وضعیت موجود عصیان کنند، و در نهایت، می بینیم که چگونه وظیفه آنها با Aloy تلاقی می کند.

برای تیم روایی، هر شخصیت با یک سوال اساسی شروع می کند: این شخص چه می خواهد؟

آنی کیتین، نویسنده اصلی، می گوید: «ما همیشه با درگیری شروع می کنیم. هنگامی که ما ایده بسیار خوبی در مورد این موضوع داشته باشیم، می‌توانیم بقیه شخصیت‌های آنها و اینکه چگونه می‌توانیم این تضاد را در داستان تجربه کنیم، کشف کنیم.»

نویسندگان با شروع با خواسته‌های یک شخصیت و شناسایی موانع در مسیرشان، مسیری را برای نوشتن دیالوگ و ایجاد زیرمتن ایجاد می‌کنند – نه فقط آنچه شخصیت می‌گوید، بلکه همچنین آنچه را که ناگفته گذاشته‌اند و معنای واقعی آن ممکن است چیست.

هنگام بررسی انگیزه، تیم روایت شرایطی را که شخصیت فرد را تعیین می کند، ارزیابی می کند. یک مثال در نظر گرفتن رابطه یک شخصیت با دیگران یا محیط اطرافشان است. این رویکرد باعث ایجاد جهان بینی های منسجم و تعاملات قابل باور می شود و در نهایت نحوه رفتار هر شخصیت با آلوی را آگاه می کند.

“برای تیم نویسندگی، یک کار سرگرم کننده توضیح نگرش در حال تکامل یک شخصیت نسبت به Aloy در طول داستان اصلی بود. یک شخصیت بسته به اینکه Aloy چقدر به دلیل اقداماتش شناخته شده است، می تواند دو (یا چند) مجموعه دیالوگ متفاوت داشته باشد.

“ما شخصیت‌ها را بازتابی از باورها، آداب و رسوم و درگیری‌های قبیله‌شان می‌دانیم و برای درک بهتر آنها، باید زمان بیشتری را با آنها بگذرانیم. متوجه خواهید شد که شخصیت‌ها بیشتر از قبل به همراه آلوی در تلاش می‌آیند. این به ما این امکان را می دهد که آنها را بهتر از زمانی که فقط در کات سین حضور داشتند، بشناسیم.”

رشد و پیشرفت همراهان آلوی نیز با درگیری خود شکارچی در داستان اصلی ارتباط نزدیکی داشت. هر یک از قبایل هورایزن عقاید و اختلافات متمایزی دارند، اما تهدید قریب الوقوع در مرکز غرب ممنوعه همه آنها را تحت تأثیر قرار می دهد، البته به روش های منحصر به فردی.

درک بسیاری از شخصیت‌ها از جهان در طول بازی بسیار افزایش می‌یابد – چیزی که قبلاً Aloy عملاً در شناخت آن تنها بود.

تیم روایی از نزدیک با سایر رشته‌ها همکاری کرد تا اطمینان حاصل شود که ضربات داستانی همراه با توسعه شخصیت‌ها وجود دارد، بنابراین این رشد موازی، ارگانیک و طبیعی به نظر می‌رسد.

آنی می‌گوید: «ما از نزدیک با طراحی، سینما، هنر، و صدا کار می‌کنیم تا مطمئن شویم که این ضربان‌های احساسی فرود می‌آیند و سرعت عمل می‌کنند. “این یک فرآیند بسیار تکراری و مشارکتی است که در طول توسعه، با بازخورد و تعدیل زیادی ادامه می‌یابد. همه ما می‌خواهیم آن را به درستی انجام دهیم تا در پایان، داستان به بازیکنان برسد.”

هنگامی که تیم روایت زمینه را تعیین می کند، تیم های دیگر در Guerrilla چشم انداز و خود شخصیت ها را زنده می کنند. یوخن ویلمسن، دستیار کارگردان سینما، خاطرنشان می کند که همه اینها با انتخاب بازیگران شروع می شود.

جوخن می گوید: “بازیگری بسیار مهم است. ما روند بسیار خاصی داریم که در مورد نحوه ایفای نقش های مهم دنبال می کنیم.” «برای بخش‌ها، من همیشه زمان زیادی را صرف این می‌کنم که بفهمم تیم روایت دنبال چه چیزی است و چگونه استعدادهایی را پیدا کنم که بتوانند آن را منتقل کنند یا حتی به روشی که نویسنده تصورش را هم نمی‌کرد به آن اضافه کند.

هنگامی که بازیگر مناسب را پیدا کردید، بر درک واقعی صحنه، زیرمتن، و اینکه نتیجه صحنه باید چه باشد تمرکز می‌کنید: صحنه چه کارکردی برای داستان و/یا گیم‌پلی دارد.»

کار با بازیگران در بازی‌های ویدیویی چالشی منحصر به فرد است. یوخن تأکید می‌کند که برخلاف برخی اجراهای تلویزیونی و سینمایی، بازیگران نمی‌توانند برای ورود به شخصیت به عناصری مانند لباس‌ها یا صحنه‌ها تکیه کنند. بیشتر شبیه یک مجموعه صفحه سبز است.

“به نوعی، به عنوان یک کارگردان، باید کمی سخت‌تر کار کنید تا به آنها زمینه بدهید و تخیل آنها را به جریان بیندازید. باید هوشیار باشید تا اطمینان حاصل کنید که استعدادها متوجه می‌شوند که چرا شخصیت آنها چیزهای خاصی می‌گوید. نگه داشتن بازیگر درگیر با مواد است. کار سخت حیاتی و مداوم.»

یوخن به‌عنوان کارگردان، بر ثبت نمایش‌هایی که صحنه مورد نیاز بود متمرکز بود. حتی یکی از صحنه‌های مورد علاقه او برای کار کردن – تصادف آلوی و مورلند در بالون هوای گرم مورلوند – یک چالش بود. با توجه به مرحله پروژه، صداگذاری ها باید به طور جداگانه ضبط می شد، اما درک او از دید صحنه به او اجازه داد تا به بازیگران کمک کند حتی اگر نمی توانستند در حضور یکدیگر باشند.

فراتر از ثبت عملکرد، یوخن به طور همزمان در نظر می‌گیرد که تیم سینماتیک چگونه با مواد کار می‌کند و زوایای دوربین و تکنیک‌ها را هنگام کار با بازیگران در نظر می‌گیرد.

الکساندر هاش، انیماتور ارشد سینما، توضیح می دهد: «تجمع یک سکانس به افراد زیادی از بخش های مختلف نیاز دارد تا متوجه شوند که تیم روایت چه چیزی را روی کاغذ آورده است. «بازی‌های گرفته‌شده بازیگران به نسخه‌های دیجیتالی شخصیت‌ها ترجمه می‌شوند و برای ایجاد لحظات سینمایی و روابط بین آلوی و شخصیت‌هایی که با آن‌ها روبرو می‌شود، جمع‌آوری می‌شوند.»

همکاری در این فرآیند بسیار مهم است. یکی از جنبه‌های کلیدی گرفتن لحن احساسی مناسب در سینما از عملکرد بازیگر ناشی می‌شد و این بر عهده تیم سینما بود که اطمینان حاصل کنند که ترکیب‌بندی‌ها و لنزهایی که استفاده می‌کردند، وضعیت احساسی اجراها را تکمیل می‌کردند.

«اصالت عامل مهمی است که [Ismaël Auray, former cinematics director] آری تگر، انیماتور ارشد تیم می‌افزاید: «نحوه تعامل آنها با آلوی در طول سفر او می‌تواند شخصیت‌های غیرمنتظره و جالبی خلق کند.» لحظاتی که یک صحنه را بسیار جالب تر می کند.”

ساختن لحظات به یاد ماندنی

تیم سینماتیک در Guerrilla مسئول انتقال ضربات داستانی Horizon Forbidden West از طریق کات سین های غیر تعاملی است. با ورود به پروژه، آنها می خواستند کیفیت صحنه ها را بسیار فراتر از Horizon Zero Dawn ارتقا دهند. فناوری ضبط حرکت از سال ۲۰۱۷ به طور قابل توجهی بهبود یافته بود، بنابراین تیم روی کار دوربین سینمایی تمرکز کرد. آنها تابه های ظریف و حرکات عمدی را اجرا کردند و به احساس زمینی تر و واقعی تر از غرب ممنوعه دست یافتند.

میشل لوفور، انیماتور ارشد سینما، توضیح می دهد که همه اینها در مرحله چیدمان شروع می شود. “ما در ابتدا عناصر اساسی آنچه که یک صحنه سینمایی را می سازد جمع آوری می کنیم: داده های ضبط حرکت، صدای دیالوگ و هندسه محیط. ما تغییرات صحنه را امتحان می کنیم تا بهترین نسخه ممکن را پیدا کنیم. باید داستان را به شفاف ترین راه منتقل کنیم. ممکن است – به این ترتیب، بازیکن می تواند بدون معطلی به بازی بازگردد و غوطه وری حفظ می شود.”

مشابه رویکرد تیم روایی، آن‌ها به چگونگی تناسب یک صحنه بین شخصیت‌ها در متن داستان آلوی با تکنیک‌هایشان که توسط این هدف دیکته می‌شود، نگاه کردند.

آری می‌گوید: «کارگردان ما مجموعه‌ای از لنزهای دوربین اصلی را تعیین کرده بود که در طول تولید از آن‌ها استفاده می‌کردیم. “این شامل نماهای گسترده تر زمانی است که ما نیاز به دیدن بیشتر محیط داریم، مانند زمانی که Aloy برای اولین بار وارد یک منطقه جدید می شود. لنزهای بلندتر زمانی استفاده می شود که نیاز به نمای نزدیک بیشتری از شخصیت ها داریم و زمانی که روی لحظات احساسی بیشتر تمرکز می کنیم، از لنزهای بلندتر استفاده می شود. “

آری خاطرنشان می کند که این یکی از اصول اصلی تیم بود: اینکه همه چیز باید از دیدگاه آلوی به تصویر کشیده شود. این رویکرد ارتباط بازیکن را با وقایع و شخصیت‌های پیرامون سفر آلوی تضمین می‌کند و در نهایت لحن‌های احساسی مورد نظر و ارتباطات عمیق بین قهرمان داستان و کسانی را که او ملاقات می‌کند، منتقل می‌کند.

میشل می افزاید: «تمام اطلاعات مورد نیاز از اجرا می آید. از یک عکس عریض برای نشان دادن تضاد بین دو شخصیت استفاده می‌شود و فضایی را که آنها را از هم جدا می‌کند نشان می‌دهد. دوربین می‌تواند پس از یک خط برای برقراری ارتباط بیشتر روی یک کاراکتر بماند تا روند فکری آن‌ها را با هم ارتباط دهد یا به جای گوینده به شنونده نشان دهد تا یک واکنش مهم را نشان دهد. .

“و برای انتقال احساسات یک شخصیت و نشان دادن آنها به عنوان انسانی و قابل باور، ما انیمیشن چهره را در اولویت قرار می دهیم – دارت چشم برای انتقال یک فرآیند فکری، پلک زدن برای نشان دادن شک. هدف مرحله چیدمان یافتن لحظات کلیدی اجرا و در زمان مناسب به آنها نشان دهید تا ضربات داستان را به بهترین شکل ممکن منتقل کنید.”

میشل رویکرد آنها را در Horizon Forbidden West با فیلم های کلاسیک هالیوود مقایسه می کند، جایی که حرکت دوربین توسط حرکات بازیگر هدایت می شود. این حرکت جلب توجه نمی کند اما طبیعتا مکمل بلوک است و در خدمت عملکرد بازیگر است. او به ویژه از صحنه ای که آلوی برای اولین بار با دلورهای اوسرام در وگاس ملاقات می کند، لذت می برد. بلافاصله، بازیکن متوجه می شود که آلوی و مورلند شروع بسیار خوبی دارند – نه فقط به این دلیل که ماموریت های آنها در یک راستا قرار دارند، بلکه همچنین به این دلیل که دوربین بر تعامل و تبانی آنها تأکید می کند.

“در آن صحنه، آلوی و مورلند شروع به برقراری ارتباط می کنند. دوربین نزدیک آنهاست در حالی که آنها به یکدیگر نگاه می کنند. در پس زمینه بین آنها آبابوند ایستاده است که دوست ندارد آلوی و مورلند به این سرعت دوستانه شوند. او حرف آنها را قطع می کند و مورلند را از آلوی دور می کند.

هنگام ثبت احساسات در یک صحنه، آری صحنه ای را که دوست دارد از DLC Horizon Forbidden West به نام Burning Shores صدا می کند. آلوی که در مقابل یک ساحل قرار می گیرد، پس از افشاگری تکان دهنده ای که سیکا را تا اعماق او به لرزه درآورده، تلاش می کند تا از همراهش، سیکا، دلجویی کند. این لحظه به آلوی می انجامد که متوجه می شود نسبت به سیکا احساس دارد.

آری می‌گوید: ساختن یک صحنه به روش‌های مختلف برای دیدن اینکه چه چیزی بر لحن احساسی یک صحنه تأثیر می‌گذارد، همیشه یک چالش سرگرم‌کننده است. ما واقعاً می‌خواستیم رابطه‌ی آلوی و سیکا را در طول داستان ایجاد کنیم. می‌خواستیم آن لحظه را بازی کنیم، در حالی که آن‌ها لحظه‌ای لطیف را به اشتراک می‌گذاشتند، آن‌ها را نزدیک‌تر کنیم. تیم انیمیشن کار فوق‌العاده‌ای انجام داد و سطح بیشتری از جلای و جلا را اضافه کرد. جزئیات این صحنه ها، جایی که ما واقعاً متوجه می شویم که آلوی و سیکا در آن لحظه به چه چیزی فکر می کنند.

او می‌افزاید: «من فکر می‌کنم لحظه‌های کندتر در سینمای ما می‌درخشند، چه زمانی که آلوی با صنعتگران کاریزماتیک اوسرام در وگاس ملاقات می‌کند یا لحظه‌ای صمیمانه‌تر بین آلوی و سیکا». کار کردن با تیم روایی در این لحظات عالی بود، واقعاً دیدن شخصیت‌ها که جان می‌گیرند.»

مکالمات در مورد مکالمات

تیم سینماتیک نقطه بالایی برای رئالیسم تعیین کرده بود. همین نگاه به جزئیات اکنون باید بر تعاملات به همان اندازه ضروری متمرکز می شد، و بنابراین Guerrilla تیم طراحی مکالمات را جمع آوری کرد تا کیفیت آنها را بالا ببرد.

در مقایسه با یک فیلم سینمایی، Guerrilla مکالمه را به عنوان یک صحنه دیالوگ محور تعریف می کند – تمام لحظات تعاملی که در آن آلوی با شخصیت های غیرقابل بازی (NPCs) صحبت می کند. هدف ارتقای مکالمات به سطح کیفی قابل مقایسه با سینماتیک کامل بود. به این ترتیب، تفاوت بین یک مکالمه و یک فیلم سینمایی حداقل خواهد بود و غوطه ور شدن بازیکن را بهبود می بخشد.

ماریون آلارد، طراح ارشد مکالمه، این عمل را شبیه به ساخت فیلم توصیف می کند. برای Horizon Forbidden West، هدف این بود که شکاف بین فیلم‌های موکاپ‌شده، سفارشی‌سازی شده و گفتگوهای شخصیت‌ها را پر کند – و با گرفتن داده‌های سفارشی mo-cap برای کل محتوا، پاکت را تحت فشار قرار داد.

پی جی هیوز، سرپرست سکانس سینماتیک توضیح می‌دهد: «مکالمه معمولاً در یک فضای محدود در یک مکان واحد انجام می‌شود. بنابراین ما با سیستم مکالمه به عنوان یک پایه کار می کنیم، و سپس روی آن ایجاد می کنیم، که پس از آن مشابه کار بر روی سینماتیک عمل می کند.

Horizon Zero Dawn به یک مولد رویه‌ای متکی بود که مکالمات را از یک اسکریپت به طور خودکار ایجاد می‌کرد. سپس PJ به عنوان تنها طراح مکالمات در آن زمان، این صحنه ها را به صورت دستی صیقل می داد.

او می‌گوید: «برای DLC The Frozen Wilds، ما با اضافه کردن motion capture آزمایش کردیم تا کیفیت را به سینمای خود نزدیک کنیم. “بازیکنان به خوبی به بیان بیشتر شخصیت‌ها واکنش نشان دادند، که واقعا صدای عالی را بهبود بخشید. بنابراین برای غرب ممنوعه، ما می‌خواستیم یک سطح بالاتر برویم.”

ماریون می‌افزاید: «ما هنوز از این سیستم خودکار به‌عنوان پایه‌ای مناسب برای داشتن سریع نسخه اولیه از هر مکالمه در بازی استفاده می‌کنیم، قبل از اینکه خطوط صوتی با زمان‌بندی مناسب، موکاپ سفارشی، حالات چهره و دوربین‌های سفارشی را به هر یک اضافه کنیم.» به‌طور کلی، می‌توان گفت که ما از رویکردی که رویه‌ای تولید می‌شود به یک رویکرد کاملاً دست‌ساز تغییر داده‌ایم تا به سطوح بسیار بالاتری از غوطه‌وری و کیفیت برسیم.»

نتایج عالی تیم طراحی مکالمات به سطح جزئیاتی که برای هر صحنه و شخصیت در نظر گرفته بودند، رسید. “اول، ما ملاحظات زیادی برای شخصیت داریم: وضعیت عاطفی آنها در هنگام ملاقات آلوی چگونه است؟ آیا پریشانی یا اضطرار مکرر برای ماموران جستجو وجود دارد؟ آیا آنها انگیزه های پنهانی دارند؟ آیا می دانند آلوی کیست – آیا تحت تاثیر قرار می گیرند. یا محتاط؟

“قبایل مختلف بخش مرکزی جهان سازی Horizon هستند. ما مطمئن شدیم که هر قبیله ژست ها و رفتارهای فرهنگی خاص خود را دارد. به عنوان مثال، شخصیت های Utaru هنگام نشان دادن آسیب پذیری عاطفی، کیسه دانه را روی سینه خود لمس می کنند.”

این جزئیات کوچک به ساختن اصالت مکالمه و در نتیجه خود شخصیت ها افزوده است. آنها با جستجوی درک کامل یک شخصیت در طراحی خود، هر شخصیت را به عنوان بخشی فعال و حسی از دنیای خود معرفی کردند و نه صرفاً به عنوان ابزاری برای جستجوی آلوی.

“ما در مورد مقاصد بیشتر با تیم روایت صحبت می کنیم و پیشنهادهایی برای اصلاحات ارائه می دهیم. به عنوان مثال، فیلمنامه به یک پایه اشاره می کند. آیا ما به سفارشی بودن آن نیاز داریم؟ یا یک دارایی موجود در خدمت هدف است؟” پی جی توضیح می دهد: «ما در مورد مکان با هنر محیطی صحبت می کنیم تا مکان مناسبی برای آن پیدا کنیم تا به داستان کمک کند. ما با تیم جستجو بر روی جزئیات فنی کار می کنیم. صحنه در چه حالتی شروع و پایان می یابد؟ ما می‌خواهیم بازیکن را به چه سمتی رها کنیم؟»

یک مثال عالی از این رویکرد مکالمه آلوی با گیلدون، یک دلور اوسرام بود که بازیکنان برای اولین بار در جریان The Frozen Wilds ملاقات کردند. گیلدون در Burning Shores برمی گردد و پس از به دام افتادن در طی یک سفر با Aloy دوباره متحد می شود. این دو به دنبال شریک گمشده او، اولوار، می گردند، در حالی که با خوشحالی با هم کار می کنند تا بر معماهای منطقه غلبه کنند.

PJ می افزاید: “ما به دنبال فرصت هایی هستیم تا مکالمات را پویاتر کنیم. از صحبت های ثابت اجتناب می کنیم.” “کار کردن روی گیلدون بسیار سرگرم کننده است. او بسیار پرهیاهو و در دنیای خودش است. چیزی که فکر می کنم او را فوق العاده می کند، آن لحظات احساسی است که در آن جسارت ها را می بینید. درست کردن آن لحظه ها باعث می شود که یک شخصیت جالب، دوست داشتنی، گرد، شخصیت قابل باور.»

نتیجه نهایی

هدف از زنده کردن شخصیت های Horizon Forbidden West یک هدف مشترک بود. با توجه به اینکه چندین رشته در توسعه بازی به صورت موازی کار می‌کنند، تیم‌ها باید تمرکز خود را بر این موضوع بگذارند که بازیکن چگونه دنیای Horizon را از طریق شخصیت‌هایی که ملاقات می‌کند، تجربه کند.

ماریون می گوید: «ما باید انعطاف پذیری و غوطه وری را متعادل کنیم. Horizon Forbidden West یک دنیای باز است: بازیکنان ممکن است کارها را به هر ترتیب ممکن انجام دهند، و برای اینکه غوطه ور بمانند، جهان و شخصیت ها باید این را توضیح دهند.

در پایان، بسیاری از تیم‌های Guerrilla تخصص فنی خود را گرد هم آوردند تا چشم‌انداز خود را تحقق بخشند: دنیایی که در آن هر چیزی که بازیکن با آن درگیر است – وحشی‌ها، ماشین‌ها، شهرک‌ها و در نهایت، مردم – احساس پر از زندگی می‌کند.

آنی می‌گوید: «ما دوست داریم آشنایی با شخصیت‌هایی را که آلوی با آنها ملاقات می‌کند فرصتی برای به دست آوردن بینش نسبت به دنیای آنها ببینیم. بنابراین، چه بازیکنان یک شخصیت را دوست داشته باشند یا دوست داشته باشند از آنها متنفر باشند، امیدواریم از درک عمیق‌تر دنیای Horizon و افراد امیدوار، خنده‌دار، معیوب و پیچیده‌ای که در آن زندگی می‌کنند لذت ببرند.

Horizon Forbidden West Complete Edition در تاریخ ۶ اکتبر برای پلی استیشن ۵ و در اوایل سال ۲۰۲۴ برای رایانه های شخصی عرضه می شود. اکنون می توانید این مورد را برای رایانه شخصی در لیست علاقه مندی ها قرار دهید:


منبع: https://blog.playstation.com/2023/10/04/horizon-forbidden-west-complete-edition-arrives-oct-6-on-ps5-bringing-the-characters-to-life/

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *