توسعه دهندگان Zelda: Tears of the Kingdom توضیح می دهند که چرا این یک بازسازی بسیار بزرگتر از آن چیزی بود که فکر می کنید

برای بسیاری، The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom هنوز به عنوان نوعی Breath of the Wild 1.5 در نظر گرفته می شود – یک نیمه دنباله که بر اساس موفقیت انقلابی سال ۲۰۱۷ ساخته شده است، اما با استفاده از همان Hyrule به عنوان دنیای خارج از آن، به طور کامل اجرا نمی شود. آن را به چیزی جدید تبدیل کنید

توسعه دهندگان Zelda در نینتندو احتمالاً مخالف هستند. تاکوهیرو دوهتا، مدیر فنی، مهندس فیزیک ارشد تاکاهیرو تاکایاما، و برنامه‌نویس صدا، جونیا اوسادا، در یک سخنرانی فشرده در GDC هفته گذشته – که ممکن است به عنوان یکی از سخنرانی‌های بزرگ کنفرانس در چند سال اخیر شناخته شود. از کار در دست

آنها گفتند که هدف این بود که دو ایده اصلی Breath of the Wild – مفهوم “Hyrule وسیع و بدون درز” را یکی بدانند. دیگری «گیم‌پلی چندگانه»، که در آن فیزیک و شیمی با هم ترکیب می‌شوند تا راه‌حل‌های جدیدی را در بازی به شما ارائه دهند – و آنها را گسترش دهید. (و همچنین، مهمتر از همه، این که شما را قادر می سازد “چاله ها را حفر کنید”، چیزی که بسیار پرطرفدار است آرزوی تهیه کننده افسانه ای سریال، ایجی آئونوما.)

اصل راهنما در اینجا این بود که “واسطه لزوماً یک بازی را سرگرم کننده نمی کند”، و از این رو میل به گسترش “گیم پلی چندگانه” با یک مفهوم جدید: “چسباندن دو چیز به هم برای ساختن چیزی جدید”.

تاکایاما، قبل از پایان دادن به صفحه گفت: «وقتی برای اولین بار نمونه اولیه را دیدم، فکر کردم که این یک بازی فوق‌العاده خواهد بود، اما من همچنین می‌دانستم که این کار بسیار بسیار دشوار خواهد بود.»

به خودم گفتم: آیا ما واقعا این کار را انجام می دهیم؟ توسعه هرج و مرج خواهد شد.» او ادامه داد: «هر چه بیشتر فکر می کردم، بیشتر نگران می شدم. متوجه شدم که گاهی مهم است که شجاعت پیشروی را داشته باشیم.” سپس تاکایاما مونتاژی از کلیپ های پر هرج و مرج از اشک های اولیه پادشاهی را نشان داد. “همانطور که انتظار می رفت، جهان از هم پاشید.”

تاکایاما با تغییر به زبان ژاپنی برای توضیح جنبه‌های فنی‌تر چالش‌های پیش رو برای تیم فیزیک استودیو، از طریق یک مترجم توضیح داد که راه‌حل استودیو برای این فروپاشی‌های جهان در سطح گانون، ایجاد یک «دنیای کاملاً مبتنی بر فیزیک» است و در انجام این کار، “یک سیستم ایجاد کنید که در آن تعاملات منحصر به فرد رخ می دهد، بدون اجرای اختصاصی.”

او توضیح داد که در طول توسعه، “وقتی می گوییم فیزیک محور، منظور ما این است که اجسام دارای جرم و گشتاورهای اینرسی هستند – و می توان آنها را با استفاده از چیزهایی مانند سرعت و شتاب کنترل کرد.” برعکس، یک جسم غیر فیزیکی رانده شده، به عنوان یک “جسم صلب سینماتیک” نامیده می شود که در مقایسه با اجرای آن آسان تر است، اما هنوز از نظر بصری قابل درک است – چیزی که تیم در مراحل اولیه توسعه Tears of the Kingdom به شدت از آن استفاده کرد. . .

با این حال، اجسام سینماتیک دارای “جرم بی نهایت” بودند و بنابراین با محاسبات مبتنی بر فیزیک واقعی ویران می‌کردند – از این رو اجسام گیر می‌افتند و به هم می‌چسبیدند، یا به طور کامل در خود فرو می‌روند. تاکایاما گفت: «از نظر عملی، این به معنای هرج و مرج برای ما بود. «برخورد بین اجسام غیر فیزیک رانده و فوق دست، با درجه آزادی بالا، مشکلاتی روزانه در سرتاسر سرزمین هیرول ایجاد کرد.

تاکایاما در گفتگو با تیمش گفت: “این چیزی شبیه به این شد.” “من چیزی مانند: “شکست!” یا “پرواز شد!”، و من پاسخ می دادم: “می دانم – بعداً با آن برخورد خواهیم کرد! فقط روی جمع کردن گیم پلی و امتحان کردن آن تمرکز کنید.”

تیم در جستجوی راه حلی بود و “کلید این راه حل در تجربه ما در توسعه Breath of the Wild بود.” در بازی قبلی، مشکلی وجود داشت که دو چرخ دنده به دلیل کنترل‌های غیر فیزیکی به درستی با هم کار نمی‌کردند. تیم آنها را به کنترل های فیزیک محور تغییر داد و آنها کار کردند – توسعه دهندگان را هدایت کردند تا کل جهان را به طور کلی فیزیک محور بسازند.


توسعه دهندگان Zelda: Tears of the Kingdom توضیح می دهند که چرا این یک بازسازی بسیار بزرگتر از آن چیزی بود که فکر می کنید
برخی از تیم توسعه دهندگان Zelda از پرسش و پاسخ رسمی اخیر نینتندو. از چپ به راست: Hajime Wakai، Satoru Takizawa، Takuhiro Dohta، Hidemaro Fijubayashi، Eiji Aonuma. | اعتبار تصویر: نینتندو

تاکایاما چند مثال دیگر آورد: برای مثال، دروازه‌های عبادتگاه در اصل غیر فیزیک محور بودند، تا زمانی که تیم متوجه شد که وقتی یک شی را در هنگام بسته شدن زیر آنها قرار می‌دهید چه اتفاقی می‌افتد (همانطور که با یک کلیپ در گفتگو نشان داده می‌شود: آن شیء در دروازه گیر کرد و فرو ریخت تا اینکه منفجر شد.) “انیمیشن فیزیک از هم می پاشید، زیرا این یک دروازه با کنترل سینماتیک بود.” تیم باید یک “محدودیت لغزنده” ویژه برای دروازه و زمین، و یک موتور برای تغذیه دروازه ایجاد می کرد – اما یک پیچ و تاب وجود داشت. اکنون، یک بازیکن می‌تواند با استفاده از علم فیزیک، طرح پازل‌های حرم را بشکند، مثلاً اشیاء را زیر دروازه‌ها قرار دهد تا به سادگی آن‌ها را باز نگه دارد – به جای استفاده از آن شی برای هدف مورد نظرش، یعنی وزن کردن سوئیچ.

این دقیقاً همان نوع گیم‌پلی چندگانه‌ای است که ما به دنبال آن بودیم، و تأیید اینکه ساختن همه چیز مبتنی بر فیزیک رویکرد صحیحی بود.» نمونه‌های عالی دیگری نیز وجود داشت – یکی از سنگ‌های غول‌پیکر که به جای فرود آمدن روی آن، با اسب و گاری درهم پیچیده شد – که باعث شد تیم متوجه شود که این رویکرد باید در کل بازی اجرا شود. تاکایاما گفت: “در نتیجه، صرف نظر از اینکه چه کار می کنیم، ما جهانی عاری از خود تخریبی داریم” و جهانی “که در آن بازیکنان می توانند آزادانه تخیل و خلاقیت خود را بیان کنند، بدون اینکه دنیا را ویران کنند.”

این همچنین به طور چشمگیری آزادی در دسترس بازیکن را گسترش داد – و ملاحظاتی را که توسعه دهندگان باید در حین حرکت در نظر می گرفتند. به عنوان مثال، دیگ سوپ وقتی روی زمین ناهموار قرار می گیرد، واژگون می شود. برای مقابله با این “مشکل بحرانی”، یکی از راه حل های پیشنهادی پاهای تلسکوپی بود که بیرون می آمدند تا آن را صاف نگه دارند. در پایان، تیم بر روی نوعی اتصال ژیروسکوپی بین پایه قابلمه و کاسه قرار گرفت – تعداد زیادی گیره از بازیکنان را با استفاده از کاسه سوپ و اتصالات مرکزی در خلاقیت‌هایی به سبک اتوبوسی نشان داد. تاکایاما افزود: “خوشحالم که بگویم سوپ شما اکنون سالم است.”

همچنین هیچ سیستم وسیله نقلیه اختصاصی در بازی وجود نداشت – فقط “عناصر فردی” چرخ ها، تخته ها و غیره – اما حتی این منجر به مشکلاتی شد که نیاز به راه حل های اختصاصی داشت. برای مثال، تیم مجبور شد از محاسبات خودکار برای وزن اشیا دوری کند، زیرا چیزهایی مانند تخته‌های چوب باید ضخیم‌تر می‌شد تا برای بازیکن بیشتر دیده شود.

این به معنای تخصیص دستی مقادیر به آنها – لایه دیگری از کار – بود، در حالی که حتی فیزیک شناوری نیز دستکاری شده بود تا نگاه شهودی به آن احساس شود. به جای اینکه کل اجسام با نیروی مساوی به سمت بالا به سمت بالا حرکت کنند، از یک نقطه فشار به سمت بالا استفاده می شود – که باعث می شود آنها به طور طبیعی تر بچرخند و تکان بخورند.

در نهایت، یک لایه حتی ظریف تر از تغییرات مورد نیاز بود، که صدا بود. دقیقاً مانند فیزیک بازی، محاسبات خودکار برای حجم صدا باید حذف می‌شد، برای نسخه‌ای که مسیر و جهت خود صدا را در نظر می‌گرفت، با Junya Osada لایه‌های مخفی وکسل‌هایی را که Tears of the را تشکیل می‌دادند نشان می‌داد. دنیای پادشاهی، و جایی که دقیقاً یک نویز خاص ممکن است در سراسر آنها حرکت کند.

گره خوردن این دو از نحوه ترکیب آن صداها ناشی شد. درست مانند فیزیک Tears of the Kingdom، در بازی نیز صدای خاصی از خودرو وجود ندارد، حتی برای وسایل نقلیه NPC تنظیم شده مانند اسب و گاری. درعوض، به جای ضبط ساده یک گاری و استفاده از آن، صدای خاصی برای هر یک از عناصر تشکیل دهنده آن وجود دارد – چرخ ها، زنجیرها، تخته ها و غیره – که با هم ترکیب می شوند و دقیقاً همانطور که از یک گاری انتظار دارید صدا می کنند. خود به عنوان یک کل خواهد بود. در ابتدا این موضوع خود تیم زلدا را غافلگیر کرد. “این در حال تولید صداهایی است که من هیچ خاطره ای از ایجاد آنها ندارم!” اوسادا به شوخی به خاطر می آورد که به کارگردانش گفته است.

همین امر در مورد قایق های پارویی، هواپیماهای سبک برادران رایت و هر چیز دیگری که بازیکن در جهان ساخته است، صدق می کند. و بنابراین، درس نهایی، همانطور که تیم آن را دید، داشتن یک چشم انداز ترکیبی نسبت به آنچه بازی خواهد بود، و کار در وحدت برای تحقق آن بود. طراحان سطح باید فیزیک را در نحوه طراحی زیارتگاه ها، هنرمندان برای نحوه طراحی گلدان ها، تخته ها و ابزارها، و طراحان صدا در نحوه ترکیب صدا و سفر در سراسر جهان را در نظر می گرفتند.

دوهتا نتیجه گرفت که فیزیک و صدا دو حوزه متفاوت هستند، اما آنها چند چیز مشترک دارند. “هر دو طراحی سیستم مبتنی بر قانون هستند” و “هر دو لایه دیگری از پیچیدگی را به تعامل درون بازی اضافه کردند. در نتیجه، هر یک سیستمی را ایجاد کردند که اکتشافات جدیدی را به ارمغان می آورد – نه تنها برای بازیکنان، بلکه برای ما به عنوان توسعه دهندگان.”

او می‌گوید: «مفهوم گیم‌پلی چندگانه این بود: به جای ایجاد یک چیز سرگرم‌کننده، سیستمی ایجاد کنید که باعث می‌شود چیزهای سرگرم‌کننده اتفاق بیفتد. “با اشک‌های پادشاهی، هدف ما ایجاد سطح بالاتری از آزادی بود. در نتیجه، تیم فیزیک به جای تطبیق دادن حرکت هر جسم، سیستمی را ایجاد کرد که باعث حرکت اجسام می‌شود. و به جای ایجاد هر صدایی که در آن می‌شنوید. در بازی، تیم صدا سیستمی را ایجاد کرد که صدای آن را به این شکل در می آورد.”

و در نهایت دوهتا گفت: “به جای ایجاد فعل و انفعالات منحصر به فرد، سیستمی را ایجاد کنید که باعث ایجاد فعل و انفعالات منحصر به فرد می شود. من معتقدم که این جوهره تکامل فیزیک و صدا در اشک پادشاهی بود.”


منبع: https://www.eurogamer.net/zelda-tears-of-the-kingdom-devs-explain-why-it-was-a-much-bigger-overhaul-than-youd-think?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *