جمجمه و استخوان: خوب، بد، زشت – و کاملاً عجیب

برخی می گویند که Skull and Bones بیش از یک دهه را در توسعه سپری کرده است، بنابراین نسخه نهایی چقدر خوب است؟ خب، یوبی‌سافت می‌گوید که این یک بازی با کیفیت چهارگانه A است، اما به نظر ما، این یک بازی کاملاً ترکیبی است. عناصری برای ستایش آن از نقطه نظر فنی وجود دارد، اما به همان اندازه، از بسیاری جهات کوتاهی می کند. اصل و نسب که در اصل به‌عنوان شاخه‌ای از نبردهای دریایی در Assassin’s Creed 4: Black Flag در نظر گرفته شد، مشخص است – اما با وجود تمام پیشرفت‌های تکنولوژیکی که در دهه گذشته مشاهده شد، Skull and Bones از برخی جهات بدتر از AC4 است. در همین حال، فراتر از فناوری، ما با طراحی اصلی بازی با مشکلاتی روبرو هستیم – بدون اینکه به مشکل بودن و عدم ثبات و جلا دادن آن اشاره کنیم.

بیایید ابتدا در مورد نکات مثبت صحبت کنیم. نسخه رایانه شخصی بازی به خوبی در کنار هم قرار گرفته است و از مجموعه مشکلات معمولی که بسیاری از نسخه ها را خراب می کند رنج نمی برد: هیچ کامپایل شیدر یا لکنت پیمایش وجود ندارد، منوها و گزینه ها همه منطقی هستند (آنطور که باید، بر اساس استانداردها). قالب یوبی). همچنین دسترسی به طیف وسیعی از گزینه های ارتقاء مقیاس وجود دارد و من کاملاً مطمئن هستم که می گویم نسخه رایانه شخصی بهترین راه برای انجام بازی است.

در کنسول‌ها نیز نکات مثبتی وجود دارد: پلی‌استیشن ۵، سری ایکس و سری اس همگی دارای حالت‌های کیفیت و عملکرد ۳۰ فریم در ثانیه هستند که به ترتیب ۳۰ فریم در ثانیه و ۶۰ فریم در ثانیه را هدف قرار می‌دهند. ممکن است افت عملکرد جزئی در PS5 و Series S وجود داشته باشد، اما در نهایت، اینها مشکلات جزئی هستند و اکثر بازی‌ها به آرامی اجرا می‌شوند. منطقه هاب اولیه بازی بر اساس نسخه PC تا حدودی بر روی CPU سنگین به نظر می رسد، که ممکن است علت اصلی مشکلات کنسول ها باشد، اما در کل، به خوبی اجرا می شود.


جمجمه و استخوان: خوب، بد، زشت – و کاملاً عجیبSkull & Bones: The Good, the Bad, The Ugly – And The Utterly Incomprehensible – نقد و بررسی فناوری DF


این تجزیه و تحلیل ۲۳ دقیقه ای Skull and Bones نشان می دهد که بازی به خوبی چه کار می کند، کجا شکست می خورد و چگونه از کیفیت کلی این تلاش چهارگانه A گیج شده ایم.

در بهترین حالت آن در رایانه شخصی، برخی از ویژگی های گرافیکی زیبا در اینجا وجود دارد که باید به آنها اشاره کرد. شبیه سازی آب چشمگیر است، با اسپری خوب به عنوان امواج با قایق شما، و همچنین برخی از پراکندگی های زیرسطحی آشکار، رنگ آب را بر اساس میزان ضخامت آن در هنگام نور پس زمینه توسط خورشید تغییر می دهد. سیستم ذرات توسعه‌یافته برای تاج‌گذاری امواج نزدیک به ساحل، مرتب است: یک دسته سفید از ذرات با هر چیزی که با آن برخورد می‌کند، در تعامل است و به امواج در نزدیکی سواحل و صخره‌ها، ظاهری واقعی و مناسب می‌دهد. مشکل اینجاست که بسیاری از مراحل پس از پردازش بازی با وضوح یک چهارم اجرا می شود، که مشکلاتی را برای حالت های عملکرد کنسول، که در حال حاضر با تعداد پیکسل های بسیار پایین کار می کنند، ایجاد می کند.

آسمان ها نیز بسیار زیبا نمایش داده می شوند – همانطور که باید، با در نظر گرفتن این که موتور Anvil Next مدتی است که این کار را با رندر ابر حجمی مناسب انجام داده است. در واقع، تمام کارهایی که Skull and Bones از نقطه نظر بصری به خوبی انجام می‌دهد، چیزهایی هستند که در نیم دهه گذشته در عناوین مختلف Assassin’s Creed تحت تأثیر قرار گرفته‌اند – اما اگر صریح باشیم، اینجاست که ستایش به پایان می‌رسد. . در غیر این صورت، بازی شواهد زیادی از تاریخچه پیچیده خود دارد و حتی پس از سال‌ها توسعه، فاقد جلا است.

به عنوان مثال، شبیه سازی موج خوب است، اما بازتاب روی آب در درجه اول با بازتاب فضای صفحه نمایش به دست می آید. این بدان معناست که انعکاس‌هایی که فاقد داده‌های فضای صفحه برای کشیدن هستند، به طور موثر شکسته می‌شوند و منجر به ناپدید شدن انعکاس‌ها یا ایجاد سوراخ‌هایی در آنها می‌شوند. در رایانه‌های شخصی با مشخصات پایین‌تر و در حالت‌های عملکرد کنسول، مشکل دیگر SSR عدم وضوح است، به این معنی که بازتاب‌ها ناپایدار و دانه‌دار هستند. هنگام حرکت دوربین، آنها با سوسو زدن زیادی نمایش داده می شوند. هر دو Xbox Series X و PS5 در حالت های عملکرد خود از این مشکل رنج می برند و همچنین در حالت کیفیت نیز تا حدی آن را دارند.

سری S حتی بدتر است زیرا انعکاس آب آنقدر وضوح پایینی دارد که تقریباً غیرقابل تشخیص است. SSR در این سناریو ایده بدی است. بازتاب‌های RT یا SSR مخلوط با نوعی از نقشه‌های مکعبی زمان واقعی یا بازتاب‌های مسطح نتایج بهتری ارائه می‌دهند. در واقع، Assassin’s Creed 4: Black Flag نسبت به Skull and Bones سازگاری انعکاس بهتری دارد، زیرا به نظر می رسد که به طور گسترده ای بر روی بازتاب های مسطح تکیه می کند که فاقد مشکلات موجود در بازی جدید هستند.

در واقع، مقایسه Black Flag با Skull and Bones تمرین بسیار جالبی است، زیرا در حالی که نسخه جدید از بسیاری از پیشرفت‌های انجام شده در موتور Anvil Next در طول سال‌ها سود می‌برد، می‌توانم بگویم که مناطق کلیدی وجود دارد که Black Flag در آن وجود دارد. بهتر. به طور جدی. Black Flag قبل از اضافه شدن رندر فیزیکی به Anvil منتشر شد و نشان می‌دهد: با نگاهی به AC4، مواد و شخصیت‌های بازی دارای درخشندگی خاصی هستند که من آن را پایین‌تر از کیفیت متریال همانطور که در Skull and Bones مشاهده می‌کنم در نظر می‌گیرم.

با این حال، انیمیشن ها و بیان شخصیت های بازی قدیمی برتر هستند. در جمجمه و استخوان‌ها، هر شخصیتی وقتی دهان و چشم‌های خود را با تغییرات آشکار از استراحت و حرکت حرکت می‌دهد، به‌طور عجیبی به آن‌ها نگاه می‌کند. شاید انتقاد از یک بازی چندنفره به خاطر کیفیت انیمیشن صحنه‌ای آن ناعادلانه باشد، اما یوبی‌سافت می‌گوید که در اینجا کیفیت چهارگانه A دارد و این عنوان دارای حجم شگفت‌انگیزی از دیالوگ‌های NPC است که باید از آن عبور کنید. با وجود این، Skull and Bones به طور قابل توجهی در انیمیشن شخصیت های خود در مقایسه با عنوان قبلی از همان توسعه دهنده که در حال حاضر ۱۰ سال از عمرش می گذرد، کوتاهی می کند.









حالت‌های کیفیت و عملکرد کنسول تقریباً بدون استثنا روی ۳۰ فریم در ثانیه و ۶۰ فریم در ثانیه قفل می‌شوند. در آزمایش ما، افت فریم پراکنده در ناحیه هاب در PS5 و Series S قابل توجه بود، در حالی که سری X تحت تأثیر قرار نگرفت.

شاید بدتر از این، کیفیت ناهموار بافت ها و هندسه در Skull and Bones باشد – ترکیبی از بافت های با کیفیت بالا و پایین، که در Black Flag نمی بینید. اشکالات مربوط به این نیز وجود دارد، زیرا به نظر می رسد برخی از بافت های با کیفیت بالاتر به سادگی هرگز بارگذاری نمی شوند – حتی در قدرتمندترین رایانه های شخصی. وقتی کیفیت بافت بسیار ناهموار را با کیفیت هندسی متغیر ترکیب می‌کنید، قسمت‌های زیادی در بازی خواهید داشت که بیش از یک دهه قدمت دارند – یا بدتر از آن اگر یک اشکال یا یک مدل جزئیات نامطلوب ببینید. سطح جزئیات همچنین زمانی که صحبت از جزایری است که در نزدیکی شما قایقرانی می کنید، با اشیایی که در نزدیکی دوربین به نمایش در می آیند، یا با سطوح بسیار نامطلوب mipmap که به طور خطرناکی در نزدیکی دوربین ظاهر می شوند، عالی نیست. اگر این بازی دسترسی زودهنگام بر روی Steam بود، ممکن است قابل بخشش باشد – اما برای نسخه‌ای که خودخوانده چهارگانه A است که سخت‌افزار مدرن را هدف قرار می‌دهد نیست.

موضوع دیگر کیفیت نور است. Skull and Bones زمان پویایی از روز دارد اما هنوز از آخرین نسل تکنیک های نورپردازی استفاده می کند. بنابراین، نواحی در سایه صاف به نظر می رسند و فقط فضای صفحه نمایش را مسدود می کند که به آنها سایه می دهد. RTXGI روی رایانه شخصی در منو و حالت‌های کیفیت کنسول وجود دارد، اما به‌طور قابل‌توجهی، به سختی بر نور تأثیر می‌گذارد – در تضاد کامل با روشنایی جهانی که مثلاً در نسخه بازسازی‌شده The Witcher 3 مشاهده می‌شود. در Skull and Bones، RTXGI فقط روی سایه کشتی تاثیر می گذارد و هیچ چیز دیگری. تمام نواحی روی زمین یا دوردست کاملاً تحت تأثیر فناوری قرار نمی گیرند – فقط کشتی – و RTXGI به سادگی انسداد محیطی بهتری را اضافه می کند. این یکی از عجیب‌ترین و محدودترین پیاده‌سازی‌های ردیابی پرتوی است که تا به حال دیده‌ام.

ما باید به عمق بیشتری در مورد کیفیت پس از پردازش و اثرات ذرات بپردازیم. اولاً، بسیاری از سیستم‌های ذرات فقط با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه یا حتی پایین‌تر به‌روزرسانی می‌شوند و به بازی ظاهری با نرخ فریم پایین می‌دهد، حتی زمانی که عملکرد در رایانه شخصی ۶۰ فریم در ثانیه یا بالاتر است. ذرات ارائه شده با وضوح یک چهارم در حالت های کنسول ۶۰ فریم در ثانیه وحشتناک به نظر می رسند، زیرا وضوح پایه در حال حاضر بسیار پایین است – ۷۲۰p در PS5 و Xbox Series X، ۵۴۰p در سری S.









ما مطمئناً با Skull and Bones مشکل داریم، اما رندر آب و آسمان عناصر بزرگ بازی هستند و همانطور که از موتور Anvil Next انتظار دارید فوق‌العاده به نظر می‌رسند.

یکی دیگر از جنبه های گیج کننده بازی، تفاوت زیاد بین حالت های کیفیت و عملکرد است. در PS5 و سری X، ۷۲۰p با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه به ۴K بومی در حالت ۳۰ فریم بر ثانیه تبدیل می‌شود – ضریب وضوح ۹ برابری (!). بله، کنسول های پریمیوم با سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه همان وضوح داخلی Black Flag در ایکس باکس ۳۶۰ را دارند که در سال ۲۰۱۳ عرضه شد. البته سری S کمتر از آن خواهد بود. حالت‌های عملکرد در PS5 و Series X سپس از FSR 2 برای ارتقای کیفیت به ۱۴۴۰p (یا ۱۰۸۰p در سری S) استفاده می‌کنند که نتایج فاجعه‌باری برای کیفیت تصویر دارد.

در واقع، می‌توانم بگویم که FSR 2 بیش از هر نوع موهبتی به کیفیت آسیب می‌زند. شما تقریباً در همه جا دارای شبح ذرات هستید، در حالی که هر جسم متحرک توسط یک تاری حرکتی که کاملاً از لبه های پیکسل بزرگ ساخته شده است احاطه شده است. مسائل مربوط به عدم انسداد اشیاء، پیکسل های عظیم را از بین می برد و فاقد هرگونه ضد الایاس واقعی در حال حرکت است. در حالت عملکرد کنسول، Skull and Bones هرگز ثابت، ضد نام مستعار یا وضوح بالا به نظر نمی رسد. به زبان ساده، کیفیت تصویر در حرکت کاملاً از بین می رود. سپس با ذرات وضوح یک چهارم که دارای پیکسل هایی هستند که در فضای صفحه نمایش بسیار بزرگ هستند، همراه می شود. در چیزی مانند سری S، وضوح ذرات فقط کمی بالاتر از یک بازی قدیمی Super NES است.

بنابراین، قیمت عملکرد خوب در حالت ۶۰ فریم در ثانیه، کیفیت تصویر وخیم است. فقط کاربران رایانه شخصی می توانند نتیجه بهتری دریافت کنند، زیرا راه حل های ارتقاء مقیاس DLSS یا موقت AA با مقیاس بندی وضوح پویا در دسترس هستند، که در بسیاری از عناوین Anvil Next نیز وجود دارد. به هر حال، هیچ DRS روی کنسول ها وجود ندارد، فقط رزولوشن های بسیار پایین و مسطح در حالت عملکرد با راه حل FSR 2 که هرگز نباید در این بازی مستقر می شد. با این حال، حالت کیفیت بومی ۴K (!) است و بسیار بهتر به نظر می رسد – این یکی از بزرگترین تفاوت های کیفیت تصویر بین حالت هایی است که تا به حال دیده ام.





ساخته شده از Assassin’s Creed 4: Black Flag در سال ۲۰۱۳، پیشرفت هایی در موتور Anvil Next از زمان درخشش – مانند مواد مبتنی بر فیزیکی برای مثال. با این حال، انیمیشن شخصیت AC4، ثبات کیفیت بافت و کیفیت انعکاس مسلماً برتر از Skull and Bones امروزی است.

این ما را به مسائل کلی تری در گیم پلی هدایت می کند. در پرچم سیاه شما می توانید آزادانه در اطراف کشتی خود راه بروید، اما در Skull and Bones می توانید هستند کشتی، فقط در خشکی به یک شخصیت تبدیل می شود. کشتی ها در این بازی با اینرسی کنترل می کنند و حرکات swooping زیادی دارند. آنها به ویژه پاسخگو نیستند و این مشکلی ندارد، زیرا آنها کشتی های بادی هستند، و بالاخره این یک بازی دزدان دریایی است. این عدم پاسخگویی به حرکت شخصیت در خشکی نیز می انجامد که دارای انیمیشن های بسیار سنگینی است.

یک تاخیر ذاتی در پاسخ حرکت به طور پیش فرض در بازی وجود دارد. در سرعت ۶۰ فریم در ثانیه و بالاتر، این قابل تحمل است، اما در ۳۰ فریم در ثانیه، اغلب متوجه شدم که بیش از حد یا کم فرمان می‌شوم یا آنطور که می‌خواستم شتاب نمی‌گیرم و سرعتم را کاهش نمی‌دهم. خلبانی کشتی من را سخت‌تر کرد و فکر می‌کنم بسیاری از مردم این احساس را خواهند داشت. بنابراین، به طور موثر، شما می توانید بین کیفیت تصویر خوب با کنترل های بد یا کیفیت تصویر بسیار بد با کنترل های خوب انتخاب کنید. اینها انتخاب های خوبی نیستند.

در مورد خود بازی، این یکی دیگر از زمینه‌هایی بود که من در آن مشکل داشتم. شما فکر می کنید که این یک ماجراجویی دزدان دریایی شاد و هیجان انگیز خواهد بود، اما ساختار بازی بر پایه واکشی است. به عنوان مثال، شما به یک NPC می‌روید که به شما یک کوئست می‌دهد تا به NPC دیگری بروید، و سپس شما را به یک کوئست می‌فرستد تا چیزی در جهان به دست آورید تا به آن‌ها بازگردید تا برای سیستم‌های RPG بازی پاداش دریافت کنید. شما دائماً در حال انجام کارهای کوچک هستید و هیچ یک از آن ها به خصوص شبیه دزدان دریایی نیست. به نظر می‌رسد که سیستم‌های RPG که به بازی پیوند زده شده‌اند، آشکارا با مفهوم دزدان دریایی در تضاد هستند. بازی مملو از آیتم های تصادفی است که صرفاً برای سرعت بخشیدن به کارهایی که انجام می دهید وجود دارد – پیشرفت کاذب و متورم.





Skull and Bones دارای ردیابی پرتوهای روشنایی جهانی در حالت های با کیفیت رایانه و کنسول است! یک تغییر دهنده بازی در عناوینی مانند The Witcher 3، تأثیر آن در اینجا به سختی قابل توجه است و در واقع، RTXGI فقط در کشتی استفاده می شود. تا جایی که می‌توانیم بگوییم از آن در جای دیگری استفاده نمی‌شود.

همچنین مکانیک‌های گیم‌پلی بسیار عجیبی برای «ساخت و جمع‌آوری» وجود دارد، که در آن کشتی شما دائماً روی آیتم‌هایی می‌چرخد که باید روی دکمه‌ای ضربه بزنید تا به موجودی خود وارد کنید، یا شرم‌آورتر، یک بازی کوچک برداشت که به نظر می‌رسد از یک بازی کاملاً متفاوت است. بازی در کل بزرگترین مشکل من با Skull and Bones این است که نمی تواند مفهوم دزدان دریایی را در گیم پلی اصلی خود به اشتراک بگذارد یا ارائه دهد، زیرا شما دزد دریایی نیستید، شما کشتی با آواتار زمینی هستید که صرفاً برای مقاصد کات سین، ساخت و ساز و جستجوی NPC وجود دارد. -دادن

در نتیجه این قطع ارتباط، در واقع زمان زیادی را صرف انجام کارهای جالب دزدان دریایی نمی کنید. به عنوان مثال، سوار شدن و سوار شدن به کشتی دیگر باید بسیار هیجان انگیز باشد، درست است؟ در Skull and Bones، این به نشان دادن یک صحنه و گرفتن مقداری غارت خلاصه می شود. خودشه.

علاوه بر گیم پلی خسته کننده، در حین بازی با باگ های زیادی مواجه شدم. برخی از آنها صرفاً بصری بودند، مانند زمانی که هاب سنت آن با یک سایه‌زن کاملاً آینه‌مانند روی زمین ارائه شد، که باعث ایجاد سطوح عظیمی از درخشش و شعله‌های عدسی شد. دیگران نمایش‌دهنده‌های واقعی بودند، مانند پیامی برای پیاده‌سازی که هرگز در بخش آموزش ظاهر نمی‌شود، یعنی من نمی‌توانستم بیشتر از این پیشرفت کنم.





انعکاس ها مشکل ساز هستند زیرا ماهیت آنها فضای صفحه نمایش است و وضوح بسیار پایینی دارند (سمت چپ). در عکس مقایسه در سمت راست، می توانید ببینید که وضوح آنها در سری S آنقدر پایین است که به سختی ثبت می شوند.

به این فکر کردم که از سیستم چت بازی استفاده کنم تا از بازیکنان دیگر راهنمایی بخواهم، اما سیستم چت در تمام مدتی که با بازی در هیچ پلتفرمی کار کردم اصلاً برای من کار نکرد. اگر علاقه مند هستید، فقط با راه اندازی مجدد بازی، اعلان مورد نیاز ظاهر می شود، یعنی می توانم آموزش را ادامه دهم.

در نهایت، این به اندازه کافی خوب نیست. در حالی که برخی از اجرای فنی به خوبی کار می کند (به ویژه در رایانه شخصی)، جلوه های بصری، به ویژه در حالت های عملکرد کنسول، متناقض هستند، در حالی که گیم پلی درگیر مفاهیمی است که به سادگی برای تم دزدان دریایی مناسب نیستند. آیا بازی چهارگانه A استاندارد است؟ خوب، خودتان آن را امتحان کنید. می توانید هشت ساعت در هر سیستمی به صورت رایگان دانلود و بازی کنید.

با این حال، زمانی که ویدیوی FMV از پیش رندر شده مقدماتی حتی بدون مشکل پخش نمی شود، قبل از اینکه آن را پخش کنید، شک و تردیدهایی در مورد کیفیت این تلاش ایجاد می شود. این سکانس همچنین نشان می‌دهد که مجموعه وسیعی از استودیوهای یوبی‌سافت به بازی کمک کرده‌اند، بنابراین بودجه به وضوح وجود دارد و بدیهی است که زمان صرف شده برای پروژه نیز کم نبوده است، و با این حال سرمایه‌گذاری چهارگانه A چیزی ارائه نکرده است. . مانند یک محصول نهایی جلا یا حتی لذت بخش.


منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-skull-and-bones-the-good-the-bad-the-ugly-and-the-utterly-bizarre?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *