بررسی Bulwark: Falconeer Chronicles – ساختمان شهری مراقبه در مجمع الجزایر طوفانی

یک بازی ساختمانی ملایم و غیرعادی که به یاد ماندنی است اما هدفی را از دست داده است.

Bulwark یک بازی شهرسازی است که با هر بازی شهرسازی که تا به حال بازی کرده ام متفاوت عمل می کند. در مواجهه با رخنمون‌های صخره‌ای بی‌ثمر مجمع‌الجزایر طوفانی، و تعداد انگشت شماری ساختمان که روی آن‌ها قرار می‌گرفتم، فکر کردم می‌دانم چه کار کنم. به یک معنا، من انجام دادم – می دانستم که باید همه چیز را بسازم. اما اینکه چگونه در نهایت این کار را انجام خواهم داد به نوعی کاملاً متعلق به خود بازی است. سنگر عجیب و غریب است. سنگر چیز خودش است، چه خوب و چه بد.

من تا حدی این انتظار را داشتم. برای اینکه کمی شما را پر کنم: Bulwark دومین بازی از سه گانه ای است که اکنون می دانیم – Falconeer Chronicles – که توسط طراح انفرادی Tomas Sala ساخته شده است. اولین بازی، The Falconeer، چند سال پیش منتشر شد و شما را در اطراف مجمع‌الجزایر طوفانی در پشت یک شاهین غول پیکر قرار داد. این یک بازی جنگی هوایی بود. این بازی دوم شما را به همان مجمع الجزایر طوفانی بازمی گرداند، اما چشم انداز شهرسازی کوچک نمایی شده را در آن قرار می دهد. و سومین بازی که با نام Project Ancient Waves شناخته می شود، دوباره ما را به شیوه ای متفاوت به آنجا می برد. من این را دوست دارم.

به خاطر تنظیماتش دوبار دوستش دارم یکی از چیزهایی که در مورد The Falconeer وقتی آن را مرور کردم بسیار جذاب یافتم. چیزی که مرا شگفت زده کرد این بود که چقدر عجیب و شبیه درون سر یک نفر – سر توماس سالا – بود. این منظره دریایی از مه و ابر و رنگ‌های کالیدوسکوپیک بود، همانطور که خورشید در اطراف پرسه می‌زد و آن را از زوایای مختلف روشن می‌کرد. این منظره ای از تنهایی و نه اندکی از مهجوریت بود که در داستان غم انگیز بازی تکرار شد. این شبیه هیچ کجای قبلی نبود، نوعی بیانیه شخصی از یک جهان بود، و فکر می‌کردم قدرت خلاقیتی را که یک بازی می‌تواند داشته باشد، نشان می‌دهد که محصول یک ذهن باشد.


بررسی Bulwark: Falconeer Chronicles – ساختمان شهری مراقبه در مجمع الجزایر طوفانیسنگر: فالکونیر کرونیکلز | تریلر پلتفرم Reveal


این ویدیو یک نمای کلی از Bulwark: Falconeer Chronicles را ارائه می دهد.

من خوشحالم که دوباره به آن دنیا برگشتم و دوباره آن را دیدم، اما نکته ای که در اینجا سعی می کنم به آن اشاره کنم این است که توماس سالا دوست دارد کارها را متفاوت انجام دهد. و بنابراین ما دوباره به گوشه و کنار نحوه عملکرد Bulwark برمی گردیم. این نامناسب و با طراحی مبهم است. نه مانند دیگر شهرسازان کنترل می کند و نه مانند دیگر شهرسازان آشکار می شود. راستش را بخواهید، لحظه ای که کنترلری را که بازی توصیه می کرد با آن بازی کنم را برداشتم، گیج شدم. حتی ساعات زیادی بعد، من هنوز با آن مبارزه می کنم. ماوس و کیبورد کمی این مشکل را کاهش می‌دهند، اما این یک چیز کنترلی نیست که یک چیز اساسی است. و از قضا، هیچ یک از این سردرگمی ها از پیچیده بودن بازی ناشی نمی شود، بلکه برعکس است. از ساده انگاری فوق العاده ای ناشی می شود.

در Bulwark، شما فقط می توانید چند کار را انجام دهید. می توانید چند ساختمان قرار دهید و سپس می توانید دیوارهایی بسازید که برج هایی را می سازند که همه چیز را به هم متصل می کند. هیچ منویی با فهرستی از ساختمان‌ها برای انتخاب وجود ندارد، و هیچ درخت فناوری در جایی برای گسترش و ارتقا وجود ندارد. همه ارتقای شما با کلیک کردن روی چیزها انجام می شود. دوباره روی یک تسویه کلیک کنید و ممکن است ارتقا یابد. دوباره روی یک دیوار کلیک کنید و ممکن است ارتقا یابد، دوباره روی یک برج کلیک کنید و ممکن است ارتقا یابد. اداره این جریانی از منابعی است که شما در اطراف آن جریان دارید. اگر به اندازه کافی همه چیز مورد نیاز خود را داشته باشید، همه چیز رشد خواهد کرد.


عکس کناری از سکونتگاه صخره ای برتی در Bulwark: Falconeer Chronicles.  ساختمان‌های بلند و خانه‌های نورانی از جزیره بیرون می‌آیند که قایق‌های کوچک در اطراف آن حرکت می‌کنند.
شهرک معادن، اوایل. به تاثیر فضای بازی توجه کنید. از اینجا تقریباً می توانید باد و باران را احساس کنید. | اعتبار تصویر: یوروگیمر / توماس سالا

بنابراین، تمام خانه‌های پیچیده و گودایی که می‌بینید به ساختمان‌ها چسبیده‌اند، مانند انبارهای روی بدنه کشتی، و از دیوارها و برج‌ها مانند گیاهان جوانه می‌زنند: آن‌ها را نمی‌سازید. آنها به خودی خود، به صورت پویا، در طول زمان ظاهر می شوند. شما دیوارها و برج ها را می سازید و شرایط مناسب را برای آنها فراهم می کنید و سپس رشد می کنند. تشبیه گیاه در واقع بسیار خوب است: بسیاری از این بازی در مورد پراکنده کردن بذرهای جامعه بر روی یک منظره بایر و دیدن آنچه رشد خواهد کرد است.

پس چه چیز ناخوشایندی در مورد آن وجود دارد؟ بخشی از آن در کنترل است. شما نمی توانید دوربین را آنطور که می خواهید آزادانه حرکت دهید. در عوض، به ساختمان‌ها می‌چسبد و باید یکی یکی به این طرف و آن طرف بروید. و از آنجایی که حالت پیش فرض ناوبری بازی نیز نوعی حالت ساختمانی است، به لحظاتی منجر می شود که به اشتباه دیوارها و برج ها را می سازید. شهودی نیست. حالت ناوبری دیگری نیز وجود دارد، پرواز، که به موجب آن شما با بالگرد کمی به هوا می‌روید، اما نمی‌توانید آزادانه در آنجا حرکت کنید، برای حرکت باید کلیک کنید، که این حالت نیز عجیب و ناشیانه است.

بخش دیگر ناهنجاری ناشی از نحوه کار کردن است. اگرچه بازی بسیار ساده به نظر می رسد، اما ناامیدی ناشی از عدم توضیح هدفمند در مورد هر چیزی فراتر از اصول اولیه است. برای ارتقا کلیک کنید: متوجه شدم. اما چگونه می توانم منابع بیشتری را برداشت کنم؟ من توسط بازی‌های استراتژی شرطی شده‌ام که تا آنجایی که می‌توانم منابعی را جمع‌آوری کنم، اما اینجا، نمی‌توانم. من به وفور از آن را در نقشه خود می بینم، اما وقتی به آنجا می روم، بازی من را رد می کند. به من گفته شده است که در حال حاضر سه استخراج کننده منبع دارم و این تنها چیزی است که به من اجازه داده شده است، و هیچ راهی برای تغییر آن پیدا نمی کنم. بنابراین در اطراف و اطراف، برای یک یا دو ساعت، احتمالاً بیشتر، می‌روم و به این فکر می‌کنم که واقعاً باید چه کاری انجام دهم و آیا آن را انجام می‌دهم یا خیر. هیچ هدف قابل تشخیصی وجود ندارد و من در هیچ مسیر قابل تشخیصی برای رسیدن به آن نیستم. من تا حدودی بی هدف هستم. برای خیلی از چیزهای بازی هم همینطور است.


عکسی در شب از محل سکونت برتی در Bulwark: Falconeer Chronicles که جریان‌هایی از منابع را نشان می‌دهد که در اطراف آن جریان دارند.
این پوشش منابعی است که می توانید آن را روشن و خاموش کنید. با استفاده از آن، می‌توانید جریان منابع ضروری را در اطراف شهر خود و جایی که آنها کمبود دارند، مشاهده کنید. این نگاهی اجمالی به پیچیدگی زیربنای هر چیزی است که معمولاً نمی بینید. | اعتبار تصویر: یوروگیمر / توماس سالا

اما با وجود همه چیزهایی که می تواند آزاردهنده باشد، بی هدفی در واقع بخش بزرگی از نکته بازی است. همانطور که این یک بازی است که با استانداردهای شهرسازی مطابقت ندارد، این یک بازی است که با استانداردهای شهرسازی مطابقت ندارد. منظور من از آن این است که شرایط برد و اهداف خرد بازی های دیگر در اینجا مهم نیست – من حتی نمی دانم که آیا شرایط برد در Bulwark وجود دارد یا خیر. آنچه مهم است سفر است. آنچه مهم است، سفر اکتشافی است که شما رازهای عملکرد بازی را از آن بیرون می‌کشید و می‌کوبید و به آرامی آن را مسخره می‌کنید. به همین دلیل است که بسیاری از موارد عمداً مبهم است.

با گذشت زمان، شما متوجه خواهید شد که جریان منابع در اطراف پایگاه خود و اینکه چرا در برخی زمینه ها قوی تر از سایرین است و چه کاری می توانید انجام دهید تا بر آن تأثیر بگذارد. شما به بندرها و نحوه همکاری شهرک‌ها با یکدیگر پی خواهید برد و به تجارت و شاید جنگ فکر خواهید کرد. شما در مورد برج‌ها و نیروهای نظامی و جابه‌جایی سکونتگاه‌هایی که در حین پرواز در بالون هوایی خود کشف می‌کنید و در مورد ناهنجاری‌ها تحقیق می‌کنید، یاد خواهید گرفت. به‌تدریج، شما لایه‌هایی را روی درک قرار می‌دهید و شروع به دستکاری شبیه‌سازی به روشی هدفمندتر می‌کنید، و احساس رضایت‌بخشی خواهید داشت، زیرا خودتان یاد گرفتید که چگونه آن را انجام دهید.


بالون هوایی تنها برتی بر فراز دریای هلویی در آسمان هلویی، در Bulwark: Falconeer Chronicles شناور است.
اما با وجود همه چیز پیچیده به نظر می رسد، به همان اندازه که در اطراف یک فضای خالی تا حد زیادی حرکت می کنید، ذهن شما را شلوغ می کند. | اعتبار تصویر: یوروگیمر / توماس سالا

با این حال، این یک تجربه در مورد داشتن یک استراتژی متراکم در ذهن شما نیست. فکر نمی‌کنم Bulwark بخواهد سر شما را در حالی که در حال بررسی آن هستید مسدود کند. در عوض، فکر می‌کنم می‌خواهد ذهن شما در حین حرکت کردن، بر فراز دریاهای متلاطم، از میان ابر و مه، زنگ‌ها و صداها به آرامی در گوش‌هایتان بچرخد، در حالی که شما متعجب هستید که چگونه می‌توانید روی شبیه‌سازی تاثیر بگذارید یا زندگی ممکن است چگونه باشد. اینجا برای مردمی که اینجا زندگی می کنند. هیچ استرسی به جز حمله گاه به گاه دزدان دریایی وجود ندارد، که به راحتی می توان آن را از بین برد، و عجله ای فراتر از آنچه برای خود تعیین کرده اید وجود ندارد. بیشتر اوقات، شما فقط به اطراف می نگرید، سرهم بندی می کنید، سفالگری می کنید، می بینید چه کار می کند و چیزها را زیبا جلوه می دهید. و این یک کار بسیار خوشایند است. سنگر مکانی بسیار دلپذیر برای بودن است.

بنابراین، برای مقایسه Bulwark با سایر تجربیات ساخت شهر، آنچه را که Bulwark را منحصر به فرد می کند، از دست می دهیم. من فکر می کنم آن را بیشتر به عنوان اشغال نوعی مکان Townscaper در شهرسازی می دانم: مکانی بدون فشار که در آن شما می سازید زیرا انجام آن کار خوبی است، زیرا به نظر می رسد و احساس خوبی دارد، و ظاهر و احساس خوبی دارد. تلاش و عجله در این کار یا خواستن ساختار بیش از حد از آن، خواستن چیز دیگری است. این بدان معنا نیست که من گاهی اوقات نمی‌خواهم کارهای بیشتری در Bulwark انجام دهم، زیرا ممکن است احساس خالی و محدود بودن کنم، و من قدردان یک هدف قوی‌تر نیستم، زیرا گاهی اوقات احساس می‌کنم دارم آب را پا می‌گذارم. همچنین می‌تواند در نحوه نمایش و کنترل خود بسیار ضعیف باشد. اما اگر چیز دیگری بود، این نبود و من بیشتر از آن قدردانی می کنم. Bulwark، مانند The Falconeer قبل از آن، مفرد است، و این اهمیت زیادی دارد.

نسخه ای از Bulwark: Falconeer Chronicles برای بررسی توسط Wired Productions ارائه شده است.


منبع: https://www.eurogamer.net/bulwark-falconeer-chronicles-review-meditative-city-building-on-a-stormy-archipelago?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *