Kingdom Come: Deliverance یکی از جاه طلبانه ترین پورت های سوییچ است که دیده ایم

Kingdom Come: Deliverance به لیست چشمگیر «پورت‌های غیرممکن» در نینتندو سوییچ می‌پیوندد و در میان جاه‌طلبانه‌ترین پورت‌های موجود در این سیستم قرار می‌گیرد. این بازی که در ابتدا توسط Warhorse Studios برای پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان و رایانه‌های شخصی در سال ۲۰۱۸ ساخته شد، یک RPG فانتزی جهان باز است که توسط CryEngine 3 پشتیبانی می‌شود. با مناظر وسیع، شهرهای پیچیده مشخص شده است – به‌علاوه ویژگی‌های پیشرفته‌تر CryEngine در زمان خود، واقعاً آخرین بار بود. – کنسول های نسل به حد خود. و در واقع، با توجه به اینکه عملکرد تا به امروز همیشه با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه قفل می شود، هنوز هم همینطور است. بنابراین امروز، چالش اجرای چنین بازی در سوییچ – یک ماشین قابل حمل با محدودیت های سخت افزاری بیشتر – یک چالش پیش پا افتاده نیست.

Saber Interactive، تیمی که – روی کاغذ – بیش از حد واجد شرایط این کار است، به این چالش برمی‌خیزد. بین کار بر روی پورت های سوییچ برای Crysis Trilogy و The Witcher 3، این استودیو نه تنها تجربه نزدیکی با CryEngine در رزومه خود دارد، بلکه در استفاده از قدرت سیستم نینتندو برای مدیریت بازی های RPG جهان باز با جزئیات بسیار زیاد. با این حال، بیایید صادق باشیم: احتمالاً می دانید که چگونه این اتفاق می افتد. فناوری موبایل ۲۰۱۷ سوییچ قدمت خود را نشان می‌دهد و ما مدت‌هاست به جانشینی رسیده‌ایم. در مواردی مانند Kingdom Come: Deliverance – یا Crysis یا The Witcher 3 – تخصص توسعه دهنده که پورت را مدیریت می کند بسیار زیاد است. هنگامی که با محدودیت‌های سخت‌افزاری سخت‌افزاری مواجه می‌شویم، همانطور که روی سوییچ داریم، باید تعادلی بین عملکرد و ویژگی‌های بصری ایجاد شود، و باید آن را به همان شکلی که هست بپذیریم – اما این واقعیت که ما اصلاً بازی را روی سوئیچ داریم، فکر می‌کنم چیزی است. جشن گرفته شود. و صادقانه بگویم، سورپرایزهای خوبی وجود دارد.

با شروع، زمان بارگیری یک برد شگفت انگیز در سوییچ است. در مقایسه با نسخه موجود Xbox One، اندازه‌گیری زمان لازم برای رسیدن از منوی جلویی هر سیستم به صفحه عنوان بازی، چیز جالبی را نشان می‌دهد: Saber موفق شده است این انتقال‌ها را در سوییچ تسریع کند – و به‌ویژه سرعت بوت شدن بازی. . برای مثال، برای رسیدن به صفحه عنوان بازی در سوییچ، ۸۶ ثانیه منتظر می‌شویم، که به سختی می‌توان بازگشت سریعی را رقم زد، اما هنوز هم با Xbox One در ۱۵۷ ثانیه قابل مقایسه است. پهنای باند حافظه داخلی کارت SD بدون شک کمک بزرگی است. ردپای نصب بازی به طور بالقوه در سوییچ نیز کاهش می یابد – از نظر بافت و کیفیت دارایی صوتی – که به معنای بارگیری داده کمتر است. در هر صورت، برداشت اول مثبت است.


Kingdom Come: Deliverance یکی از جاه طلبانه ترین پورت های سوییچ است که دیده ایماختصاصی: Kingdom Come Deliverance on Switch – جاه طلبانه ترین پورت سوئیچ تاکنون؟ – بررسی فنی DF


Kingdom Come: Deliverance – در نینتندو سوییچ؟ ما اولین نگاه به نینتندو سوییچ را داریم که در هر دو فرمت متنی و ویدیویی ارائه شده است.

با نگاهی به جلوه‌های بصری، Kingdom Come: Deliverance on Switch نیز از ویژگی‌های CryEngine کم نمی‌کند. در مقابل ایکس‌باکس وان – دستگاهی بسیار تواناتر – هر دو Kingdom Come را با هدف ۳۰ فریم در ثانیه اجرا می‌کنند، و بر خلاف نسخه راه‌اندازی در سال ۲۰۱۸، هر دو نسخه فعلی مشکل سقف ۳۱ فریم در ثانیه را برطرف می‌کنند تا خط مورد انتظار ۳۰ فریم در ثانیه امروز ارائه شود. از نظر رزولوشن، سوییچ تنظیماتی مشابه با Crysis Trilogy Saber دارد. در حین اتصال یک هدف ۷۲۰p دریافت می‌کنیم، زمانی که پردازنده گرافیکی تحت فشار است، به صورت پویا ۵۴۰p کاهش می‌یابد. افزایش مقیاس زمانی برای کمک به بازسازی تصویر استفاده می شود و این کار را به طور موثر انجام می دهد.

مطمئناً وضوح تصویر برای مطابقت با خوانش معمولی ۹۰۰p در ایکس باکس وان – یا PS4 برای آن موضوع دشوار است. ملایم‌تر است: حالت‌های چهره، مانند جزئیات دقیق‌تر در یک منظره، تعریف خود را از دست می‌دهند. اما همچنان با توجه به کالیبر سخت افزاری قابل احترام به نظر می رسد و در صفحه نمایش خود سوییچ در حالت قابل حمل بهتر از آن لذت ببرید. یک نکته پایانی: شکلی از وضوح در تصویر سوئیچ استفاده می شود. در عناصر چمن‌پوش یا شکل درخت‌های دوردست، فریم در زمان‌هایی در روز روشن بیش از حد تیز می‌شود که در وضوح پایه پایین چاپلوسی نمی‌کند. با این حال، فراتر از آن، از نظر پیکسل‌هایی که تحت فشار قرار می‌گیرند، تقریباً به همان خوبی است که از سخت‌افزار انتظار دارید، و اگر هیچ چیز دیگری، برای یک تجربه قابل حمل قابل استفاده است.

با رعایت نکات مثبت، نسخه Switch دارای حداکثر ویژگی های CryEngine است. استفاده کامل از SSR – انعکاس فضای صفحه نمایش – در بدنه های بزرگ آبی، به علاوه شبیه سازی آب وجود دارد. راستش را بخواهید، SSR به راحتی می‌توانست در فرآیند بهینه‌سازی برای ۳۰ فریم بر ثانیه حذف شود، و با این حال باعث می‌شود که درجه‌بندی شود. در مرحله بعد، ما POM – نقشه‌برداری انسداد اختلاف منظر – روی سوئیچ داریم. به طور خلاصه، این کار ارتفاع و عمق سه‌بعدی را به طبقات، سنگ‌ها، مسیرهای گلی و شکل‌گیری روی دیوارهای قلعه اضافه می‌کند. بهترین تنظیمات POM برای رایانه شخصی محفوظ است، اگرچه Switch هنوز هم اجرای با کیفیت بالایی دارد – حداقل همتراز با – یا بهتر از Xbox One.

در نهایت، بزرگترین شگفتی از همه این است که این نسخه سوئیچ شامل SVOGI است – که برای روشنایی جهانی octree وکسل پراکنده است. این یک ویژگی GI در زمان واقعی است که در PS4 یا Xbox One گنجانده نشده است و آن را به یک پیشرفت واقعی در سوییچ تبدیل می کند. در واقع Saber برای SVOGI در پورت سوئیچ Crysis نیز با نتیجه مشابه تلاش کرد. آن را به شکل کوچک شده اجرا می کند، با وضوح بسیار پایین تر از آنچه ما در رایانه شخصی دریافت می کنیم و محدودیتی برای فاصله موثر پرتوها تا یک نقطه وجود دارد. این بدان معنی است که ما یک اثر دقت کمتری دریافت می کنیم، که باعث ایجاد یک مصنوعات موج دار خفیف در نحوه برخورد نور به سطوح، یا سایه در مناطق تاریک می شود. با این وجود، GI بلادرنگ در بازی این مجموعه با در نظر گرفتن حذف آن در PS4 و Xbox One چشمگیر است.

به طور کلی گنجاندن SSR، نقشه انسداد اختلاف منظر و SVOGI بسیار فراتر از آن چیزی است که من از نسخه Switch انتظار داشتم. همچنین قابل توجه است که تراکم درخت در محدوده مشابه ایکس باکس وان است، در حالی که بسیاری از هندسه مشابه هستند. شفت های نور نیز در آن گنجانده شده است – البته با وضوح پایین – در هنگام غروب آفتاب بین درختان حرکت می کنند تا تصویری زیبا ایجاد کنند.

با این حال، کاهش ها نیز واضح است. مسافت های ترسیمی اولین مسئله اصلی در سوییچ است. در طول هر حرکت سریع، به سادگی پنجره‌های بیشتری از نقشه‌های سایه، چمن، شاخ و برگ و عناصر هندسی وجود دارد. این امر اجتناب‌ناپذیر است، اگرچه وضوح پایین سوئیچ تا حدی کمک می‌کند تا جلوه‌های حاصل را پنهان کند. همچنین، از نظر جزئیات نزدیک، سوئیچ با سایه‌های با کیفیت پایین‌تر اجرا می‌شود. مشارکت مردمی قابل احترام به نظر می رسد، با الگوی بوکه مشابه با سایه هایی که در Crysis دیده می شود – اما بدون شک وضوح کمتری دارد. در جاهای دیگر، تراکم چمن کاهش می‌یابد، در حالی که دارایی‌های بافت خاصی نیز در وضوح کاهش می‌یابند – به ویژه در لباس شخصیت. با این حال، حداقل، بیشتر بافت‌های محیطی با نسخه‌های کنسول خانگی همخوانی دارند.

نسخه سوییچ در مقایسه با ایکس باکس وان – جایی که افت به وضوح ۷۲۰p پویا (در مقابل ۹۰۰p در ایکس باکس) در افت کیفیت تصویر احساس می شود. بافت‌ها و فاصله‌های ترسیمی نیز برگردانده می‌شوند. از جنبه مثبت، ویژگی هایی مانند SSR و نقشه انسداد اختلاف منظر به طرز چشمگیری حفظ می شوند – در حالی که شاهد اضافه شدن SVOGI در سوئیچ هستیم.

همانطور که ممکن است انتظار داشته باشید عملکرد مسئله اصلی است. نکته اصلی این است که سوییچ در هر منطقه ای با سرعت ۳۰ فریم بر ثانیه تلاش می کند، و این از همان دهکده اول مشهود است. در مرحله اول، ما یک فیلم کاملاً v-synced و قفل شده با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه در نقاط دریافت می کنیم. مناطق خارج از منزل را بدون NPC در نزدیکی باز کنید – فقط با خودتان و زمین‌های پوشیده از چمن – با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه به خوبی اجرا می‌شود. با احترام، این واقعیت که Saber این مناطق باز گسترده را برای زدن ۳۰ فریم در ثانیه بهینه کرده است قابل احترام است. مشکل اینجاست که برخلاف نسخه‌های ایکس‌باکس وان یا PS4 امروزی، مشکلات مربوط به فریم‌گام بدون در نظر گرفتن وجود دارد. حتی در بهترین حالت با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه، در سوئیچ گاه به گاه فریم تا ۱۶ میلی‌ثانیه افزایش می‌یابد.

تهاجمی نیست به لطف خدا، این سطح ناهمواری در قاب Bloodborne نیست، اما از نرمی ادراکی حرکت می کاهد. اگر تنها کاری که می‌خواهیم انجام دهیم دیدن مناظر است، خوب است، اما Kingdom Come: Deliverance یک بازی RPG است که در اطراف مناطق شلوغ شهر نیز ساخته شده است. ما نبردها، کات سین ها داریم – و متأسفانه، همه اینها نرخ فریم سوییچ را تا دهه ۲۰ و پایین تر کاهش می دهد.

علت این افت زیر ۳۰ فریم در ثانیه معمولاً کاملاً واضح است. واقعیت این است که در بازی روی سوئیچ باید خود را برای محدوده ۲۰-۳۰ فریم بر ثانیه که در آن غلظت بالایی از NPCها یا سازه های ساختمانی وجود دارد، آماده کنید. مراکز شهرها مقصر اصلی هستند. فقط با هر سرعتی که می‌رویم، ما را به اواسط دهه ۲۰ می‌برد، زیرا هندسه، سایه‌ها و NPCها به سرعت وارد می‌شوند. به طور بالقوه، این یک گلوگاه مربوط به CPU برای سوییچ است، و در زمان‌هایی که دارایی‌ها وارد می‌شوند، مشکلات آشکاری را می‌بینیم. برای مثال، در طول یک سکانس اولیه سربازخانه، حتی لحظات کوتاهی وجود دارد که به مرز ۱۵ فریم در ثانیه می‌رسد. کات سین های درون موتور نیز مشکل دارند. خوشبختانه، بسیاری از ضربات داستان اصلی در کات سین های از پیش رندر شده ارائه می شوند که کاملاً با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه محدود شده اند. واضح است که هیچ مشکلی وجود ندارد – اما هر چیزی که در موتور – از سیلیکون Tegra X1 استفاده می شود – عملکرد را به خوبی به دهه ۲۰ و پایین تر می بیند.

نرخ فریم در سوییچ متغیر است، از ۲۰ تا ۳۰ فریم در ثانیه در مناطق شلوغ شهر – و ۳۰ فریم در ثانیه ثابت تر (البته با مشکلات سرعت فریم) در مناطق چمن باز. در کنار ایکس باکس وان به سختی با هم مطابقت دارد، اما با توجه به سخت‌افزاری که در دست دارد، قابل توجه است.

برای درک این موضوع، نه PS4 و نه Xbox One از این سقوط مصون نبودند. هر کدام سهم خود را از مشکلات و نقاط استرس سمت GPU داشتند، اما در حرکت به سمت پردازنده‌های Switch و سخت‌افزار با حافظه محدودتر، این مشکلات تشدید می‌شوند. در مقایسه مستقیم، ترکیبی از ثروت‌ها در اینجا وجود دارد: صحنه‌های پیچیده اطراف شهرها در Xbox One بسیار بهتر اجرا می‌شوند. بدون شک، آخرین نسل ایکس باکس با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه به طور پیوسته تر و به همین ترتیب در اطراف نقاط مالیاتی فراتر از دیوارهای شهر به موفقیت می رسد. سوئیچ حول و حوش این لحظات به اواسط دهه ۲۰ میلادی می پردازد. با این حال، جالب است که کات سین ها، برخلاف همه شانس ها، اغلب در فریم هایی که در هر ثانیه بین این دو ارسال می شوند، قابل مقایسه هستند. برخی از کلوزآپ‌های هنری، مرد پیشرو، روی سوییچ بهتر اجرا می‌شوند، در حالی که نقاط دیگر برتری ایکس‌باکس وان را نشان می‌دهند. این را در رزولوشن و تنظیمات بصری در مورد هرس قرار دهید – اما Switch می تواند عملکرد بیشتری داشته باشد. با این حال، گیم‌پلی معمولی هنوز هم اغلب زیر خط ۳۰ فریم بر ثانیه در سوییچ است – با وجود کاهش‌های بصری فراوان.

با گذشت شش سال از انتشار اولیه، نسخه سوییچ Kingdom Come: Deliverance تمرینی جذاب برای به کارگیری حداکثری از پردازنده نه ساله Tegra X1 است. البته، ما می دانیم که سوئیچ قرار نیست بهترین تجربه «صفحه نمایش بزرگ» را ارائه دهد. با این حال، مانند The Witcher 3 و Crysis، این یکی بیشتر در مورد لذت محض دیدن امکان پذیر بودن آن است. این در مورد سناریوی فرضی است: آیا تعادل دقیق بین ویژگی‌های بصری و نرخ فریم امکان‌پذیر است یا خیر، تا یک تصویر قابل حمل مناسب از بازی ارائه شود. در پایان، به نظر می رسد که جاه طلبی برای قفل کردن با سرعت ۳۰ فریم بر ثانیه برخی از ویژگی های بصری را از دست می دهد. ۵۴۰p-720p پویا با توجه به وضعیت رزولوشن در PS4 و Xbox One تعداد پیکسل قابل قبولی است. و به همان اندازه، گنجاندن SSR، POM و SVOGI Cryengine به طور معجزه آسایی در سوئیچ در اینجا وجود دارد. پس برای علاقه مندان به فناوری، این یک نسخه قابل توجه است – با وجود محدودیت های آشکار در نرخ فریم.

همه اینها این سوال را ایجاد می کند: چرا اکنون آن را در سوئیچ منتشر کنید؟ برای شروع، شایعات در مورد دنباله بالقوه Kingdom Come از نظر تئوری این را راهی عالی برای جذب طرفداران جدید می کند. و ثانیاً، چشم انداز جانشین سخت افزاری سوییچ در سال ۲۰۲۵ – با پشتیبانی از مبارزات برگشتی – یک چشم انداز فریبنده برای بازی هایی است که به اهداف FPS خود نمی رسند. به طور بالقوه، این بازی می‌تواند با نرخ فریم و وضوح بسیار بهتری روی کنسول نینتندو با مشخصات بالاتر اجرا شود. این چیزی است که باید مراقب آن بود. ممکن است به طور کامل با جاه طلبی خود خوب عمل کند، اما شاید در سوئیچ امروزی کاملاً خوب نباشد. در اینجا چندین فرض وجود دارد، اما اگر سوئیچ نسل بعدی قابلیت‌های سازگار با پشتی و عملکرد بهبود یافته داشته باشد، به وضوح پایه‌های یک Kingdom Come Deliverance قابل حمل وجود دارد که مشکلات امروزی را برطرف می‌کند.


منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-kingdom-come-deliverance-is-one-of-the-most-ambitious-switch-ports-weve-seen?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *