Call of Duty: Modern Warfare 3 به خوبی روی PS5 و Series X اجرا می شود – اما سری S مشکلاتی دارد

به عنوان بیستمین قسمت اصلی از سری Call of Duty، Modern Warfare 3 در پی شایعاتی که حاکی از توسعه سریع آن هستند، امسال از شانس‌های موجود سرپیچی می‌کند. علی‌رغم گزارش‌هایی که حاکی از آن بود که Modern Warfare 3 در ابتدا به‌عنوان یک بسط برای Modern Warfare 2 در سال ۲۰۲۲ طراحی شده بود و علی‌رغم گزارش‌هایی مبنی بر اینکه این بازی کمتر از ۱۸ ماه در حال توسعه بوده است، در واقع به عنوان یک نسخه کامل به مرحله اجرا درآمده است. از نظر انتظاراتی که از Call of Duty دارید، اجزای اصلی همه وجود دارند، البته با کمپین کاهش‌یافته و فقدان سطوح چندنفره جدید ۶v6 – اما تمرکز ما در اینجا بیشتر روی جنبه‌های فنی بازی است. موتور IW9 همچنان تحت تاثیر قرار می‌دهد، اما نشانه‌هایی وجود دارد که نشان می‌دهد ویژگی جلای امضای این تجربه برای همه کاربران مناسب نیست. پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس عملکرد خوبی دارند، اما به نظر می‌رسد سری S در مقایسه با محصولات قبلی فرنچایز، موفق شده است.

با این حال، MW3 روی گزینه‌ها کوتاهی نمی‌کند میکند از همان منوی جلویی بازی سال گذشته استفاده کنید – که اکنون COD HQ نامیده می شود. در اینجا همه چیز Modern Warfare 3 در ردیف خودش قرار گرفته است: چند نفره، جنگ زمینی و حالت زامبی. البته ما یک حالت کمپین جدید نیز دریافت می کنیم – ۱۴ ماموریت داستانی، که بسیاری از آنها دارای طراحی خطی، اغلب وحشتناک و سنگینی هستند که از مجموعه انتظار داریم. به جز، این‌ها اکنون با ماموریت‌های جدید و سبک جهان باز ترکیب شده‌اند که به ما اجازه می‌دهند در مناطق بزرگ سندباکس رها شویم. بین نصب ردیاب‌های GPS در یک اسکله مستحکم یا منفجر کردن هلیکوپترها در اطراف یک مجتمع نظامی، این مناطق باز بزرگترین انحراف از فرمول Call of Duty هستند.

حتی در نگاه اول، Modern Warfare 3 به وضوح بیشتر یک نسخه تکراری است. نادیده گرفتن این نکته سخت است که میانبرها – گاهی اوقات، میانبرهای هوشمند – برای انتشار در نوامبر استفاده می شوند. اول اینکه کمپین کوتاه است. همچنین، سطوح بسیار زیادی از نوع ماموریت جهان باز برای انجام ماجراجویی استفاده می کنند. اغلب در این موارد، زمانی را صرف پیمایش در نقشه می‌کنید، قبل از رفتن به نشانگر نهایی، چک باکس‌ها را علامت می‌زنید. در ایده ماموریت‌های بازتر Call of Duty پتانسیل وجود دارد – اما اهداف در اینجا اغلب از مأموریت‌های اصلی و اغلب به خوبی طراحی شده جدا هستند.


Call of Duty: Modern Warfare 3 – بررسی فناوری ویدئویی Digital Foundry.

علاوه بر آن، بازی چند نفره آنلاین با ۱۶ نقشه مرگ تیمی در زمان راه اندازی وجود دارد. این عدد بدی نیست، به جز اینکه همه آنها بازسازی‌هایی از Modern Warfare 2 در سال ۲۰۰۹ هستند. هیچ نقشه اصلی برای بازی‌های ۶v6 وجود ندارد، به عبارت دیگر، اگرچه نقشه‌های جدید طبق گزارش‌ها قرار است پس از عرضه به بازار عرضه شوند. انصافاً، استفاده از نوستالژی یک بازی ۱۴ ساله در ابتدا نتیجه خوبی دارد. این یک حرکت خشنودکننده است، و هر یک به عنوان یک تطابق در مقیاس ۱:۱ برای هر نقشه اصلی ارائه می شود: ترمینال، ارتفاع بالا – همه آنها اینجا هستند، با تصاویری به روز شده در آخرین موتور IW. اما باز هم، تصور این است که زمانی برای ساختن نقشه های جدید ۶v6 برای راه اندازی وجود ندارد.

برای اینکه بازی Modern Warfare 3 را به خود اختصاص دهد، بازی‌های بزرگ Ground War حداقل در سه میدان جنگ جدید برگزار می‌شوند. به‌علاوه، حالت زامبی در یک نقشه غول‌پیکر به نام Urzikstan تنظیم شده است. در واقع، این نقشه Urzikstan به ما نگاهی اولیه به تنظیمات به‌روزرسانی بزرگ Warzone در ماه دسامبر به ما می‌دهد. همچنین، بسیاری از نقاط برتر فناوری IW Engine باز می گردند. مدل کاراکتر و کیفیت ضبط حرکت، حتی در صحنه‌های رندر شده در موتور، استثنایی هستند. نگاهی تقریباً واقع گرایانه به نحوه حرکت چشمان شخصیت، نورپردازی مواد، نحوه فیزیک پارچه وجود دارد – حتی فیزیک ریش در حالی که کاپیتان پرایس وارد عمل می شود.

نورپردازی و جلوه های حجمی در سراسر سکانس فرار از زندان نیز برجسته هستند. بالا آمدن گرد و غبار، دود، داخل هر انبار حس عمق بیشتری به صحنه می‌افزاید. و باز هم، حداقل برای PS5 و Series X، همه با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه و حتی تا ۱۲۰ فریم در ثانیه در نقاط اجرا می شوند، اگر صفحه نمایش شما از گزینه خروجی ۱۲۰ هرتز پشتیبانی می کند. مشکلات بزرگ‌تر بازی در نسخه Xbox Series S ظاهر می‌شوند. این ویژگی برابری با PS5 و Series X دارد – به طور کلی – اما نرخ فریم، به ویژه در حالت کمپین، نشانه هایی را نشان می دهد که سری S اکنون در تلاش برای قفل نگه داشتن ۶۰ فریم در ثانیه است.

از نظر مقایسه پلت فرم، IW9 Engine تصاویر خود را به طور بی عیب و نقص در همه سیستم ها مانند همیشه مقیاس می کند. برای عدالت رقابتی آنلاین، ضروری است که جزئیات اساسی صحنه – حتی تا افق بسیار دور – دقیقاً در جای خود باقی بماند. و به همین ترتیب، برای PS5، Series X و S، جایی که ترکیب فنی مشابه Modern Warfare 2 در سال گذشته است. قرار گرفتن PS5 در مقابل Series X، هر کدام یک تصویر ۴K یکسان ایجاد می‌کنند. Anti-aliasing موقت، همراه با نوعی بازسازی برای ایجاد نتیجه نهایی ۳۸۴۰×۲۱۶۰ در حال اجرا است. یعنی حتی اگر تعداد پیکسل واقعی به صورت پویا در پشت صحنه تنظیم شود، بر اساس بار GPU و به نظر می رسد به حداقل ۱۰۸۰p برسد.

از نظر بصری، میزان مشارکت در سری S عالی است، و رزولوشن هدف آن به ۱۴۴۰p می‌رسد، اگرچه مانند PS5 و سری X، به نظر می‌رسد فریم‌های خاص تا ۵۰ درصد در هر محور آن هدف کاهش می‌یابند، که در مورد سری S به این معنی است. بخش هایی از تصویر رندر شده در ۱۲۸۰×۷۲۰٫ همه اینها دوباره به ۱۴۴۰p بازسازی می شوند – و دوباره اعدادی در بین آنها وجود دارد. در مقایسه با سری X مستقیماً شکی نیست، کیفیت تصویر در نتیجه کاهش می یابد: در جزئیات چمن ریز، یا شبکه روی نرده ها.

وقتی صحبت از بازی‌های بزرگ‌تر Ground War به میان می‌آید، دید یک مزیت رقابتی در PS5 و Series X است – و این هنوز در اینجا صادق است، اما برای بازی‌های Deathmatch تیمی روی نقشه‌های کوچک‌تر، واقعاً مشکل کمتری وجود دارد. تنها کاهش بزرگ دیگر به سری S در کیفیت بازتاب فضای صفحه – SSR است. به ویژه در جاده های لغزنده آب، در مقایسه با سری S، پوشش دقیق کمتری دارد. تنظیمات از هر نظر مشابه هستند: بافت ها، سایه ها و حتی فاصله های ترسیمی برای حفظ برابری آنلاین مناسب هستند. همانطور که گفته شد، کیفیت هندسه در سری X و PS5 کمی بهبود یافته است. این یک نکته مهم است، اما در برخی از ماموریت‌ها، جزئیات کمتری در سری S دریافت می‌شود.

موتور IW9 همچنان تصاویر خود را به طور موثری به سری S با یک تصویر پویا ۱۴۴۰p تغییر می دهد – در حالی که PS5 و Series X تفنگ ۴K دارند. همه اهداف از طریق ترکیبی از بازسازی و تنظیم وضوح پویا به دست می آیند.

عملکرد خالص همان چیزی است که سری X و PS5 را از Xbox جوان مایکروسافت جدا می کند، به خصوص در گیم پلی ۱۲۰ هرتزی. با شروع از ۶۰ هرتز، خبر خوب این است که PS5 و Series X معمولاً در انجام هر ماموریت محکم هستند. مانند همیشه استثناهایی وجود دارد و نقاط خاصی در سطح به ۵۰s بالا کاهش می‌یابد، در حالی که سری X نیز در حین بازرسی ذخیره خودکار دچار لکنت می‌شود، که PS5 اینطور نیست. به طور کلی، PS5 نسبت به همتای Xbox خود سازگارتر است، اما نه به هیچ درجه ای که بازی را تغییر دهد.

پخش در ۱۲۰ هرتز، ترجیحا با VRR فعال، سیالیت را افزایش می دهد و تاخیر ورودی را کاهش می دهد. با نگاهی به حالت کمپین، تمام نقاط استرس اساساً در یک ظرف ۱۲۰ هرتزی خالی هستند. شایان ذکر است، محدودیت های وضوح از حالت پیش فرض ۶۰ هرتز در جای خود باقی می مانند: در ۱۰۸۰p تا ۴K. و در حقیقت، محدوده عملکرد بین ۶۰ تا ۱۲۰ فریم در ثانیه در طولانی ترین ماموریت ها است. بنابراین نقطه اوج انفجاری اولین ماموریت افت بسیار زیادی دارد، نزدیک به ۶۰ فریم در ثانیه در هر دو ماشین. هرکدام همچنین V-Sync تطبیقی ​​را به کار می‌گیرند – با ضربه پارگی در سمت راست در یک سوم بالای نمایشگر. با این حال، این پایین ترین نقطه ثبت شده است، و به طور کلی، ماموریت ها بین ۸۰-۱۰۰ فریم در ثانیه باز می شوند، که گاهی اوقات حتی برای مناطق داخلی بالاتر است، که کاملاً خوب است. و حتی با این قطره‌ها، مجهز به نمایشگر VRR که از VRR پشتیبانی می‌کند، از یک مزیت کلی در واکنش کنترل‌کننده، به‌علاوه حرکت نرم‌تر روی صفحه برخوردار خواهید شد.

در کل، داشتن PS5 و Series X با فرکانس ۱۲۰ هرتز روشن تر است. کمپین یک آزمون قابل تکرار خوب است، اما در واقع، چند نفره جایی است که مزیت رقابتی را بیشتر نشان می دهد. در حال حاضر، با استفاده از نقشه های بازسازی شده ۲۰۰۹ Modern Warfare 2، مقیاس تا حدودی برای بازی های کلاسیک deathmatch تیمی گنجانده شده است. نکته مثبت خالص این است که هر دو سری X و PS5 در این حالت به سرعت ۱۲۰ فریم بر ثانیه می‌رسند. کشش های کامل در آن خط بالا، با ریزش های گاه به گاه به علاوه پارگی آشکار می شود. هیچ چیز واقعاً برای آزمایش هر دو ماشین وجود ندارد: بین نقشه هایی مانند ترمینال، زمین بایر، زیرگذر، افغان – به زیبایی جریان دارد. نقشه‌های بزرگ‌تر در حالت جنگ زمینی، ناگزیر، سخت‌تر هستند، اما با این حال، به طور کلی تجربه ۱۲۰ فریم بر ثانیه متقاعدکننده‌ای است. بدترین افت معمولاً در نمای کلی نقشه از داخل یک هلی کوپتر است، اگرچه در سطح زمین نزدیک به ۱۲۰ فریم در ثانیه است. در مورد حالت زامبی در نقشه اورزیکستان در مقیاس کامل، ما در هنگام فرود شروع بسیار خوبی داریم – اما زمانی که تعداد زیادی از دشمنان در یک نقطه جمع شوند، شروع به فرود به زیر می کند. یکی از مواردی که باید دوباره مراقب آن باشید – به خصوص اگر بتوانید بیشتر به مرکز نقشه بروید.

مقایسه‌ای بین نقشه‌های قدیمی و کلاسیک Deathmatch تیمی در سال ۲۰۰۹ در Modern Warfare 2 و نسخه‌های بازسازی‌شده در Modern Warfare 3 امسال. جهش در فناوری به خوبی در فشار برای مواد عکس واقعی‌تر – به‌علاوه جلوه‌های حجمی موتور فعلی منعکس شده است. .

در مقایسه، سری S مشکلاتی دارد که نیاز به رسیدگی دارد. متأسفانه، حتی بازی با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه نیز مشکل دارد، خود کمپین اغلب بین ۴۰ تا ۶۰ فریم در ثانیه اجرا می شود. ست قطعه پس از ست، ماموریت افتتاحیه ماشین را به سرعت طی می کند. نبردهای حیاط زندان، مسیر فرار – این کم ثبات ترین تجربه ۶۰ فریم بر ثانیه است که تا به امروز از Call of Duty در سری S دیده ام. حتی ماموریت های جعبه شن باز بعداً با مشکل مواجه می شوند. در بالای نمایشگر دائماً پاره می‌شوید و در طول هر نبردی در اطراف هلی‌کوپترها تا دهه ۴۰ سقوط می‌کنید. نقطه اوج در هسته راکتور یک نقطه پایین خاص است: اثرات حجمی و دشمنان همه موجود در این منطقه کوچک، سری S را به فرورفتگی های قابل مشاهده در دهه ۳۰ می کشانند. انصافاً، مأموریت های بعدی – مانند Payload با مناطق باز و گسترده اش – به ۶۰ فریم در ثانیه نزدیک تر می شوند، به خصوص زمانی که وارد فضای داخلی می شویم. اما واضح است که اولویت این بار بهینه سازی سری S نیست. به نظر می‌رسد تمرکز توسعه‌دهنده Sledgehammer این است که PS5 و Series X بیش از هر چیز به خوبی اجرا شوند.

اگر نکته مثبتی در سری S وجود دارد، این است که بازی‌های Deathmatch تیمی اکثراً خوب اجرا می‌شوند. اگر تنها چیزی که می خواهید مطابقت های ۶ در ۶ با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه باشد، مطمئناً خوشایند است، که در آن بیشتر نقشه ها تنها از افت تا ۵۰ فریم در ثانیه با پاره شدن رنج می برند. نقطه استرس واقعی، در کمال تعجب، سطح دارایی است. یک نمای کلی از اقامتگاه را با یک رگه کشتار انفجاری ترکیب کنید و همه مواد لازم را برای چند قطره قابل توجه و پایدار در دهه ۴۰ خواهید داشت. این نیز یک چیز پرت نیست – حتی نقشه زیر پایه دارای تمام قسمت های بازی درست در خط ۵۰ فریم در ثانیه است. این واقعاً باز هم بسیار پایین‌تر از جایی است که Call of Duty باید به عنوان یک تجربه باشد، اگرچه حداقل اکثریت شانزده نقشه معمولاً به طور متوسط ​​نزدیک به ۶۰ فریم در ثانیه هستند. همچنین، به‌طور شگفت‌انگیزی، حالت جنگ زمینی و حتی حالت زامبی در سری S خوب است. با این حال، همه اینها بر این واقعیت تأکید می کند که سری S در قفل کردن ۶۰ فریم در ثانیه به عنوان هدف به چالش کشیده می شود، چه رسد به ۱۲۰ فریم در ثانیه – که یک گزینه است، درست مانند سایر کنسول های نسل فعلی.

حالت ۱۲۰ هرتز در سری S یک چیز اضافی عجیب است. در کمپین، که در تمام مراحل ماموریت اول اجرا می‌شود، به سختی می‌تواند از ۸۰ فریم بر ثانیه عبور کند و معمولاً در خط ۶۰ فریم در ثانیه قرار می‌گیرد. و هیچ یک از ماموریت های بعدی به سبک سندباکس، صادقانه بهتر عمل نمی کند. اغلب با سرعت بالای ۶۰ فریم در ثانیه، با فلاش‌های کوتاهی معلق است. به طور خلاصه، سری S در ۱۲۰ هرتز بسیار کوتاه است و البته به چند نفره نیز گسترش می یابد. بازی‌های Deathmatch تیمی، بازی‌های جنگ زمینی، حالت زامبی‌ها، همه با هم مبارزه می‌کنند – اگرچه نقشه‌های ساده‌تر مانند ترمینال حداقل بین ۸۰-۱۰۰ فریم در ثانیه اجرا می‌شوند. و به همین ترتیب، بخش‌های کمتر طاقت‌فرسا و پر ازدحام بازیکنان نقشه‌های جنگ زمینی نیز برای یک طلسم، نزدیک به ۱۰۰ فریم بر ثانیه می‌شوند. بنابراین، این حالت تا حدی کاربرد دارد. بهتر است حداقل در سری S این گزینه را داشته باشیم، و شکی نیست که بازکردن آن با سرعت ۱۲۰ فریم در ثانیه، در یک صفحه نمایش پشتیبانی کننده VRR، مزایایی را در پاسخ به ورودی دریافت می کند.


از نظر عملکرد، این تصویر شکاف بین سری S، PS5 و سری X را نشان می‌دهد. دستگاه ۴TF حتی در بازی‌های deathmatch تیمی در حفظ سرعت ۶۰ فریم در ثانیه تلاش می‌کند – در حالی که سطوح کمپین اغلب بین ۴۰-۶۰ فریم در ثانیه اجرا می‌شوند. از سوی دیگر، ماشین‌های پریمیوم کاملاً مشابه یکدیگر هستند – و می‌توانند به سمت بالا کشیده شوند و از حالت ۱۲۰ هرتز بازی بهتر استفاده کنند.

فقط واقعیت این است که PS5، Series X – و البته رایانه شخصی – از یک مزیت بزرگ برخوردار هستند: نه تنها در دید، بلکه در نرمی حرکت با ۱۲۰ فریم در ثانیه فعال است. من فکر می کنم حالت زامبی محدودیت های رزولوشن سری S را به وضوح آشکار می کند. فقط دویدن در اطراف نقشه Urzikstan – بسیار شبیه حالت های Warzone در سال های گذشته – رنج دید در محدوده را نشان می دهد. و در حال حاضر، نادیده گرفتن برخی از نکات نادرست – بافت‌های با وضوح پایین – هنوز در این نسخه از نقشه دشوار است.

از بسیاری جهات، Modern Warfare 3 – راه‌اندازی مجدد ۲۰۲۳ – هنوز هم در نهایت مانند یک بسط بازی سال گذشته است. بیشتر از هر نسخه Call of Duty در مدت زمان طولانی. با این حال، اگر بگویم که اوقات خوبی با آن نداشتم، دروغ می گویم. فناوری رندر IW، زیرساخت آنلاین، حلقه گیم پلی تیم deathmatch همگی در جای خود هستند. محتوای اضافه شده به این قسمت جلویی COD HQ لذت بخش است. فقط این است که آیا این برای توجیه قیمت کامل کافی است یا خیر. از نظر فنی، PS5 و Series X کمپین را به خوبی اجرا می‌کنند، با یک مزیت بسیار ناچیز نسبت به PS5 برای به حداقل رساندن مشکلات ایست بازرسی. از سوی دیگر، سری S واقعاً در بهترین حالت به عنوان یک تجربه ۶۰ فریم بر ثانیه در نظر گرفته شده است – و به نظر می رسد در آنجا استانداردها در قفل شدن به نرخ فریم پایین می آیند، چیزی که امیدواریم اگر نه در حال حاضر در عناوین بعدی به آن توجه کنیم. با توجه به اینکه مالکان جدید Call of Duty چه کسانی هستند.

به طور کلی، بدیهی ترین عیب بازی بر روی نقطه جذابیت طولانی مدت است. طول کمپین کوتاه و دارای سطوح باز است. بعلاوه ما به نقشه های واقعی مرگ تیمی جدید نیاز داریم. ۱۶ نقشه بازسازی شده MW2 برای مدتی سرگرم کننده هستند، اما بسیاری از ما ۱۴ سال پیش از این نقشه ها پر شده ایم. ما به نقشه های جدید و بیشتری نیاز داریم که با هم ترکیب شوند تا این بسته ارزشمند باشد. نقطه عطف بعدی برای Call of Duty، البته، به‌روزرسانی بزرگ Warzone و نقشه جدید Urzikstan آن در دسامبر است – و ما در زمان مناسب به صورت مجزا در همه سیستم‌ها نگاهی به آن خواهیم داشت.


منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-call-of-duty-modern-warfare-3-runs-well-on-ps5-and-series-x-but-series-s-has-issues

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *