یافتن مشاغل بازی و سایر جلسات احساسی از GamesBeat Next | دین بیت


ما ۳۱ جلسه و ۹۶ سخنران داشتیم GamesBeat Next رویداد این هفته در سانفرانسیسکو. ما ۵۷۴ نفر برای این رویداد یک روز و نیمه حضور داشتند. از اینکه این کار را انجام دادید متشکریم، زیرا چهار هفته پیش فقط ۲۹ نفر ثبت نام کردند. من خیلی خوشحالم که چنین جامعه حمایتی داریم.

من از بازخورد فوق العاده برای رویداد و سخنرانی افتتاحیه من. خیلی سخت است که در مورد هر یک از گفتگوهای عالی چیزی نگفتم، اما من فقط روی سه مورد از صحبت هایی که در روز اول انجام شد تمرکز می کنم. آنها به خاطر بینش و احساساتشان برای من متمایز بودند. در روزهای آینده درباره مذاکرات بیشتری خواهم نوشت، و در صورت آپلود ویدیوها، ویدیوها را پخش خواهم کرد. و لطفا ما را پر کنید نظر سنجی اگر در این رویداد شرکت کردید

امیر ساتوات و نینل گریونر اندرسون

نینل اندرسون از Devoted Studios و امیر ساتوات از Tencent.

یکی از کارهای جدیدی که امسال انجام دادیم، با توجه به هزاران اخراج در بازی، جلسه ای درباره یافتن شغل بود. برای این کار، از نینل گریونر اندرسون، مدیر عامل شرکت Devoted Studios و یک نفر استفاده کردیم پادکستر در مورد مشاغل بازی؛ و عامر ستواتمدیر توسعه تجارت در Tencent که یک کنسرت جانبی ایجاد کرد.

Satvat کمی کمی است و او از مهارت های خود برای خراش دادن وب برای آگهی های شغلی بازی ها استفاده کرد و آنها را به شکل یک سازماندهی کرد. کتاب کار بازی در لینکدین ساتوات با انجام این کار بدون هیچ پاداش مالی، توانست با ۵۳۰۰۰ عضو در سال گذشته به یک صدای برتر در بازی های ویدیویی در لینکدین تبدیل شود. او با جمع‌آوری به‌موقع داده‌های مربوط به فرصت‌های شغلی و سهولت دسترسی به آن، به افراد قدرت داد تا کارآمدتر پیدا کنند. این کار داوطلبانه به بیش از ۷۰۰ نفر کمک کرد تا در بازی‌ها شغل پیدا کنند و برخی از ۷۰۰۰ شغل از دست رفته در سال گذشته را متعادل کند.

رویداد

GamesBeat Next 2023

در ۲۳ تا ۲۴ اکتبر به انجمن GamesBeat در سانفرانسیسکو بپیوندید. شما از باهوش ترین ذهن های صنعت بازی در مورد آخرین پیشرفت ها و دیدگاه آنها در مورد آینده بازی خواهید شنید.


بیشتر بدانید

او همچنین خدماتی را آغاز کرد که در آن پیشکسوتان بازی رزومه شخصی را نقد می‌کنند و جلسات راهنمایی را برای جویندگان کار ارائه می‌دهند. حدود ۱۷۰ نفر در حال بررسی رزومه هستند.

اینها نتایج خارق العاده ای هستند و ساتوات متواضعانه از کسانی که به رشد او کمک کردند تشکر کرد.

با کتاب کار بازی، ساتوات مجبور بود با کمبود شرح شغل استاندارد در وب سایت های شرکت و موارد دیگر مقابله کند. اما او در نهایت با آن مقابله کرد و یک برنامه خزیدن وب ایجاد کرد که فهرست های بیش از ۱۰۰۰ شرکت بازی (با ۷۰۰ طبقه بندی شغل) را می گیرد و آنها را در یک صفحه گسترده با حدود ۲۰ دسته شغلی سازماندهی می کند. جویندگان کار می توانند آن را مرور کنند و مشاغل مورد نیاز خود را بیابند. دخترم دانیل به عنوان مثال به دنبال یافتن موقعیت‌هایی برای هنرمندان سه بعدی بود.

Satvat گفت: “من متوجه شدم که تنها راه برای انجام این کار اساساً ساختن آن با فناوری از پایین به بالا است.”

اکنون این فرآیند به همان اندازه خودکار است که ساتوات می تواند آن را بسازد، و او می تواند آن را برای بینش استخراج کند. گریونر اندرسون خاطرنشان کرد که استخدام کنندگان می توانند از این منابع برای یافتن نامزدهای ویژه ای که برای افتتاحیه مناسب هستند استفاده کنند.

و در حالی که آنها برای لیست می آیند، جویندگان کار برای جامعه مانده اند. جویندگان کار هنگام جستجوی کار به تشویق عاطفی نیاز دارند و این چیزی است که در انجمن لینکدین Satvat پیدا می کنند.

توصیه او؟ اکثر افرادی که پروفایل های لینکدین را ایجاد می کنند چیزی جز اطلاعات شناسایی و مشاغل قبلی خود لیست نمی کنند. آنها هیچ کاری برای فروش خود انجام نمی دهند، گویی متوجه نمی شوند که لینکدین یک سرویس تبلیغات طبقه بندی شده عالی (بیشتر رایگان) برای افرادی است که به دنبال استخدام افراد هستند. همچنین می‌توانید برچسب‌ها را روشن کنید و خود را بیشتر شناسایی کنید.

همچنین، به جای فهرست کردن کارهایی که در یک شغل انجام داده‌اید، می‌توانید یک بیانیه تاثیرگذاری در مورد نتایجی که در شغل خود به دست آورده‌اید بنویسید. شما باید خود را در پروفایل لینکدین خود بفروشید.

ساتوات گفت: “اگر در لینکدین هستید، فکر می کنم باید تهاجمی باشید و از این سرویس برای همه چیزهایی که در آنجا وجود دارد استفاده کنید. این با نداشتن آنچه من مانند “نمایه زامبی” می نامم شروع می شود.” “شما باید یک بنر هوشمند داشته باشید، و باید یک بخش “درباره من” هوشمند داشته باشید. اما برای فراتر رفتن از آن، من فکر می کنم که باید واقعاً در جایی که مشارکت می کنید حضور داشته باشید و در پلتفرم فعال هستید.”

او همچنین خاطرنشان کرد که اگر فردی را در یک تیم بشناسید، شانس موفقیت شما احتمالا ۱۰ برابر افزایش می یابد. این دلیلی برای فعال بودن در یک جامعه و مشارکت واقعی است.

Satvat زمانی که متوجه شد صدها نفر در Gamescom در آلمان – اولین رویداد بازی که او در آن شرکت کرد – به سراغ او آمدند کمی احساساتی شد و از او به خاطر کاری که برای کمک به مردم برای یافتن شغل بازی انجام می داد تشکر کرد.

او گفت: “مردم نزد من آمدند و مرا در آغوش گرفتند. برخی از آنها گریه می کردند. برخی از آنها می گفتند که یکی از اعضای خانواده یا دوست از طریق منابع موجود در جامعه ما فرصت هایی را پیدا کرده است.” “و نکته ای که می خواهم به آن اشاره کنم این است که ما اکنون زمان ارزشمندی را صرف صحبت در مورد منابع کرده ایم. اما منابع نوعی چیزهای عقیم هستند. آنها واقعاً نماینده جوامع و محیط هایی هستند که ما ایجاد می کنیم. و من فکر می کنم که چیزی که من متوجه شدم، و فکر می کنم این بزرگترین راز برای افرادی است که با جامعه ما موفقیت داشته اند، این است که آنها احساس می کنند بخشی از یک جامعه مثبت و حامی هستند. آنها بخشی از آن می شوند و خودشان به آن کمک می کنند. “

او افزود: “یک رابطه همزیستی وجود دارد. شما خود را بیرون می گذارید و قابلیت کشف خود را افزایش می دهید. اما اگر این کار را به شیوه ای مثبت انجام دهید، کیفیت گفتگو را در آن جامعه افزایش می دهید.”

فیلیپ روزدل

فیلیپ روزدیل مشاور ارشد آزمایشگاه لیندن، سازنده Second Life است.

فیلیپ روزدیل، مشاور ارشد زندگی دوم سازنده آزمایشگاه لیندن، یک سخنرانی انفرادی با عنوان یک سوال تحریک آمیز انجام داد: آیا متاورس مرده است؟

او اینطور فکر نمی کرد و شما انتظار دارید که برای کسی که دو دهه پیش یکی از محبوب ترین جهان های مجازی را خلق کرد که هنوز به عنوان نوعی متاورس امروزی زنده است.

اما او اذعان کرد که شک و تردیدهای زیادی وجود دارد. پس از اینکه مارک زاکربرگ نام فیسبوک را به متا تغییر داد و متاورس را پذیرفت، هیاهو به استراتوسفر رفت. اما اکنون دوباره از بین رفته است زیرا شرکت‌ها و برندها بیشتر به این فکر می‌کنند که چگونه یک مفهوم متاورس می‌تواند در بحبوحه رکود رو به زوال به آنها کمک کند. بعد از اینکه این ترن هوایی هایپ اوج خود را پشت سر گذاشت، کجا برویم؟

روزدیل گفت همیشه نوعی هیاهو به ایده‌هایی که می‌توانند وجود ما را به عنوان انسان مختل یا تغییر دهند وجود دارد – مانند برق، انرژی اتمی، بزرگراه اطلاعات و اکنون متاورس و هوش مصنوعی. او خاطرنشان کرد که بسیاری از مردم فکر می کنند زندگی دوم مرده است، اما او خاطرنشان کرد که این زندگی بزرگتر از همیشه است، با یک اقتصاد مجازی که میلیاردها دلار در طول سال ها تولید کرده است زیرا مردم در دنیای مجازی کالاهای دیجیتالی را به یکدیگر می خرند و می فروشند. . . یک میلیون نفر دارد که بسیار فعال هستند.

زیارتگاه رسمی Snow Crash در Second Life.

همانطور که این ایده مورد توجه قرار گرفت، روزدیل خود به این فکر افتاد که آیا بشر باید مسیر متاورز را طی کند، زیرا هم موافقان و هم مخالفان وجود دارد. او خاطرنشان کرد که وقتی خود را به عنوان یک آواتار به صورت سوم شخص می بینید، در همان اتاق مجازی روی یک مبل با آواتار دیگران نشسته اید، او گفت: “یک حس همکاری فوری و توانایی آسان برای راحت شدن با آنها وجود دارد.”

او افزود: “این به این دلیل است که ما به عنوان حیوانات فقط به این شکل کار می کنیم. ما به این فکر می کنیم که وقتی با شخص دیگری در یک اتاق هستیم، به آنها نزدیکتر هستیم.”

و جهان های مجازی می توانند ما را در یک اتاق قرار دهند، برخلاف چیزی مانند زوم، که به گفته او مانند نگاه کردن از پنجره زندان به شخص دیگری در اتاق دیگری است. این باعث ایجاد حس قطع ارتباط می شود. او خاطرنشان کرد که اگر به اندازه یک بازو با شخص دیگری فاصله داشته باشید، با آنها بهتر رفتار می کنید زیرا اگر آنها را عصبانی کنید، ممکن است برای شما بد باشد.

او گفت: «یک چیز شگفت‌انگیز دیگر در مورد فضاهای مجازی که می‌توانیم در آن‌ها به صورت واقعی با هم باشیم. این تقریباً برعکس رسانه‌های اجتماعی است.»

او به مقاله ای از نیک یی در دانشگاه استنفورد در مورد اثر پروتئوس اشاره کرد. اشاره کرد که اگر شما یک نمایش سه بعدی از خود دارید که می توانید آن را همانطور که می خواهید تغییر دهید، لزومی ندارد که این نمایش دقیقاً شما باشد. اغلب بیشتر شبیه کسی است که می خواهید باشید.

او گفت: «به تدریج، با گذشت زمان، هویت واقعی فرد و شخصیت واقعی و بدن واقعی او در برخی موارد برای ردیابی آواتار تغییر می کند.

زندگی دوم ۶۵۰ میلیون دلار اقتصاد دارد.

همه اینها دلایل مثبتی برای ادامه کار روی متاورس هستند. در مقایسه با بازی‌ها، Rosedale معتقد است که متاورز توسط تعامل اجتماعی بین افراد واقعی هدایت می‌شود. این همیشه برای بازی‌ها صدق نمی‌کند، که می‌توانند چند نفره یا تک نفره باشند. Rosedale این نکته را مطرح کرد تا یادآور شود که بین بازی و ایده متاورس تفاوت وجود دارد.

پس چرا Second Life بزرگتر نشده است؟ چرا ما هنوز متاورز را نداریم؟ Rosedale فکر می کند که هدست های واقعیت مجازی هنوز آنطور که باید کار نمی کنند. وقتی یکی را می پوشیم، احساس امنیت نمی کنیم، زیرا در اتاقی که ممکن است افراد دیگری در آن باشند، چشم بند شده ایم. روزدیل آن را یک “تراژدی بزرگ” می نامد. کسانی که چنین وسایلی را به کار می‌برند، احتمالاً افرادی همگن و منفرد هستند.

او گفت: «رفع این موضوع فوق‌العاده سخت است.

او گفت، بدون چیزهایی مانند عبور ویدیو، (که اکنون در نهایت با “واقعیت ترکیبی” در Meta Quest 3 دریافت می کنیم) یا وفاداری کامل که به شما کمک می کند از حالت تهوع جلوگیری کنید، هدست های VR فقط برای بخش کوچکی از مردم کار می کنند. او فکر می کند که هنوز خیلی سنگین هستند و باید کمتر از ۲۵۰ گرم وزن داشته باشند تا به بینی شما فشار نیاورند.

او گفت: “من فکر می کنم که ما هنوز ۱۰ سال از اثرگذاری فاصله داریم.”

او همچنین فکر می‌کند که ارتباط چهره به چهره با آواتارها به جایی که ما می‌خواهیم در گرفتن ارتباط غیرکلامی نزدیک نیست. او همچنین خاطرنشان کرد که خطر آسیب پذیری بیش از حد شما در برابر تبلیغات در دنیای مجازی وجود دارد، زیرا ابزار ردیابی شما بسیار بهتر از سایر رسانه ها است. او گفت که شما همچنین می توانید با ایجاد دوست دختر و دوست پسر مجازی که افراد واقعی نیستند، خطرات عمیقی برای خود ایجاد کنید.

او گفت: «ما نمی‌توانیم جهانی بسازیم که در آن یکدیگر را رها کنیم تا وارد دنیای بازی یا متاورس‌ها شویم.

روزدیل گفت که اعتدال در محتوا ضروری است زیرا ما از سابقه ای سرچشمه گرفته ایم که عمدتاً سعی می کردیم افراد را از انجام کارهای بد با یکدیگر کنترل کنیم. در دنیای واقعی، چیزهایی دارید که شما را از به دردسر افتادن باز می دارد، مانند یک والدین، یک متصدی بار یا یک صاحب زمین. این اعتدال از پایین به بالا است، و واقعاً در متاورس وجود ندارد، جایی که شما می‌توانید به نحو بدی مهار نشده باشید.

او در یک فکر پایانی گفت: “در طول زمان خیلی به این فکر کرده‌ام که آیا ماوراء وجهه واقعاً جای ماست یا نه. فکر می‌کنم سوال جالبی که در حال حاضر از خود می‌پرسیم، شاید متاوره‌ای باشد که ما واقعاً در جهان با آن آشنا شده‌ایم. آینده ای است که عمدتاً توسط هوش مصنوعی پر شده است. چه می شد اگر متاورس اساساً مکانی امن برای هر دوی ما و ماشین ها برای رشد با هم بود؟

جنوا چن

دین تاکاهاشی (سمت چپ) از GamesBeat و Jenova Chen، مدیرعامل Thatgamecompany در GamesBeat Next.

من این فرصت را داشتم تا با Jenova Chen، مدیرعامل Thatgamecompany، در مورد تمرکز او بر روی آن مصاحبه کنم بازی های احساسی و جوامع بازی دوستانه، همانطور که در عناوین او مانند Flow، Flower، Journey و Sky: Children of the Light ایجاد شده است. بازی های قبلی در پلی استیشن عرضه شدند در حالی که Sky به یک موفقیت بزرگ در دستگاه های تلفن همراه تبدیل شد.

و اکنون شروع به ارائه تجربیات جدید به جامعه Sky کرده است، مانند استفاده از فناوری جدید برای گرد هم آوردن هزاران بازیکن همزمان در یک تجربه احساسی مشترک مانند یک کنسرت موسیقی.

“امید ما، از زمانی که استودیو را راه اندازی کردیم، این است که بازی هایی بسازیم که به جلب احترام جامعه کمک کنند، بازی ها می توانند نیروی مثبتی باشند – بازی ها می توانند نوعی هنر باشند – بازی ها می توانند کارهایی انجام دهند که زندگی شما را بهتر می کند. و امروز، ما همچنان روی آن کار می کنیم.»

متوجه شدم بچه‌هایم با بازی‌هایی مثل گل و سفر بزرگ می‌شوند، آنها را با هم تجربه می‌کنند و بازی یکدیگر را تماشا می‌کنند. و برای من جالب بود که احساسات چیزی است که چن در تمام بازی ها به آن اهمیت می دهد.

او خاطرنشان کرد که بازی‌های سال ۲۰۰۶ بسیار کوچک‌تر از یک صنعت بودند و کنگره همچنان به آن‌ها به‌عنوان اتلاف وقت سمی نگاه می‌کرد که بچه‌ها را خشن می‌کرد. چن بازی هایی انجام داد که خشونت آمیز نبود و به او در ایجاد دوستی یا مطالعه فیزیک و تاریخ کمک کرد. بازی‌ها به حرفه او تبدیل شدند و سعی کرد بفهمد که چرا دیگران از بازی‌های ویدیویی متنفرند، مخصوصاً آن‌هایی که آن‌ها را بازی نمی‌کنند.

گل شرکت Thatgame

او گفت: «اگر آنها واقعاً بازی‌های ویدیویی انجام می‌دهند، معمولاً تا حدودی نسبت به این که بازی‌ها می‌توانند یک شکل هنری باشند، باز هستند. “پس چرا مردم بازی نمی کنند؟ ما در مورد دسترسی صحبت می کنیم.

کنترلرها باید در دسترس باشند، اما چن گفت که به ندرت می شنود که دیگران در مورد ایجاد یک بازی از نظر احساسی در دسترس صحبت کنند. او خاطرنشان کرد که تلویزیون، فیلم و موسیقی همگی دارای ژانرهای احساسی هستند، مانند فیلم های ترسناک یا فیلم های عاشقانه. چیزهایی برای بسیاری از افراد وجود دارد که نیازهای عاطفی متفاوتی دارند. اگر حوصله دارید، به چیزی نیاز دارید که شما را هیجان زده کند، مانند ترن هوایی یا فیلم اکشن. اگر غمگین هستید، به چیزی نیاز دارید که شما را شاد کند.

بازی ها آن محدوده را نداشتند. بنابراین چن باید در مورد آن فکر می کرد. یکی از دلایلی که او از پلی‌استیشن به دستگاه‌های تلفن همراه با Sky روی آورد، این بود که تعداد زیادی از زنان در حال بازی‌های موبایل بودند. با مخاطب محدودی که اکثراً مردان در پلی استیشن حضور داشتند، مخاطبان محدود بودند و در نتیجه، پول آن شرکت بازی تمام شد حتی پس از انتشار بازی پرطرفدار Journey که نوعی فیلم خانه هنری همراه با یک ماجراجویی کلاسیک بود. نوجوانان آن را به عنوان «شبیه‌ساز راه رفتن» در نظر گرفتند.

سفر شرکت Thatgame.

او گفت: “ما می خواهیم احساسات مردم را با داستان های دراماتیک از طریق گیم پلی لمس کنیم.” ما می خواهیم کاری کنیم که آنها اشک یا غم شادی کنند.”

با Sky، این شرکت می‌خواست بازی‌ای بسازد که نه تنها برای ۳۵ مرد و زن، بلکه برای نوجوانان نیز جذاب باشد – آن را برای والدین و فرزندان، مردان و زنان در دسترس قرار دهد. و زمانی که بازی احساسی Sky منتشر شد، طی چهار سال گذشته ۲۶۰ میلیون بار دانلود شد.

اخیراً چن چیز جدیدی با آن اضافه کرده است کنسرت های موسیقی در داخل آسمان. این یک جهت غیرمنتظره بود، زیرا چن پیش بینی نمی کرد که بیش از یک میلیون نفر همزمان Sky را بازی کنند. سرورها باید در طی چند سال ارتقا می یافتند تا همزمانی را مدیریت کنند.

در آن مرحله، با یک میلیون بازیکن همزمان، دیگر منطقی نبود که حداکثر هشت نفر را در یک اتاق مجازی قرار دهیم. بنابراین تیم به فکر گرد هم آوردن هزاران بازیکن در یک رویداد تعاملی بود – و این منجر به کنسرت‌ها شد. اخیرا این تیم توانسته است ۱۰۰۰۰ نفر در یک کنسرت. آن کنسرت اکنون بیش از ۱٫۶ میلیون بار دیده شده است. چن خاطرنشان کرد که تنها در سه کنسرت حضور داشته است و یکی از آنها کنسرت تیلور سویفت بود. او تحت تأثیر حس مشترک هیجان قرار گرفت و می خواست آن را در کنسرت مجازی ثبت کند.

او گفت: “برنامه ای برای ساخت متاورس وجود نداشت. برنامه ای برای رفتن و برگزاری کنسرت وجود نداشت. این نوعی احساس مشترک بود که ما می خواستیم جامعه به آن برسد.” “ما ۲۳ میلیون کاربر فعال ماهانه داریم. این تعداد از بسیاری از کشورها بزرگتر است. و بازیکنان نظرات بسیار قوی در مورد اینکه چگونه می خواهند این جامعه تکامل یابد، مانند اینکه چگونه می خواهند حاکمیت قانون را تغییر دهند، دارند.”

آسمان: فرزندان نور

او خاطرنشان کرد که سمیت به یک چالش تبدیل شده است. اما از آنجا که جامعه به عنوان یک جامعه دوستانه شروع شد، در هنگام برخورد با افرادی که رفتار ضعیفی داشتند، به یک جامعه خود پلیس تبدیل شد. که خوب کار کرد.

او گفت: “حتی در دنیای مجازی، اگر یک ارتباط اجتماعی طراحی کنید، وقتی دوست واقعی شما می تواند شما را ببیند که چیزی وحشتناک می گویید، دو بار در مورد آن فکر می کنید. جایی که می توانید آن را به صورت ناشناس انجام دهید بسیار متفاوت است.”

این بازی برنده جایزه رکوردهای جهانی گینس برای جذب بیشترین افراد در یک بازی چند نفره در یک زمان شد. و آن بازیکنان به شیوه ای هیجان انگیز در اطراف استادیوم پرواز کردند.

او گفت: “در دنیای مجازی شما همان احساس دوست خود را دارید. همینطور است.” “بعد از اینکه آن کنسرت را تجربه کردم، احساس کردم که این به نوعی شبیه متاورس است. و این باعث می شود که جاه طلب تر شوم. با این رویدادهای بزرگ که میزبان آنها بودیم، مردم در واقع احساس ارتباط می کنند.”

بنابراین چن به چیزهایی مانند جشنواره یا بازار شبانه یا ماراتن فکر می کند. چیزی شبیه Burning Man با صدها هزار نفر همزمان در آن.

کنسرت Sky: Children of Light توسط Aurora.

او با اشاره به اتفاقاتی شبیه به رویدادهایی که CCP Games برای طرفداران Eve Online برگزار می کند، گفت: “اکنون من به برگزاری کنوانسیون در دنیای مجازی فکر می کنم.” این همان چیزی است که افراد روی ویلچر می توانند به سراغ آن بروند، یا شاید افراد درونگرا.

“احساس می‌کنم اگر بازی به آنها کمک کند بر اضطراب صحبت کردن با مردم در زندگی واقعی غلبه کنند، واقعاً یک کارکرد واقعی وجود دارد. و آنها احساس راحتی می‌کنند که ابتدا در دنیای مجازی و بسیاری از آنها با یکدیگر صحبت کنند و با هم دوست شوند. در زندگی واقعی،” او گفت.

من به او گفتم که اگر بتواند صدها هزار نفر را دور هم جمع کند و همه با هم کنار بیایند، پس باید جایزه صلح نوبل را برای این کار دریافت کند.

عقیده GamesBeat وقتی صنعت بازی را پوشش می دهد “جایی که اشتیاق با تجارت روبرو می شود.” این یعنی چی؟ ما می خواهیم به شما بگوییم که اخبار چقدر برای شما اهمیت دارد — نه فقط به عنوان یک تصمیم گیرنده در یک استودیوی بازی، بلکه به عنوان یک طرفدار بازی. خواه مقالات ما را می خوانید، به پادکست های ما گوش می دهید یا ویدیوهای ما را تماشا می کنید، GamesBeat به شما کمک می کند تا در مورد صنعت بیاموزید و از تعامل با آن لذت ببرید. جلسات توجیهی ما را کشف کنید.


منبع: https://venturebeat.com/games/finding-game-jobs-and-other-sessions-from-gamesbeat-next-the-deanbeat/

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *