در سوییچ ثابت شد: پشتیبانی سفارشی No Man’s Sky از FSR 2 بازی را به طرز چشمگیری بهبود می بخشد.

کنسول نینتندو سوییچ ساده ترین کنسول برای کار با آن نیست. با داشتن یک پردازنده تلفن همراه کم مصرف با فناوری مربوط به سال ۲۰۱۵، فاقد غرغر تکنولوژیکی برای همگام شدن با سیستم های کنسول نسل آخر است – و این می تواند منجر به ایجاد برخی پورت های شخص ثالث ضعیف شود. در جمع‌آوری این قطعه، تصمیم گرفتیم به عقب برگردیم و برخی از ناامیدکننده‌ترین تبدیل‌های سوئیچ را بررسی کنیم – و از کشف طیف وسیعی از پیشرفت‌ها خوشحال شدیم. در مورد No Man’s Sky Hello Games، ما حتی می‌بینیم که توسعه‌دهنده اولین نمونه‌ای را که از ارتقاء FSR 2 در هیبریدی نینتندو دیده‌ایم به کار می‌گیرد – و نتایج عالی هستند.

NMS همیشه یک پورت سوئیچ سخت بود. بازی Open Universe به طور قابل‌توجهی بر سخت‌افزار سوییچ فشار می‌آورد، که منجر به نرخ فریم پایین، تعداد زیادی پاپ‌این و کیفیت تصویر تا حدودی بد در سال گذشته می‌شود. سوسو زدن مداوم و تصویر گل آلود احتمالاً بدترین مشکل بازی بود – من آن را به عنوان “یکی از بدترین متخلفان روی سوئیچ” توصیف کردم – با وضوح ۶۴۸p و ۵۰۴p که به ترتیب در پخش‌های docked و portable تقسیم می‌شوند و در TAA بی‌اثر شده است. با این حال، معرفی مقیاس رزولوشن پویا که در هماهنگی با نسخه سفارشی‌سازی شده FSR 2 بهینه‌سازی شده برای سوییچ کار می‌کند، تحول‌آفرین است.

با وصله‌های اخیر، No Man’s Sky اکنون یکی از تمیزترین و پایدارترین بازی‌های سخت‌افزاری نینتندو است. تمام خطوط ناهموار و ناپایدار که مدام سوسو می زدند و مصنوعات را حتی در عکس ها ایجاد می کردند، آرام شده اند. جزئیات بافت هنوز هم گاهی اوقات کمی در سمت تار است، اما کاملا تمیز به نظر می رسد. اگر از نزدیک زوم کنید، وضوح واقعی تصویر تقریباً مشابه قبل است، اما جزئیات ظریف حتی در فواصل دور بسیار خواناتر هستند. در حالت Docked، ما به محدوده رزولوشن تقریباً ۴۶۸p تا ۶۴۸p یا بیشتر نگاه می کنیم، با رزولوشن خروجی FSR 2 چیزی در حدود ۶۴۸p، با قضاوت از تصویر نهایی، در حالی که حالت قابل حمل به نظر می رسد که تقریباً در یک ۵۰۴p پویا با وضوح رندر می شود. یک خروجی در حدود همان وضوح توسعه‌دهنده Hello Games در اینجا به دنبال خروجی فوق‌العاده بالا نیست، که شاید نتیجه هزینه‌های فریم‌تایمی است که FSR 2 تحمیل می‌کند، اما استودیو به وضوح نهایی بسیار تمیز، هرچند نرم، دست می‌یابد.


No Man’s Sky در مرکز توجه قرار می گیرد زیرا ما مجموعه ای از عناوین Switch را با مشکلات راه اندازی دوباره مرور می کنیم.

ما از Hello Games پرسیدیم که رویکرد آن در آوردن ارتقاء دهنده سوپرنمونه‌برداری موقت AMD به سوییچ چیست و سازنده پاسخی پر از جزئیات ارائه کرد:

“هنگام اجرای FSR 2 (در اجرای مرجع آن) بر روی یک سیستم با مشخصات پایین تر مانند Switch، پهنای باند تا حد زیادی گلوگاه اصلی است. این عمدتا به دلیل تعداد قابل توجهی از نمونه های گرفته شده در گذرگاه نهایی upsampling موقت است. به همین دلیل، بیشتر تلاش‌های ما برای جایگزینی برخی از فیلترهای نمونه‌برداری سنگین مورد استفاده توسط FSR 2 با فیلترهای سفارشی که سبک‌تر هستند، اما همچنان قادر به ارائه سطح بالایی از کیفیت هستند، انجام شد. عملکرد

“علاوه بر این، FSR2 به عنوان یک کتابخانه خارجی در موتور ما پیاده سازی نشده است، بلکه به طور یکپارچه در خط لوله ما ادغام شده است. این به ما اجازه داد تا برخی از پاس های FSR2 را با خودمان ادغام کنیم و هزینه آنها را در این فرآیند مستهلک کنیم. همچنین ما را قادر می سازد تا برخی از گذرها را منتقل کنیم. از محاسباتی به قطعه دیگر. محاسبه در سوییچ کمی محدود است (برای یک GPU قدیمی غیرعادی نیست)، بنابراین این حرکت به ما نیز افزایش عملکرد مناسبی داد. این تغییرات عمده تفاوت را ایجاد کرد.

“چند هفته آخر صرف تلاش برای ساده کردن برخی از محاسبات برای کاهش هزینه ALU و افزایش اشغال شد (زیرا در این مرحله پهنای باند دیگر گلوگاه اصلی نبود). همچنین زمان زیادی صرف تنظیم دقیق اکتشافی های مختلف برای ایجاد تعادل شد. وضوح، پایداری و شبح. با به‌روزرسانی ۴٫۴۰ ما، DRS هم اکنون در سوییچ فعال شده است. به لطف DRS، می‌توانیم بار گرافیکی پایداری را حتی در محیط‌های سخت‌تر حفظ کنیم، و FSR2 در پنهان کردن تغییرات لحظه‌ای رزولوشن بسیار خوب عمل می‌کند. بسیار مهم است، همانطور که در No Man’s Sky، ترکیب عملکرد یک صحنه می تواند به شدت از سیاره ای به سیاره دیگر تغییر کند. پس این است، یک نمای کلی کوتاه از نحوه انتقال FSR2 به سوییچ. خراشیدن، و گاهی مطمئن نبودیم که واقعاً جواب می‌دهد، اما این یک شادی بزرگ و واقعاً سرگرم‌کننده بود!»









FSR 2 سفارشی‌سازی‌شده Hello Games در ترکیب با مقیاس‌بندی رزولوشن پویا جزئیات را به‌طور چشمگیری در سوییچ بهبود نمی‌بخشد، اما ثبات زمانی و کیفیت ضدآلیاسینگ در سطح دیگری است. برای مشاهده دقیق تر روی ریز عکس ها کلیک کنید.

در واقع، Hello Games پشتیبانی ارتقاء FSR 2 را برای همه پلتفرم‌ها، حتی کنسول‌های نسل آخر که فضای اصلی برای پشتیبانی از آن محدود است، عرضه کرده است. در هر مورد، تنظیمات برای پلتفرم خاص بهینه شده بودند، اما نمی‌توانیم از خود بپرسیم که آیا اجرای Hello’s Switch می‌تواند در جای دیگری حیات پیدا کند، شاید برای بهبود عملکرد در گرافیک یکپارچه رایانه شخصی.

با این حال، No Man’s Sky on Switch یک بازی دگرگون شده است، اما همه محدودیت های پورت اصلی قابل رفع نیست. به نظر می رسد عملکرد و پاپ-این شبیه به نسخه عرضه شده باشد و بازی در لحظات سخت تر، مانند عبور از سطوح سیاره با سرعت، کمی مشکل دارد. این امکان وجود دارد که بازی نسبت به نسخه اولیه کمی پایدارتر باشد، اما همان مشکلات کلیدی همچنان وجود دارد. با این حال، بارزترین مشکلی که در نسخه اولیه سوئیچ No Man’s Sky با آن روبرو بود به طور جامع حل شده است و در نتیجه بازی به سادگی بسیار بهتر عمل می کند.

ما همچنین نگاهی به سایر پورت‌های سوییچ انداختیم که در زمان راه‌اندازی عملکرد بدی داشتند – و اخبار خوبی برای به اشتراک گذاشتن داریم. The Outer Worlds زمانی که در سال ۲۰۲۰ روی سوئیچ راه اندازی شد، با جزئیات بافت عظیم و مشکلات بازشو همراه با کاهش بی رحمانه در کیفیت پس از فرآیند، کمی در وضعیت بدی قرار داشت. حتی در آن زمان، هدف ۳۰ فریم در ثانیه کاملاً گریزان بود. این روزها، دو اثر کلیدی پس از پردازش که در نسخه اصلی وجود نداشتند، بازگشته اند. انسداد محیطی جزئیات زیادی از نور را به محیط اضافه می کند و شکاف ها را به خوبی پر می کند. نورپردازی بازی اصلی بدون پوشش AO مناسب ناقص به نظر می رسد، و Switch اکنون بسیار به سایر نسخه های کنسول Outer Worlds نزدیک تر شده است. به همین ترتیب، اکنون عمق میدان برای کلوزآپ شخصیت ها وجود دارد و سکانس های دیالوگ را با استعداد سینمایی تقویت می کند.





هنوز به هیچ وجه کامل نیست، اما بسیاری از فاجعه بارترین مسائل مربوط به The Outer Worlds در زمان عرضه برطرف شده است.

واضح است که بسیاری از بافت ها هنوز کمی با وضوح پایین هستند، اما به نظر می رسد بافت های خاصی نسبت به نسخه اصلی ارتقا یافته اند و مشکلات استریم حل شده اند. من گمان می کنم که بازی اصلی به دلایلی در بالاترین LOD ها بارگیری نمی شود، و خیلی خوب است که این مشکل برطرف شده است. با این حال، کیفیت تصویر همچنان ملایم و نامشخص است، با رزولوشن در قسمت پایینی اشیا، و فاقد یک فرم خوب از نمونه‌برداری برای تولید تصویر واضح‌تر است. مدل‌های Pop-in هنوز یک مشکل اساسی است و بازی به طور کلی مدیریت LOD خاصی ندارد. دنیای بیرونی در سوییچ شگفت‌انگیز به نظر نمی‌رسد، اما بهبود یافته است – عملکرد آن نیز بهبود یافته است. هنوز هم ناپایدار است، اما هیچ جا به اندازه آن بد نیست.

من همچنین به نسخه های GTA Trilogy Definitive Editions نگاه کردم. این ریمسترهای مجهز به UE4 پس از انتشار در سال ۲۰۲۱ تا حدودی بحث‌برانگیز و ناامید شده‌اند. تغییرات هنری و نورپردازی مشکل‌ساز بیشترین خشم را برانگیخت، اما پورت‌های سوییچ شاهد تعدادی کاهش تنظیمات به‌ویژه بودند که به کیفیت آن‌ها لطمه زد. جلوه‌های پس از پردازش مانند انسداد محیط، تاری حرکت، و بازتاب‌های فضای صفحه حذف شدند، رندر ابری ساده‌سازی شد و وضوح‌ها کاهش یافت. عملکرد نیز بسیار متزلزل بود و از مشکلات مربوط به سرعت فریم و همچنین نرخ فریم رنج می برد که اغلب به پایین تا اواسط دهه ۲۰ کاهش می یافت.

از نظر بصری، تغییر زیادی نکرده است. بازی ها هنوز از پس پردازش و سایر امتیازات بصری رنج می برند. برخی تغییرات نسبت به پچ ۱٫۰۴ روی کنسول‌های دیگر نیز در اینجا وجود دارد، مانند علائم بهبود یافته و مرتب‌سازی ثابت باران، اما تفاوت‌های گرافیکی هنوز بسیار وجود دارد. با این حال، بهبود در سمت عملکرد وجود دارد. افت های سختی که قبلاً این عناوین را تحت تأثیر قرار می دادند اکنون با قفل بسیار مناسب در ۳۰ فریم در ثانیه وجود ندارند. آنها می توانند در سناریوهای شدید به میزان قابل توجهی کاهش پیدا کنند، اما بیشتر گیم پلی بازی با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه بدون مشکل اجرا می شود – اگرچه سرعت فریم ناسازگار همچنان یک مشکل است و باعث می شود که بازی بدتر از آنچه هست به نظر برسد.





عملکرد Alan Wake Remastered بسیار بهبود یافته است – اما مشکل اساسی این است که ریمستر بسیاری از مواردی که Xbox 360 اصلی را بسیار متمایز کرده است را از دست داده است.

من همچنین می‌خواستم بازی Alan Wake Remastered را که با مشکلات زیادی راه‌اندازی شد، دوباره ببینم، بازی اغلب در طول سکانس‌های شدیدتر به ۲۰ فریم در ثانیه یا بیشتر می‌خورد. نسخه به روز شده با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه به خوبی اجرا می شود و بدون مشکل در تنظیم فریم کار می کند. در طی چند ساعت بازی، چند بار متوجه شدم که نرخ فریم کاهش یافته است، اما به طور کلی بازی بدون مشکل اجرا می شود. این یک چرخش کامل نسبت به نسخه اولیه است، و برای بازی و کنترل رضایت بخش است.

متأسفانه، این پورت بازی همچنان از یک سری مشکلات رنج می برد که توصیه آن را سخت می کند. نکته کلیدی در اینجا این است که بازی بر اساس Alan Wake Remastered 2021 ساخته شده است، نه Alan Wake 2010، و افکت‌ها و بافت‌های مختلف از آن نسخه به خوبی در Switch نیست. کیفیت تصویر ملایم و تار است، به عنوان مثال، با ترکیبی از وضوح داخلی پایین – من نتایج را در حدود ۳۶۰p در حالت قابل حمل و ۵۷۶p در dock شمردم – و TAA. انسداد محیطی نیز حذف شده است، سایه‌ها وجود ندارند، بافت‌ها وضوح کمتری دارند و انعکاس آب کاملاً وجود ندارد. بازی به سادگی در سوییچ بسیار بدتر به نظر می‌رسد، که با توجه به نسل هشتمی ریمستر، تصور می‌کنم انتظار می‌رود، اگرچه هنوز هم ناامیدکننده بزرگی است.

کیفیت تصویر به طور قابل توجهی در Xbox 360 اصلی بهتر است، با ترکیبی ۵۴۰p/4x MSAA بسیار بهتر از تاری القا شده با TAA ریمستر. بافت‌ها واضح‌تر به نظر می‌رسند، انسداد محیط بازگشته است، و بازتاب‌ها نیز در اینجا به خوبی ظاهر می‌شوند. به نظر می رسد اینها از نقشه بازتابی مسطح استفاده می کنند، و نتایج بسیار خوب به نظر می رسند، اما به طور غیرقابل توضیحی در سوییچ وجود ندارند.

من علاقه زیادی به تغییرات بصری کلی ایجاد شده در ریمستر ندارم. Alan Wake یک بازی تاریک و متضاد با رنگ بندی سنگین و پس پردازش غلیظ بود. Remaster در مقایسه محدود به نظر می‌رسد، روشنایی را در نواحی سایه‌دار افزایش می‌دهد، وینیتینگ را کاهش می‌دهد، تاری حرکت و عمق میدان را کاهش می‌دهد و نور را در بسیاری از مناطق تغییر می‌دهد. تغییرات مادی زیادی نیز وجود دارد، تغییراتی که در کنار اصلاح هنر دوبعدی بازی انجام شده است، که برخی از آنها واقعاً با نسخه اصلی سازگار نیستند.

با توجه دقیق و زمان کافی و منابع توسعه، سوییچ همچنان می‌تواند در نرم‌افزارهای کراس پلتفرم بسیار بالاتر از وزن خود عمل کند. امیدواریم نسخه‌های آتی مانند Borderlands 3 و Batman: Arkham Trilogy – که شامل Batman: Arkham Knight از نظر بصری می‌شود – به عنوان برخی از پورت‌های بهتر روی پلتفرم عمل کنند. و برای بازی‌هایی که در زمان راه‌اندازی کاملاً تمام نت‌های مناسب را به دست نیاورده‌اند، یک کمپین وصله مناسب می‌تواند برخی از مشکلات آنها را برطرف کند.

No Man’s Sky قطعاً چشمگیرترین ارتقایی است که در تست های خود دیدم و دیدن سطح پشتیبانی مداوم Hello Games از بازی به نسخه Switch که برای شروع باید یک پورت دشوار و چالش برانگیز باشد بسیار عالی است. و دیدن پیشرفت‌های واقعی در عناوینی که در زمان راه‌اندازی ما را تحت تأثیر قرار ندادند، هم سرگرم‌کننده و هم دلگرم‌کننده بود. خواه گیمر یا توسعه‌دهنده هستید، با ما تماس بگیرید تا بدانیم آیا بازی‌های دیگری که در هر پلتفرمی مشاهده کرده‌ایم، به طور قابل توجهی بهبود یافته‌اند. ما دوست داریم نگاهی بیندازیم.


منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-fixed-on-switch-no-mans-skys-custom-fsr-2-support-dramatically-improves-the-game

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *