نقد و بررسی Wrath: Aeon of Ruin – تیراندازی یکپارچهسازی با وسعت بی‌سابقه، برای بهتر و بدتر

تیرانداز KillPixel در طراحی سطح سه بعدی خود جاه طلبی نفس گیر را نشان می دهد، اما این می تواند به قیمت سرعت و سرگرمی تمام شود.

مانند شیطانی که توسط خون تازه در محراب خود احضار شده است، Wrath: Aeon of Ruin برای اولین بار در اوج احیای یک سبک تیراندازی به وجود آمد. این موتور که در یک موتور Quake اصلاح شده با سطوح طراحی‌شده توسط مشارکت‌کنندگان در مدهایی مانند Arcane Dimensions ساخته شده بود، به نظر می‌رسید که در سال ۲۰۱۹ همه چیز را در مسیر خود فتح کند. دسترسی زودهنگام آن سلاح‌های شگفت‌انگیز، دشمنان پراکنده، گره‌دار و پر از راز را به نمایش گذاشت. و نقشه هایی که می خواهید روح خود را به آنها بفروشید.

سپس به مدت پنج سال دوباره به خواب رفت. در سال ۲۰۲۱، توسعه دهنده KillPixel اعتراف کرد که این پروژه به شدت توسط همه گیری کووید ۱۹ با مانع مواجه شده است. اما بازی کامل در تابستان ۲۰۲۲ منتشر خواهد شد. این به بهار ۲۰۲۳ تبدیل شد که سپس به فوریه ۲۰۲۴ تبدیل شد. در آن زمان تیراندازی یکپارچهسازی با سیستمعامل به تکامل خود ادامه داد و Doom (Prodeus)، Duke Nukem (Ion Fury) و Hexen خود را به ما داد. (AMID EVIL). در تمام این مدت حضور Wrath محو شد و کمتر شبیه جانشین معنوی Quake بود و بیشتر شبیه به تکرار Daikatana بود.

با این حال، اکنون Wrath به پایان رسیده است، و برخلاف فیل سفید جان رومرو، می توانید ببینید که چرا اینقدر طول کشید. این یک تیراندازی اول شخص نیست، بلکه یک طرح قصیده ای برای طراحی سطح سه بعدی است، یک ماجراجویی پربعد در مقیاس و تنوع عظیم که موتور Quake را به موقعیت های آشکارا زشت خم می کند. متأسفانه، این به همان اندازه که یک انتقاد است، به همان اندازه که یک تعریف است، زیرا در تلاش برای ارائه عالی ترین گالری های تیراندازی موجود، خود تیراندازی در طول مسیر کمی گم می شود.


نقد و بررسی Wrath: Aeon of Ruin – تیراندازی یکپارچهسازی با وسعت بی‌سابقه، برای بهتر و بدترتریلر WRATH: Aeon of Ruin – Realms Deep 2022


تریلر Wrath: Aeon of Ruin.

این هیچ ربطی به اصول Wrath ندارد، که همه با دقت طراحی شده اند. فرض، کرایه FPS معمولی است. شما یک جنگجوی تنها هستید که به سادگی به عنوان Outlander شناخته می‌شود و در حال سفر به قلمروی متروکه هستید و می‌خواهید هجوم دخمه‌ها و بناهای تاریخی آن را با تیغ و گلوله توسط Shepherd of Wayward Souls پاکسازی کنید. سه قسمت وجود دارد که در سه دنیای مختلف اتفاق می‌افتد که هر کدام شامل پنج سطح است. از این سطوح، شما باید پنج رون جادویی را بازیابی کنید که با هم، یک پورتال را به رئیس آن جهان باز می کند.

ساعات اولیه Wrath نوید ضرب وشتم FPS شادی را می دهد. اسلحه شروع شما یک شمشیر پهن است که به ساعد راست شما بسته شده است، که قادر به حمله باردار است که شما را در یک رانش باطل به جلو سوق می دهد که مهتابی به عنوان یک پرش دوبل روشن می شود. تپانچه ای که کمی بعد آن را برمی دارید، برای رقیب بیشتر تفنگ های ساچمه ای، ضربه ای دارد، در حالی که تفنگ ساچمه ای به نظر می رسد که در را به جان رقت بار حریف خود می کوبید. سلاح‌های بعدی عبارتند از Fang Launcher، Chaingun که به معنای واقعی کلمه دندان‌ها را شلیک می‌کند، و Crystallizer، که آتش آلت باردار آن حتی سرسخت‌ترین دشمن را معدنی می‌کند و آنها را با یک شلیک تپانچه متلاشی می‌کند.


تصویری از Wrath: Aeon of Ruin، که بازیکن را به تصویر می‌کشد که به یک غار وسیع بازالتی نگاه می‌کند، با سکوهای سنگی در حال فروپاشی که بالای دیگ عظیمی از گدازه‌ها معلق هستند.


تصویری از فیلم Wrath: Aeon of Ruin، که بازیکن را در داخل یک ناحیه هاب بزرگ ساخته شده از گوشت و استخوان، نشان می‌دهد که در کنار یک چهره سفید و طاس ایستاده است که چوبی را در دست دارد.

خشم: ایون خرابه. | اعتبار تصویر: قلمروهای سه بعدی/KillPixel

علوفه توپ Wrath که شما را در آن آموزش می‌دهد نیز به طرز لذت‌بخشی شلوغ است. زامبی‌هایی که آهسته حرکت می‌کنند، وقتی اولین شلیک تپانچه‌تان را روی آن‌ها می‌زنید، بازوی خود را می‌اندازند، سپس وقتی برای بار دوم به آنها ضربه می‌زنید، در بارانی از قلوه‌ها منفجر می‌شوند. جنگجویان مرده جهش یافته وحشتناکی حتی پس از از دست دادن سر خود به مبارزه ادامه خواهند داد. زندگی پست مورد علاقه من رنجورها و کیسه های گانگرن هستند که گلهای نشت سبز خود را به سمت شما پرتاب می کنند. انفجار آنها با هر دو بشکه باعث می شود که آنها مانند یک تاول شش فوتی بترکند و دقیقاً به همان اندازه که به نظر می رسد نفرت انگیز و رضایت بخش است.

با همه اینها سرگرم کننده است، این چیزی نیست که در هزار تیرانداز دیگر انجام نشده باشد. جایی که Wrath از بین جمعیت متمایز است در طراحی سطح آن است. هر یک از پانزده نقشه آن شاهکاری از جهان سازی سه بعدی، یک اثر هنری سر به فلک کشیده، پیچان، تونل زنی، حلقه زدن و پیچیدن است. از آنجایی که هر هاب در ترتیبی که شما با چالش‌های خود مقابله می‌کنید، انعطاف‌پذیری را فراهم می‌کند، نمی‌توانم بگویم که ابتدا با کدام یک مواجه خواهید شد. خواهد شد شاید The Undercrofts باشد، یک گورستان وسیع که از میان قبرستان های برفی و مقبره های زیرزمینی می بافد و تکمیل آن ۴۸ دقیقه طول کشید. اما ممکن است به همان اندازه The Mire باشد که شما را به پیچیده‌ترین سطح فاضلاب جهان می‌اندازد و شما را مجبور می‌کند تا به قلعه‌ای در کنار صخره صعود کنید. حتی می‌تواند باغ‌ها باشد، یک طرح مارپیچی مبتکرانه که مدام شما را به مرکز گلخانه مرکزی خود، مانند مرگبارترین پیچ و خم پرچین جهان، تغذیه می‌کند.

فقط مقیاس این نقشه‌ها نیست که شگفت‌زده می‌کند (اگرچه در برخی، مانند The Burrows، تمرکز روی چیزهای دیگر دشوار است) بلکه جزئیات دوست‌داشتنی است که در آنها ریخته شده است. نحوه شکل‌گیری و شکل‌بندی هر اتاق، مسیرهای پرپیچ‌وخم و همپوشانی آن، روشی که KillPixel چند ضلعی‌های ناهموار موتور Quake را به شکل منحنی‌ها و تاج‌های ظریف مجسمه‌سازی می‌کند. من مخصوصاً به فضاهای قسمت دوم علاقه دارم، جایی که معماری وسیع و اکشن خونین خشم با مضمون صحرایی عرفانی ترکیب می‌شود تا احساس کنید کونان در حال حکاکی راه خود را از طریق یک پادشاهی باستانی و فراموش شده می‌کند.


اسکرین شات بازی Wrath: Aeon of Ruin که بازیکن را در حال شلیک به دشمن با سلاح لیزری به تصویر می کشد که قربانیان خود را به کریستال های بنفش تبدیل می کند.


تصویری از فیلم Wrath: Aeon of Ruin که بازیکن را در حال شلیک پرتابه های نارنجی درخشان به سمت یک دشمن جلاد نقابدار در راهروی فلزی نشان می دهد.


تصویری از Wrath: Aeon of Ruin، که بازیکن را در حال نبرد با یک موجود سگ سه سر شناور در کنار زیارتگاه سفید درخشان به تصویر می‌کشد.

خشم: ایون خرابه. | اعتبار تصویر: قلمروهای سه بعدی/KillPixel

من نمی توانم به اندازه کافی تأکید کنم که چقدر از صنایع دستی در این فضاها قدردانی و تحسین می کنم. استعداد، تخیل و سخاوت در نمایش شگفت انگیز است. کاوش آن‌ها نیز سرگرم‌کننده است، مملو از رازها و صندوق‌هایی با قفل باز شدنی که آیتم‌های جایزه‌ای را ارائه می‌کنند که می‌توانید در نبرد به کار ببرید، مانند قلبی که سلامتی را از دشمنان سلاخی شده تخلیه می‌کند و سپر انرژی که پرتابه‌ها را منحرف می‌کند. اما اینجا جایی است که من کفش دیگر را می اندازم. بین طراحی سطح خوب و طراحی تیرانداز خوب تفاوت وجود دارد، و با وجود تمام نمایش هندسی، Wrath نتوانست به طور مداوم اولی را به دومی تبدیل کند.

مدتی طول کشید تا بفهمم چرا آنقدر که باید از Wrath لذت نمی برم. در ابتدا، من فکر کردم مشکل در سیستم ذخیره Wrath است، که نقاط بازرسی یکبار مصرف نادر به نام “Shrines” را با اقلام ذخیره سریع کلکسیونی به نام Soul Tethers ترکیب می کند که می توانید آنها را به دلخواه مصرف کنید. من از زمان ورود Wrath به دسترسی زودهنگام نسبت به این سیستم شک داشتم. اما حالا که بازی کامل را انجام دادم، می توانم با اطمینان بگویم که از آن متنفرم.

برای شروع، محدود کردن ذخیره‌های این چنینی به این معنی است که مرگ می‌تواند به هزینه‌های زیادی از پیشرفت شما تمام شود، که می‌تواند باعث شود سطوح عظیم Wrath احساس کنند که هرگز به پایان نخواهند رسید. اما مشکل بزرگتر این است که این سیستم به این معنی بود که من دائماً به پس انداز فکر می کردم، نه اینکه چه لحظات خوبی را سپری می کردم و دشمنان را به خرده تبدیل می کردم. آیا باید اینجا ذخیره کنم؟ من فکر می کنم در حالی که هر گوشه دیگر را می چرخانم. اگر در این اتاق کناری دعوای بزرگی پیش بیاید و سلامتی ام را از دست بدهم، یا کمینی که قبل از اینکه وقت واکنش نشان بدهم مرا بکشد، چه؟ اگر زیارتگاهی در پیش باشد و من عملاً این پس انداز را هدر دهم، چه؟ شروع به تأثیر بر رویکرد من در مبارزه کرد، و باعث شد من تمایلی به پرتاب کردن خودم در ترکیب، آزمایش کردن با اسلحه نداشته باشم یا احساس خطر از جنگیدن نداشته باشم.


تصویری از بازی Wrath: Aeon of Ruin که بازیکن را در حال مبارزه با هیولاهای غول پیکر وزغ مانند در بیشه باغ احاطه شده توسط دیوارهای سنگی بزرگ به تصویر می کشد.


تصویری از Wrath: Aeon of Ruin، که منظره‌ای ناهموار صحرا را با ردیفی از ستون‌های کج در مرکز به تصویر می‌کشد.

خشم: ایون خرابه. | اعتبار تصویر: قلمروهای سه بعدی/KillPixel

سپس، در حدود سه سطح از پایان بازی، گزینه ای را کشف کردم که سیوهای بی نهایت را فعال می کند. من هرگز در زندگی‌ام یک جعبه را به این سختی علامت نزده‌ام و بی‌تردید تجربه را بهبود بخشیده است. حالا می‌توانستم آزادانه خود را وارد نبرد کنم، به جای اینکه نگران مدیریت منابع باشم، از چالش خود مبارزه لذت ببرم. اما آنطور که انتظار داشتم بلافاصله مشکل را حل نکرد. در نهایت، متوجه شدم که سیستم ذخیره Wrath صرفاً نشانه یک موضوع گسترده‌تر است، و آن این است که Wrath همیشه نمی‌داند چگونه برخوردهای رزمی هیجان‌انگیزی را در سطوح عظیم خود ایجاد کند.

توضیح این مشکل دشوار است، اما در نهایت به جریان می افتد. در تیراندازی مانند این، من می‌خواهم در میان غرغر دشمنان باشم، بافندگی، اردک زدن و جهش برای اجتناب از پرتابه‌های آنها. مبارزات Wrath می تواند مانند این باشد، اما به طور کلی بیشتر تلنگری و افزایشی است. شما یا با ضربات استاکاتو به جلو می روید تا به دو یا سه دشمن در یک زمان شلیک کنید، یا در گوشه ها نگاه می کنید تا دشمنانی را که در فواصل بسیار دور قرار گرفته اند، چک کنید.

من زیاد از اولی ناراحت نیستم. در واقع، Wrath در این حالت می‌تواند واقعاً سرگرم‌کننده باشد، و مکرراً دو دشمن مورد علاقه‌ام را به کار می‌گیرند تا شما را سرپا نگه دارند. «بیوه» مردی است که فریاد می‌کشد و دندان‌هایش به سمت نافش می‌رود و از پشت گوشه‌ها به تو می‌پرد. او برای مقابله با انفجار تفنگ ساچمه ای از فاصله نزدیک یا رانش تیغه به موقع بسیار سرگرم کننده است. سپس Prowler وجود دارد، موجودی عنکبوت‌مانند که می‌تواند در حین چرخیدن در اتاق‌ها نامرئی شود، که هر کدام از آن‌ها یک بازی پنهان و جستجوی سریع ارائه می‌کنند که همیشه به یک آشفتگی رضایت‌بخش ختم می‌شود.


تصویری از Wrath: Aeon of Ruin، که بازیکن را نشان می‌دهد که بر فراز رودخانه‌ای از گدازه ایستاده و گورستانی برفی در دوردست دارد.
خشم: عصر ویرانی. | اعتبار تصویر: قلمروهای سه بعدی/KillPixel

با این حال، گوشه‌ای یک لوله واقعی بین پره‌ها است. یک دشمن به نام بدبخت وجود دارد که من به شدت از او متنفر شدم. تصور کنید اگر دموکر حمله توپ آتشین خود را هر نیم ثانیه اسپم می‌کرد، تصور کنید باید هر ده ثانیه یکی از انگل‌های کوچک را از سرتاسر نقشه اسکوپ کنید. کشتن آنها به خصوص سخت نیست، اما Wrath آنها را در همه جا پراکنده می کند، و بخش های بزرگی از بازی را به دستکش های تیراندازی بدی تبدیل می کند که در آن شما فقط سعی می کنید در روند پاکسازی آنها سلامت زیادی را از دست ندهید.

برخی از سطوح نسبت به سایرین در گام زدن بهتر هستند. سایه پانتئون خسته کننده ترین، به ظاهر بی نهایت از دالان های پرپیچ و خم است که عمودی کمی دارد، برخوردهای چشمگیر کمی دارد و لحظه های به یاد ماندنی ندارد. در مقایسه، Priory حوزه خود را به بهترین نحو مدیریت می کند. این یک سطح بزرگ است، اما این مقیاس را به بخش‌های کاملاً مشخص تقسیم می‌کند و در هر یک از آن مناطق، برخوردهای رزمی جالبی ایجاد می‌کند. اکتشاف اولیه پیرامون این مجموعه و به دنبال آن یک نبرد تلخ در محله های زندگی پیچیده آن وجود دارد. سپس یک مبارزه سربالایی از طریق برج مراقبت برای باز کردن دروازه اصلی وجود دارد که در یک پیچ بزرگ به اوج خود می رسد که یک سلاح جدید و یک سیستم حرکتی جدید را معرفی می کند.

سطح مورد علاقه من، بایگانی گرگ و میش است، زیرا Wrath جایی است که بیشتر احساس می‌کند جانشین معنوی Quake است. این یک کار کلاسیک سه وجهی است، که در آن شما در مسیرهای سه گانه جسارت می کنید تا سه سوئیچ را پرتاب کنید که قفل رون را در مرکز مرکزی باز می کند. این کوتاه‌ترین سطح بازی است (اگرچه در ۲۵ دقیقه هنوز قابل توجه است) و همچنین فروتن‌ترین سطح بازی است که کاملاً در داخل خانه در یک پیچ و خم قهوه‌ای غیرقابل توصیف اتفاق می‌افتد. اما مملو از تله‌های سرگرم‌کننده، رویارویی‌های رزمی با طراحی محکم و ترفندی است که حول پلتفرم‌های نامرئی می‌چرخد. خیلی عالی است.

Wrath: Aeon of Ruin می تواند یک تجربه خسته کننده و خسته کننده باشد. اما در سطوحی مانند The Priory و Twilight Archives، به همان اندازه هیجان‌انگیز است که هر بازی یکپارچهسازی با سیستمعامل در اطراف. و از آنجایی که برخی از سطوح آن در پایان آنها احساسی را به من می دادند، من همیشه مستقیماً به پورتال بعدی می پریدم، فقط به این دلیل که می دانستم شگفتی هایی برای دیدن وجود دارد. در بستن پیمان با این بازی چیزی شیطانی وجود دارد. هرگز آنطور که من دوست دارم کاملاً راضی نمی‌شود، اما وعده‌هایش آنقدر خوب است که نمی‌توان در برابر آن مقاومت کرد.

یک کپی از بازی Wrath: Aeon of Ruin برای بررسی توسط ۳D Realms ارائه شد.


منبع: https://www.eurogamer.net/wrath-aeon-of-ruin-review?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *