Dragon's Dogma 2: یک بازی درخشان که نیاز به بهبودهای فنی دارد

Dragon's Dogma 2 یک بازی RPG جهان باز مورد انتظار و پیشرفته ترین عنوان RE Engine است که تا به امروز دیده ایم. فراتر از گیم پلی و مفهوم عالی، این بازی بدون شک خوب به نظر می رسد و دارایی های با جزئیات بالا را با نورپردازی زیبا ترکیب می کند، اما نگرانی های مربوط به عملکرد نیز در بین منتقدان و کاربران به طور یکسان گسترده است. با این حساب، گرافیک و عملکرد در نسخه نهایی چگونه متعادل شده اند؟ سری S در برابر سری X و PS5 چه سازش هایی دارد و عملکرد رایانه شخصی و کیفیت بصری چطور؟

Dragon's Dogma 2 با چیزی غیر متعارف گیرا شروع می شود: یک شخصیت خالق عمیق که انعطاف پذیری زیادی را برای دستکاری Arisen ما و ایجاد چیزی منحصر به فرد فراهم می کند. رندر شخصیت بسیار چشمگیر است، حتی اگر رندر چهره با وفاداری بالا دقیقاً بخش کلیدی بازی نیست. فریبکاری در میان گزینه‌های پیش‌فرض و گزینه‌های مختلف برای چند دقیقه، هیچ چیز عجیب و غریب یا بدی را نشان نمی‌دهد، که دستاورد خوبی برای این نوع ویرایشگر شخصیت‌های بازیکن محور است.

پس از یک سکانس مقدماتی کوتاه، کاربران وارد تنظیمات دنیای باز بازی می شوند که در برخی مواقع بسیار خیره کننده است. فناوری برجسته در اینجا استفاده بازی از روشنایی جهانی با ردیابی پرتو (RTGI) است که باعث می‌شود نور محیطی در طیف وسیعی از شرایط به طور مداوم با کیفیت بالا به نظر برسد. انسداد ظریف زیبایی در تقاطع چهره های صخره ای، سایه های پراکنده از شاخه های درختان و ریزش سایه های ظریف در اطراف دهانه غارها وجود دارد. در این مناطق غیرمستقیم روشن – که در حال حاضر مناطقی از جهان را به تصویر می‌کشند که در سایه قرار گرفته‌اند – یک تصور خوب از چگونگی مسدود شدن ماهرانه نور توسط هندسه اطراف وجود دارد.


Dragon's Dogma 2: یک بازی درخشان که نیاز به بهبودهای فنی داردDragon's Dogma 2 – PS5/Xbox Series X/S و PC – بررسی فناوری Digital Foundry Tech


در اینجا الیور و الکس با کم‌پایین کامل Dragon's Dogma 2 در وضعیت فعلی آن روی کنسول‌ها و رایانه‌های شخصی هستند.

این جلوه در مناطق اصلی شهر بازی بسیار چشمگیر است، جایی که ساختمان ها تحت این نورپردازی برجسته به نظر می رسند. هنگامی که به سطوح زیرین کف‌ها یا پل‌های چوبی یا شکاف‌های بین ساختمان‌ها نگاه می‌کنید، بازی بسیار واقع‌بینانه به نظر می‌رسد – نور از سنگ‌کاری و چوب منعکس می‌شود و به آرامی مناطق مجاور را به روشی تصفیه‌شده، ثابت و طبیعی روشن می‌کند. سهم رنگ از آسمان نیز کاملا مشهود است، به خصوص با نزدیک شدن به غروب و سحر.

برخی از جزئیات در مقیاس کوچک‌تر، با برخی از اشیاء کم‌درخشش در فضای داخلی و گاهی اوقات نورهای ثانویه خاموش، به خوبی قابل تحمل نیستند. با این حال، در خارج از منزل، نتایج بسیار عالی هستند و در فواصل دید معمولی، ما نمی‌توانستیم هیچ نویز RT یا شکسته شدن تصویر را تشخیص دهیم، جدای از اینکه ویژگی‌های روشنایی کمی در نزدیکی اشیا تغییر می‌کنند.

بازی رویکردهای جالبی برای نورپردازی دارد که لزوماً در بسیاری از بازی‌های دیگر نمی‌بینیم. مانند نسخه اصلی، شب تقریباً سیاه است و شخصیت بازیکن برای تشخیص هر چیزی به فانوس‌ها تکیه می‌کند. این در مورد نحوه رفتار نور در زندگی واقعی، بدون ماه کامل یا نور مصنوعی صادق است، و می‌تواند گردش‌های شبانه را به‌ویژه پرتحرک کند.


اسکرین شات dragon's dogma 2 که شطرنجی شکسته را در سری x در مقابل ps5 نشان می دهد
به نظر می‌رسد Dragon's Dogma 2 در حال حاضر از شطرنجی شکسته در سری X (و S) رنج می‌برد، با از دست دادن واضح جزئیات در مقابل PS5. | اعتبار تصویر: ریخته گری دیجیتال

زمان‌های روز نیز بسیار سریع تغییر می‌کنند، که در عناوین دیگر مانند بازی‌های Horizon دیده می‌شود. در اینجا، به نظر می‌رسد که بازی به طور ناگهانی بین تقریباً چهار حالت تغییر می‌کند: شب، سپیده‌دم، روز و غروب، با حرکت نور آهسته‌تر در میان. نیازی به انتقال بین پخت‌های GI نیست، بنابراین این ممکن است یک شکوفایی هنری یا صرفاً امتیازی برای جلوگیری از مصنوعاتی باشد که می‌توانند با نقشه‌های سایه با زاویه تند آشکار شوند. این نقشه‌های سایه کاملاً خوب به نظر می‌رسند، اما غالباً شبیه سازی سایه و عدم سقوط مورد انتظار در فاصله را نشان می‌دهند. زمانی که بازی سعی می‌کند جزئیات سایه‌های ظریف را حل کند، سطوح آبشاری حواس‌پرتی نیز وجود دارد، با آبشارهای دورتر که آثار سایه‌ای با وضوح پایین و حرکت آهسته را نشان می‌دهند.

بازتاب‌های فضای صفحه (SSR) نیز در ترکیب با یک نقشه مکعبی استفاده می‌شوند که بسته به زاویه دوربین و هندسه انسداد می‌تواند خوب یا تا حدودی ضعیف عمل کند. مشابه سایر عناوین RE Engine، زمانی که شخصیت‌ها در مقابل جزئیات SSR قرار می‌گیرند، مصنوعات SSR بسیار واضحی وجود دارد، اما در اینجا تأثیرگذاری کمتری دارد زیرا دوربین کمی کوچک‌تر است. از نظر آب، به نظر می رسد امواج سطحی با نقشه معمولی با سرعتی ناهموار به روز می شوند که کمی حواس پرت کننده است.

خارج از جزئیات نورپردازی، جهان جذاب به نظر می رسد. هنگام عبور از دنیای باز، شاخ و برگ های زیادی در محیط اطراف جمع می شود و تراکم محیطی رضایت بخش است. شما هنوز هم می توانید لبه های مستقیم گاه به گاه را اینجا و آنجا ببینید، اما دارایی ها به طور کلی تحت تاثیر قرار می دهند. و بازی همچنان می‌تواند در یک بسته نرم‌افزاری زیر ۷۰ گیگابایتی روی کنسول‌ها قرار بگیرد، که احتمالاً به لطف RTGI فوق‌الذکر بسیار کوچک‌تر است، جایی که نورپردازی محاسبه‌شده در زمان واقعی نسبت به دارایی‌های از پیش پخته شده ردپای بسیار کمتری ارائه می‌دهد.

تنها مشکل اصلی گرافیکی این است که برخی از سکانس‌های غیرتعاملی بازی، به‌ویژه سکانس‌های دیالوگ، در حد استانداردی نیستند که بسیاری از بازیکنان انتظار دارند. این صحنه‌ها جذاب‌ترین کادربندی یا کارگردانی را ندارند و انیمیشن چهره و همگام‌سازی لب کاملاً ابتدایی است. این ممکن است از منظر خود شما مشکل بزرگی باشد یا نباشد، و Dragon's Dogma 2 قطعاً یک تجربه غیرخطی تر و کمتر متمرکز بر داستان نسبت به عناوین دیگر است.

در تنظیمات بصری، PS5 و Series X با یکدیگر مطابقت دارند، با وضوح سایه، فواصل ترسیمی و بافت مشابه (تفاوت های زمانی از روز می تواند چیز دیگری را نشان دهد، اما ما در اینجا نسبت به برابری پلت فرم کاملاً مطمئن هستیم). هر دو ماشین همچنین از تکنیک رندر شطرنجی استفاده می کنند که انتخابی آشنا برای عناوین RE Engine است. متأسفانه، به نظر می رسد وضوح تصویر در سری X از زمان راه اندازی آن شکسته شده است، و تصاویر کاملاً توسط شبکه ای ظریف از مصنوعات شطرنجی پوشیده شده است. این یک مسئله واقعا ناامید کننده است و باید به زودی حل شود. به نظر می‌رسد که عناوین RE Engine چالش‌های تکرارشونده‌ای با شطرنجی روی کنسول‌ها دارند – و به نظر می‌رسد که هرگز به درستی روی رایانه‌های شخصی کار نمی‌کند – بنابراین این کاملاً غیرمنتظره نیست، اما در این نمونه بسیار بد است.

تولید تعداد پیکسل واقعی به طور غیرعادی دشوار بود، زیرا تاری حرکتی بازی را نمی توان غیرفعال کرد – که یافتن لبه های خام را دشوار می کند – و سری X به دلیل مشکلات کیفیت تصویر، عملا غیرقابل شمارش است. در PS5 به نظر می‌رسد که بازی با رزولوشن شطرنجی ۴K اجرا می‌شود، و احتمالاً این بازی در سری X تکرار شده است. PS5 حداقل کیفیت تصویر مناسبی دارد، و کار تا حد زیادی برای حل یک تصویر واضح انجام می‌دهد. اگرچه شاخ و برگ کمی نگران کننده است، زیرا تمایل به ایجاد آثار هنری قابل توجهی در حرکت دارد.


اسکرین شات dragon's dogma 2 مقایسه عملکرد سری x و ps5
عملکرد در سری X در سناریوهای محدود با GPU (دنیای باز) کمی بهتر است – اگرچه در مناطق با CPU محدود (شهر) کمی معکوس است. | اعتبار تصویر: ریخته گری دیجیتال

به صراحت بگویم، عملکرد هم خوب نیست و نیاز به کار دارد. هر دو PS5 و Series X در اینجا دارای نرخ فریم آنلاک هستند، با عملکردی که معمولاً بین ۳۰ فریم در ثانیه و ۴۵ فریم در ثانیه است. این باعث می شود که در بازی کلی یک خروجی لکنت زبان و متناقض ایجاد شود، مهم نیست که در هر زمان چه کاری انجام می دهید. واقعاً باید یک درپوش ۳۰ فریم در ثانیه وجود داشته باشد، اگر نه به عنوان پیش فرض، حداقل به عنوان یک گزینه. منطقه مرکزی شهر بازی با CPU محدودتر است و عملکرد با میانگین نرخ فریم در دهه ۲۰ میلادی کاهش می‌یابد (به طور مشابه می‌توان به نرخ فریم پایین در مبارزات جهان باز نیز دست یافت، اگرچه این امر فقط زودگذر است.) Capcom برداشتن گام‌های قابل‌توجهی برای کاهش بار پردازنده در اینجا، مانند محدود کردن کشش NPC به فاصله کوتاهی از پخش‌کننده، اما هنوز برای تولید یک نرخ فریم مناسب کافی نیست و کپکام باید به این موضوع رسیدگی کند.

با مقایسه این دو کنسول در کنار هم برای لحظه ای، سری X تقریباً ۱۰ درصد یا تقریباً ۴ فریم بر ثانیه پیروزی نسبت به PS5 در عکس های مشابه کسب می کند. به دلیل مشکلات سری X با حل یک تصویر شطرنجی مناسب، این کاملاً مشابه نیست، اما به نظر می‌رسد که در صورت محدودیت GPU، این یک برد کاملاً ساده در سری X باشد. زمانی که CPU محدود می‌شود، نتایج کمی مبهم‌تر هستند، به‌نظر می‌رسد که PS5 در حین اجرای یکسان در سطح شهر، برنده عملکرد می‌شود. نکته قابل توجه این است که سری X دارای پشتیبانی از VRR با جبران نرخ فریم پایین در ۱۲۰ هرتز است. این باعث می‌شود که بازی نسبتاً روان‌تر به نظر برسد، اما مناطق شهری دوباره با واریانس فریم فراوان که با نرخ نوسازی متغیر رام نمی‌شود، پایین‌تر هستند – و PS5 اصلاً از LFC پشتیبانی نمی‌کند، بنابراین VRR آن محدودتر است. استفاده کنید.

نسخه Xbox Series S بازی Dragon's Dogma 2 واقعاً با سایر نسخه‌های کنسول بازی مطابقت ندارد زیرا RTGI حذف شده است و به طور قابل توجهی سطح بصری را کاهش می‌دهد. سری S حداقل دارای انسداد محیطی و نوعی نور سراسری غیر RT است، اما بیشتر شبیه یک تجربه نسل آخر در کنسول کوچکتر مایکروسافت است. برش‌های دیگر نیز مشکل‌ساز هستند، با کاهش وضوح سایه‌ها که منجر به سوسو زدن و ایجاد مصنوعات می‌شود.


اسکرین شات dragon's dogma 2 که سریال x vs series s را نشان می دهد
سری S از نظر کیفیت تصویر با کاهش‌هایی مواجه است که مهم‌ترین آنها رزولوشن پایین‌تر و فقدان RTGI است. | اعتبار تصویر: ریخته گری دیجیتال

ما همچنین یک اشکال بافتی را مشاهده کردیم که در آن بافت‌های کلیدی با وضوح بالا بارگذاری نمی‌شدند، و برای رفع آن نیاز به راه‌اندازی مجدد داشتیم، اگرچه خارج از این، بازی از نظر بافت‌ها با جزئیات قابل قبولی به نظر می‌رسید. نسخه Series S نیز از همان مشکل شطرنجی که در سری X دیدیم رنج می‌برد، بنابراین با وجود اینکه وضوح تصویر به وضوح پایین‌تر است، نمی‌توانیم تعداد پیکسل ثابتی ارائه دهیم. عملکرد نیز به طور کلی مشابه است، با نرخ فریم باز و افزایش زمان فریم فراوان در مناطق پرجمعیت، بنابراین کاهش های بصری مختلف بازی بهتری را تولید نکرده اند – آنها تقریباً سرعت خود را حفظ کرده اند.

با توجه به عملکرد و ویژگی‌های فنی کنسول، ما یک بازی بسیار سنگین را به روش‌های غیرمنتظره‌ای دنبال می‌کنیم – و این در نسخه رایانه‌های شخصی نیز منعکس شده است. قبل از اینکه به عملکرد کلی بازی بپردازیم، ارزش آن را دارد که تجربه اولیه بازی را پوشش دهیم، که شامل یک مرحله پیش کامپایل سایه بان است که در Ryzen 7 7800X3D حدود دو دقیقه و نیم طول می کشد و مدت زمان بیشتری را برای یک Ryzen 7 7800X3D نیاز دارد. پردازنده های کوچکتر این زمان به خوبی سپری شده است، زیرا ما با لکنت کامپایل شیدر آشکاری مواجه نشدیم – اگرچه بازی بدون لکنت نیست.

ما در فصل ابتدایی Ryzen 7 7800X3D دو جهش بسیار غیرقابل توضیح در زمان فریم بیش از ۱۵۰ میلی‌ثانیه و همچنین لکنت در هنگام عبور از مرزهای نامرئی در دنیای بازی را مشاهده کردیم – چیزی که در سایر عناوین RE Engine تجربه کرده‌ایم. در ۷۸۰۰X3D، این اسپک‌ها تنها ۳۳ یا ۵۰ میلی‌ثانیه بودند، اما پردازنده‌های کندتر، جهش‌های بزرگ‌تر و مکررتری را مشاهده خواهند کرد. هرچند در سطح فنی، این واریانس فریم زمان حداقل نسبت به بازی‌های قبلی RE Engine کمتر مشخص است.


اسکرین شات Dragon's Dogma 2 که یک کامپیوتر رده پایین در مقابل رده بالا را نشان می دهد
واضح است که این بازی در اینجا به شدت محدود است، حتی در Ryzen 7 7800X3D، با CPU های ضعیف تر حتی با نرخ فریم پایین تر. | اعتبار تصویر: ریخته گری دیجیتال

متأسفانه به نظر نمی رسد که ناوبری منو با در نظر گرفتن ماوس و صفحه کلید طراحی شده باشد. یک مثال عجیب این است که وقتی برای اولین بار منوی گزینه‌ها را باز می‌کنید، نمی‌توانید روی هیچ یک از گزینه‌های فرعی که به وضوح قابل مشاهده هستند، بدون کلیک کردن روی دسته آن‌ها کلیک کنید – پس چرا این گزینه‌های فرعی اصلاً در وهله اول قابل مشاهده هستند؟ مزاحمت های دیگری مبتنی بر منو در رایانه شخصی وجود دارد، اما اجازه دهید به سمت عملکرد حرکت کنیم.

اول، خبر خوب: عملکرد در مناطق کمتر پرجمعیتی که زمان زیادی را سپری می‌کنید، بسیار خوب است. همچنین ارتقاء مقیاس DLSS و FSR2 با تولید فریم در آینده وجود دارد. خبر بد این است که در تسویه حساب ها متوجه خواهید شد که افت عملکرد و زمان های فریم به طور فزاینده ای نامنظم می شود، زیرا بازی باید با NPC های بیشتری و سایر اشیاء نزدیک به بازیکن مبارزه کند. این باعث می شود که بازی به شدت محدود به CPU شود. حتی در Ryzen 7 7800X3D گران‌قیمت، جهش‌هایی تا ۵۰ میلی‌ثانیه و معمولاً تحویل فریم ناهموار با بالا و پایین رفتن پردازنده وجود دارد – این امکان وجود دارد که استفاده از CPU در آینده بهبود یابد تا عملکرد در این کلاس از CPU سازگارتر شود. .

در یک CPU سطح پایه تر، مانند Ryzen 5 3600، عملکرد به طور قابل توجهی بدتر است، شاید حتی در برخی مناطق به طور غیرقابل بازی ضعیف باشد. در اینجا، عملکرد در معیار شهر موقت ما به ۳۰ فریم در ثانیه نزدیک‌تر است، در مقایسه با حدود ۶۰ فریم در ثانیه در ۷۸۰۰X3D – وقتی در نظر بگیرید که ما یک RTX 4090 برتر را با کیفیت ۴K اجرا می‌کنیم که با حداکثر تنظیمات، از جمله ردیابی پرتویی، اجرا می‌کنیم، عالی نیست. . برای زمینه، اجرای همان دنباله روی Xbox Series X عملکرد بدتری را به همراه دارد، به طور متوسط ​​حدود ۱۰ درصد نرخ فریم کمتری نسبت به Ryzen 5 3600 و همان زمان‌های فریم معمولاً نامنظم دارد، در حالی که از تنظیماتی استفاده می‌شود که به طور قابل توجهی کمتر از حداکثر است. کامپیوتر جالب توجه است که عملکرد CPU با رزولوشن مقیاس می شود، به طوری که ۴K 10 درصد کندتر از ۱۰۸۰p حتی زمانی که CPU محدود است. این تا حدودی غیر معمول است، اما نتایج مشابهی را در بازی‌های گذشته مانند Crysis Remastered دیده‌ایم.


اسکرین شات Dragon's Dogma 2 که نشان می‌دهد با افزایش تنظیمات گرافیکی، عملکرد کاهش می‌یابد - حتی با محدودیت CPU
با بهبود تنظیمات گرافیکی در سناریوی محدود شده با CPU، به ندرت شاهد افت عملکرد باشیم، اما چیز بی سابقه ای نیست.

اسکرین شات dragon's dogma 2 که نشان می دهد چگونه می توان عملکرد را در شهرها بازیابی کرد
رها کردن تنظیمات تا حدی عملکرد را کاهش می دهد، اما از نظر وفاداری کیفیت بالایی دارد.
اعتبار تصویر: ریخته گری دیجیتال

قابلیتی برای بهبود عملکرد و به طور خاص کاهش بار CPU وجود دارد، اما کاملاً محدود است و عواقب منفی بر کیفیت تصویر دارد. غیرفعال کردن RTGI گزینه اصلی است که تصویر واقعی کمتری را ایجاد می کند اما عملکرد حدود ۱۲ درصد را کاهش می دهد. با این حال، تنظیم سایر گزینه‌ها بر روی پایین‌ترین مقادیر، نرخ فریم را تا شش درصد دیگر بهبود می‌بخشد. از آنجایی که غیرفعال کردن RT ظاهر بازی را بسیار بدتر می کند، نامیدن این تنظیمات بهینه شده دشوار است. امیدواریم وصله‌های بازی آینده وضعیت را بهبود ببخشند، زیرا در حال حاضر این بازی تجربه خوبی را در رایانه شخصی ارائه نمی‌کند.

پس این جنبه فنی بازی است که در آن زمان به حساب می آید – اما در مورد تجربه کلی چطور؟ Dragon's Dogma 2 یک بازی است که واقعا سعی می کند شما را در دنیای خود غوطه ور کند و یک محیط باز برای کاوش بازیکن ایجاد کند، همراه با فهرست جستجوی بی بضاعت، چند ایستگاه بین راه و چند ماموریت با زمان محدود. این باعث می شود برخی افراد هیجان زده شوند و برخی دیگر خاموش شوند. این بازی دارای عناصر خاصی مانند Soulslike نیز می باشد، مانند کاهش سلامت در دسترس شما هنگام راه اندازی مجدد از یک ایستگاه بازرسی. اگر به نظر چالشی است که دوست دارید، اینجا چیزهای زیادی برای لذت بردن وجود دارد، اگرچه مبارزات پارتی ممکن است به مذاق همه خوش نیاید.

اگرچه در سطح فنی، در اینجا چیزهای زیادی برای قدردانی وجود دارد – علیرغم برخی از زمینه های کلیدی که می توانند از بهبود استفاده کنند. تصاویر در ماشین‌های پیشرفته مانند PC، PS5 و Series X اغلب درخشان به نظر می‌رسند، با RTGI زیبا که امیدواریم نشان‌دهنده چیزی باشد که می‌توانیم از موتور RE در عناوین آینده انتظار داشته باشیم. سری S جذابیت کمتری دارد، بدون هیچ نوع RT و از سایه های کم رزولوشن رنج می برد. سری S و X نیز کاملاً شطرنجی را شکسته اند، با وضوح بسیار درهم. تمامی پلتفرم‌های کنسول و رایانه‌های شخصی نیز در برخی از زمینه‌ها از عملکرد بسیار محدود به CPU رنج می‌برند، به طوری که کنسول‌ها همچنین نرخ فریم آنلاک را ارائه می‌کنند که حتی در بهترین زمان‌ها احساس ناپایداری به آن‌ها می‌دهد.

Dragon's Dogma 2 در آن زمان یک دستاورد گرافیکی عالی است، اما متأسفانه به دلیل برخی از مشکلات پیکربندی روی کنسول‌ها و عملکرد شدید CPU در همه پلتفرم‌ها ناامید شده است. از نظر بصری چیزهای زیادی برای قدردانی وجود دارد و اعتبار گیم پلی آن به درستی مورد ستایش قرار گرفته است، اما به همان اندازه مناطق روشنی برای بهبود پس از انتشار وجود دارد.


منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-dragons-dogma-2-the-digital-foundry-tech-review?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *