بازسازی ها یک پیشنهاد متزلزل هستند. بیش از حد انجام دهید و در خطر از دست دادن پایگاه هواداران هستید. خیلی کم انجام دهید و طرفداران می پرسند که آیا ارزشش را داشت یا نه. با یک بازی نمادین و محبوب مانند Final Fantasy 7، خطرات بسیار زیاد است. این سه گانه جدید، که بر اساس پلی استیشن کلاسیک ساخته شده است، نشان می دهد که کمتر بازسازی شده و بیشتر تصوری دوباره از نسخه اصلی است، یک تفسیر مجدد – تولدی دوباره، اگر بخواهید. اما چگونه بین قدیم و جدید تعادل برقرار می کنید؟ تا کجا می توان مرزهای این داستان را جابه جا کرد؟
اینها سوالات فراروایتی Final Fantasy 7 Remake هستند. در چرخش پایانی کاملاً جدید آن بازی، Cloud و همکاران با تجسم فیزیکی سرنوشت مبارزه کردند تا از سرنوشت جدا شوند و آینده جدیدی را رقم بزنند. ظاهراً این پیامی از Square Enix بود: درست مانند Cloud، توسعه دهندگان آن لزوماً به اسکریپت پایبند نیستند. اکنون در تولد دوباره، به نظر میرسد که هر دو طرف با تصمیمات خود دست و پنجه نرم میکنند، زیرا بازی تلاش میکند به این سوال فلسفی نهایی پاسخ دهد: چرا باید وجود داشته باشد؟
من هم با این افکار دست و پنجه نرم کرده ام. FF7 اولین فاینال فانتزی بود که بازی کردم و همچنان مورد علاقه من است. اما آیا من بیش از حد از نسخه اصلی محافظت می کنم، بیش از حد روی نوستالژی خودم سرمایه گذاری می کنم؟ هنگامی که تغییرات ایجاد می شود، آیا باید از تفاوت ناراحت باشم یا از چیز جدیدی لذت ببرم؟ با گذشت زمان، من از تمایل توسعهدهندگان برای تکرار نکردن یک داستان مشابه و انتشار یک محصول تقریباً یکسان، قدردانی میکنم، بلکه آن را به سمتی جدید هدایت میکنند – خوب یا بد.
بنابراین، در حالی که این هنوز در اعماق همان Final Fantasy 7 با آزمایشهای علمی و پوششدهی و رویدادهای کیهانی و تئوریهای توطئه است، تجربهای تازه است – البته تجربهای که برای راضی کردنش بیش از حد پر شده است. تا حدودی تحت فشار میراث اصلی به عنوان یک بازی پیشگامانه با پیچ و تاب اصلی که در سال ۱۹۹۷ جهان را شوکه کرد، قفل می شود.
به هر حال این همه چیز سنگین بس است. بیایید در مورد مسابقه Chocobo صحبت کنیم. با رسیدن به زرق و برق جذاب پارک تفریحی گلد ساسر، این مینی بازی باز می شود، اگرچه بیشتر یک بازی درون یک بازی است. تعداد زیادی مسیر برای مسابقه وجود دارد. دریفت تقویتی و توانایی های ویژه وجود دارد. شما می توانید chocobo خود را با کلاه ها و زره های احمقانه کابوی بپوشانید تا آمار آنها را تغییر دهید. مثل این است که بازی Chocobo GP که اکنون از بین رفته است در Rebirth گیر کرده است. و این بسیار الهامبخش است که چه تعداد ریمیکس از آهنگ تم chocobo ممکن است وجود داشته باشد. برنده شدن خیلی آسان است، اما بسیار سرگرم کننده است.
من را ببخشید، اما این نوع تغییر لحن نشان دهنده این جعبه اسباب بازی یک بازی آشفته اما دوست داشتنی است. این داستان قهرمان داستان Cloud Strife و اعضای گروه اکو تروریسم بهمن را ادامه می دهد که قهرمان جنگ فرض شده مرده Sephiroth را تعقیب می کنند و شرکت فراگیر شرینا الکتریک پاور را که سیاره را از منابع طبیعی خود یعنی انرژی ماکو می کشد، خنثی می کند. به عنوان تمثیلی از سوخت های فسیلی و نابودی سیاره خودمان، این روایت مانند همیشه پیشگو است. و اگر همه چیز را از دست بدهید، یک ویدیوی خلاصه مفید در ابتدای بازی وجود دارد – هرچند صادقانه بگوییم، تولد دوباره نقطه شروعی برای این سری نیست، همانطور که Square Enix ممکن است خلاف آن را بیان کند.
به عنوان قسمت دوم از سه گانه بازسازی، تولد دوباره به زودی پس از رویدادهای Final Fantasy 7 Remake آغاز می شود و اکثر اکت دوم بازی اصلی را شامل می شود، از نزدیک هر ضربان داستان کلیدی یا مکان را دنبال می کند و به قسمت های طولانی گسترش می یابد. تا اینجا خیلی آشنا پیشرفت خطی است، اما جهان به شش منطقه باز تقسیم شده است که توسط سیاه چال ها و رویدادهایی که بازیکنان می توانند آزادانه کاوش کنند، به هم متصل شده اند. بنابراین در حالی که Rebirth بخش خاصی از بازی اصلی را پوشش میدهد، تقریباً مقدار زیادی از کارها برای تبدیل شدن به یک تجربه کامل وجود دارد.
نتیجه یک بازسازی غنی و مجلل پر از توجه به جزئیات و سخاوتمندانه نسبت به یک خطا است. مسابقه Chocobo فقط شروع است. یک دقیقه با شیطانها مبارزه میکنید، سپس در حال گله کردن موگلهای بدجنس هستید، گروهی از گربهها را با پیانو سرنا میزنید، یا در مسابقات Rocket League و Fall Guys شرکت میکنید. بازی دائماً در حال اختراع خود با مینیبازیها و طراحی جستجویی است، که باعث میشد هر اسباببازی براق جدید، هم با خوشحالی قهقهه بزنم و هم حواسام را پرت کند.
بیایید منطقه گونگاگا را به عنوان مثال در نظر بگیریم. در بازی اصلی، این یک مکان اختیاری است که از چند صفحه نمایش تشکیل شده است. در Rebirth، به یک منطقه جنگلی کل پیچ و خم مانند با سیاه چال رآکتور Mako گسترش یافته است. مانند هر منطقه ای، می توان به جستجوهای داستانی اصلی پرداخت، اما اکتشاف پاداش دارد. برجهای نوردی، فعالیتهای بیشتر روی نقشه را برجسته میکند، از کریستالهای احضار تا فعال کردن و سواری کردن chocobo تا گرفتن، تا ماموریتهای جنگی و تلاشهای جانبی در حال انجام که گیمپلی را در هر منطقه تغییر میدهد. برخی از این کرکهای تکراری هستند، اما معمولاً برای پاداشهای مختلف ارزشمند است – حتی اگر فقط یک زمینه جهانی باشد.
تلاشهای جانبی مبتنی بر داستان که هر کدام برای غنیسازی شخصیتپردازی و عمیقتر کردن روابط – به معنای واقعی کلمه، در قالب یک سیستم رابطه جدید – به یکی از اعضای حزب گره خوردهاند، معنادارتر هستند. این امر باعث میشود که احساسات واضحتر شود و واقعاً پیوندهای بین شخصیتها بسیار بیشتر از همیشه ایجاد شود و به سمت صحنه معروف تاریخ نعلبکی طلا منتهی شود. این ماموریتها نیز میتوانند کاملاً غیرمنتظره باشند: یکی در Gongaga از من خواست تا برای پیرزنی جوجهها را جمع کنم. علیرغم کنترل های وحشتناک، به اندازه کافی ساده بود، اما قسمت پایانی بسیار تاریک بود.
همه اینها دلایل بیشتری برای کاوش در خارج از تلاش اصلی و برای علاقه مندان به این دنیا و جایگاه خود در آن فراهم می کند. لذتی ساده در دیدن سبزها و آبی های پراکنده در خارج از شهر میدگار اکنون کاملاً درک شده است. در مقایسه با کلانشهرهای آلوده و کابوسآمیز، علفزارهای بتوار در سبزیهای درخشان گسترده شدهاند، در حالی که مناطق رآکتور دارای انرژی درخشان ماکو هستند که مانند نفت از زمین میجوشند. و موسیقی! موسیقی متن متنوع و جذاب از ارکستراسیون تا هوی متال تا جی پاپ بد بو و مسری است. تم نبرد کلاسیک در مبارزات اصلی شدت میگیرد، و وقتی ملودیهای آشنا بهعنوان موتیفها در موسیقی نقش میبندند، فوقالعاده متحرک است.
تغییر به یک جهان باز همچنین به جنگ اجازه می دهد تا پیشرفت کند. این بر اساس ترکیب استراتژی اکشن Remake – خود پیچشی در سیستم معروف Active Time Battle نسخه اصلی است – با حملات بلادرنگ که گیج ATB را افزایش میدهد، که به نوبه خود صرف آزادسازی تواناییها در منوی توقف شده میشود. حملات سینرژی افزوده جدید بزرگ هستند. اینها به تعویض مکرر شخصیتها با حملات جفتی کمک میکنند که در نمایش بزرگ هستند – اگرچه آنها فقط در طول نبردهای طولانیتر رئیس مفید هستند. نقاط ضعف عنصری، احضار، و حرکات کلاسیک شکستن حد، همگی لایههایی از استراتژی را به یک سیستم نبرد اضافه میکنند که به همان اندازه که رضایتبخش است و در عین حال پر زرق و برق است، اگرچه حتی در مقایسه با Remake، بیشتر به سمت عمل متمایل میشود. مسدود کردن و طفره رفتن از هر زمان دیگری مهمتر است، زیرا یکی از باسهای اواخر بازی یک افزایش سختی واقعی را ارائه میکند.
سیستم Materia بازی اصلی نیز برمیگردد و به گویهای جادویی و تقویت ویژگیها اجازه میدهد در تجهیزات قرار بگیرند. در ساخت هر کاراکتر به صورت جداگانه (حداقل در سختی معمولی) نیازی به تلاش زیاد نیست زیرا مهارتهای منحصر به فرد سلاح و برگههای کلکسیونی با قابلیتهای بیشتر در گزینههای سفارشیسازی اضافه شده است. برای کسانی که هوس آن را دارند عمق وجود دارد – و من مطمئن هستم که حالت سخت بازشدنی به دانش کامل هر سیستمی نیاز دارد – اما همچنین میتوان از این جزئیات به نفع داستان سرایی گذشت.
بازی به شدت و به طرز دلپذیری به چیزهای عجیب و غریب و پر زرق و برق متمایل می شود. Final Fantasy 7 همیشه ایمو اما عجیب و غریب بوده است – و اکنون حتی بیشتر از این هم شده است. تروریسم زیست محیطی و آزمایش های علمی اشتباه انجام شده است، اما همچنین حیوانات سخنگو، همجنس گرایی بین سرب و دشمنش، و جوجه های غول پیکر قابل سواری که با آب جت پرتاب می کنند. بازی کارتی جدید Queen’s Blood را که یکی از بهترین بازی های جدید Rebirth است، انتخاب کنید. این سه گانه FF8 از طریق Gwent است و شما را مجبور می کند در دوئل های پرتنش برای به دست آوردن قدرت بر روی تخته بجنگید، با مخالفان که به طور فزاینده ای عجیب و غریب می شوند، از مردی که گریه نمی کند تا یک ربات ساعتی، یک خواننده کانتری و حتی یک سگ ممکن است یک دقیقه قهرمانان در یک تورنمنت کارتی پرمخاطب شرکت کنند، دقیقه بعد با هجوم حشرات شنیع مبارزه کنند. در این دنیا، یک بازی با ورق به اندازه یک باس فایت دراماتیک است.
با این حال، هر چند ممکن است سرگرم کننده باشد، تراکم مینی گیم ها و پیشنهادات جانبی در دنیای باز از فوریت طرح اصلی کم می کند. من مجموعه ای از مینی گیم های براق را دوست داشتم و لحظات شخصیتی کوچکی را پشت سر می گذاشتم، اما در نتیجه کمتر به طرح اصلی اهمیت می دادم. بله، دنیا به پس انداز نیاز دارد، اما سپیروث باید صبر کند، من دوباره خیلی مشغول ورق بازی هستم.
برخی از لحظات به طرز شگفت انگیزی مدرن شده اند تا به واقع گرایی اضافه شوند. به عنوان مثال، معادن Mythril این بار یک معدن واقعی است، و Cosmo Canyon نوعی کمون جنگجوی اکو هیپی است. بهعلاوه، مجللترین چیدمانها وجود دارد که بهترین لحظات را نسبت به نسخه اصلی افزایش میدهد. رژه نظامی Junon اکنون شکوفایی یک بازی ریتم است که واقعاً شکوه را برجسته می کند. و اما در مورد نمایش های باسن نعلبکی طلا… دیگر نمی گویم – این جادو است!
با این حال، لحظات دیگر، به طور غیر ضروری طرح را طولانی می کنند و روند آن را مختل می کنند. اسکوئر انیکس دوست دارد با قطعات آهسته اجباری ترمز کند، خواه مخفی کاری باشد، پازل های ساده، یا انتخاب لباس ساحلی برای پوشیدن. یک بخش خاص، پس زمینه اضافی را اضافه می کند که هرگز واقعاً مورد نیاز نبوده و در نتیجه احساس می شود اجباری است. لحظاتی از این دست با توضیح بیش از حد، رمز و راز بازی را از بین میبرند – ما دیگر جای خالی بین چند ضلعیهای سیخدار را پر نمیکنیم، در عوض داستان به وضوح بیان میشود.
با این حال، موضوع اساسی تر، ساختار روایت است. ماهیت آن اپیزودیک است، مجموعهای از شخصیتها که به کل مجموعه اجازه میدهد بدرخشند. اما فاقد درایو نیز هست. این یک اوج طولانی به سمت یک لحظه اوج منحصر به فرد است که اجازه ندارم آن را خراب کنم. نویسندگان به آن پایبند هستند و از آن استفاده می کنند. بازی با انتظارات شما همراه با تکان دادن سر در اسکریپت و خوراکی از پیش بینی برای نگه داشتن بازیکنان در فرضیه سازی در مورد سرنوشت نهایی این شخصیت ها است. بازی حدس زدن «آیا نمیخواهند» یک پسزمینه ثابت است که طرح اصلی را گند میزند. و در نهایت، به دلیل یک فشار ناامیدکننده بین حرکت دادن طرح به امتداد و توقف برای نگه داشتن چیزی برای پایان سه گانه – یک نقص کلیدی این اتصال به سه قسمت، اتفاق زیادی نمی افتد. یک طرح رضایتبخش و مختصر با پیچیدگی اجباری جایگزین میشود که در نهایت با شمالتز و خود اغراقآمیز مرز میشود.
با این حال آنچه که بسیار چشمگیر است – و چیزی که واقعاً بازی و همه چیز در آن را به هم مرتبط می کند – بازیگوشی، طنز و شخصیت پردازی آن است. دوستداشتنیترین مهمانی فاینال فانتزی در تاریخ سریال را ارائه میکند، شخصیتهای معیوب و لایهلایهای را ارائه میکند، با این حال اسکوئر انیکس نمیترسد که آنها را احمقانه جلوه دهد و اعمالشان را با حمام، کمدی فیزیکی و شوخیهای مکرر تضعیف کند. ابر سرباز رواقی را در موقعیت های ناراحت کننده قرار می دهد. سر ماهیچه ای با تفنگ بارت در لباس ملوان. Red XIII به طرز ناشیانه سوار یک chocobo، بالا رفتن ناشیانه از نردبان، یا تلاش برای شنا کردن.
تولد دوباره اغلب، به طور غیرمنتظره ای خنده دار است، اما یک بازی کمدی آشکار نیست – فقط یک بازی با قلب است. بین شوخیها، آسیبهای گذشته و توشههای عاطفی وجود دارد که در طول روایت آشکار میشود و در نتیجه درام انسانی عمیقاً احساسی با چهرههای شخصیتی بیانگر تقویت میشود. نوبت جان اریک بنتلی بهعنوان بارت نرمافزار بهویژه تکاندهنده است، در حالی که شخصیتهایی که قبلاً کنار گذاشته شده بودند، مانند یوفی بسیار حبابدار و نقش برجسته کمیک تکنوت، کیت سیث، اکنون احساس خوبی دارند. همه آنها به عنوان یک خانواده با هم پیوند می خورند و دعوا می کنند – مانند خود بازی، نامرتب اما دوست داشتنی هستند.
بنابراین، در حالی که میل به بازسازی این کلاسیک نمادین منجر به یک تجربه ناهموار و طولانی شده است که از یک شکلات چاق حجیم تر است، تمرکز بر شخصیت پردازی جایی است که تولد مجدد واقعا وجودش را توجیه می کند. این فرصتی برای طرفداران است تا احساسات خود را نسبت به بازیگران عمیق تر کنند. برخی از تغییرات تفرقهانگیز برای بحث وجود دارد، اما برای من خوب آن بیشتر از هر مشکلی است، زیرا Rebirth در عمق لحن و حال و هوای بازی اصلی را تقویت میکند. با وجود تمام درام کیهانی و پایانپذیرش، گرما و لطافت را ارائه میکند، دنیایش پر از جزئیات و فرهنگ و اسراف، و در عین حال پر از درد است. بیش از هر زمان دیگری، این دنیایی است که شایسته نجات است.
نسخه ای از بازی Final Fantasy 7 Rebirth برای بررسی توسط Square Enix ارائه شد.
منبع: https://www.eurogamer.net/final-fantasy-7-rebirth-review?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed