Silent Hill: The Short Message – آینده ای غیر واقعی برای فرنچایز؟

Silent Hill: The Short Message که در آخرین نسخه PlayStation State of Play معرفی شد، یک بازی ترسناک رایگان و رایگان است که به صورت مخفیانه در فروشگاه PSN منتشر شد. این نسخه ی نمایشی ۱۲ گیگابایتی فقط برای PS5 علاوه بر ارزش بازی کردن به خودی خود، نشان می دهد که ورودی بعدی Silent Hill چگونه می تواند باشد.

The Short Message بر اساس Unreal Engine ساخته شده است و توسط HexaDrive – مغز متفکران فناوری در پشت آن ساخته شده است. Okami HD و Zone of the Enders HD Collection در PS3، سالها پیش. کل کار را می توان در کمتر از دو ساعت به پایان رساند و یک داستان کاملاً مستقل دارد که شامل سه فصل است. این شما را به جای آنیتا قرار می دهد که در جستجوی دوست متوفی خود، مایا، وارد یک بلوک آپارتمانی می شود. تسخیر شده توسط پیام‌های متنی مایا – و مسلح به چیزی جز چراغ قوه تلفن – هدف این است که هر اتاق در حال فساد را کاوش کنید، سرنخ‌ها را کشف کنید، معماها را حل کنید و از تعقیب فرار کنید.

بیایید ابتدا به فیل در اتاق بپردازیم: پیام کوتاه شباهت های عمده ای با PT دارد. در سال ۲۰۱۴ منتشر شد در PS4 به عنوان یک مزه کننده رایگان برای بازی بعدی Silent Hill – Hideo Kojima و Guillermo del Toro’s Silent Hills. حذف آن از فهرست فروشگاه پلی استیشن، از آن زمان به بازی وضعیتی افسانه ای بخشیده است – کمیاب بودن آن تنها بر جذابیت آن افزوده است. اما مفهوم دویدن در یک منطقه در یک مدار با جزئیات و رویدادهای جدید که هر بار اضافه می‌شوند، یک قلاب هوشمندانه بود. این ایده ای است که در اینجا در پیام کوتاه نیز تکرار شده است، و داستان از دست دادن عقل قهرمان داستان از منظر اول شخص است.


Silent Hill: The Short Message – آینده ای غیر واقعی برای فرنچایز؟Silent Hill: The Short Message – بررسی فنی PS5 – آینده غیر واقعی سایلنت هیل؟


در اینجا جزئیات کامل فناوری Silent Hill: The Short Message به صورت ویدیویی، همانطور که توسط تام مورگان ارائه شده است، آمده است.

همانطور که ممکن است از یک بازی با این توصیف انتظار داشته باشید، The Short Message به بررسی مضامین سنگین‌تر مربوط به سلامت روان، از ضربه روحی و افسردگی گرفته تا خودکشی می‌پردازد. این موضوعات در طراحی بصری هر منطقه گنجانده شده است، از آپارتمان‌های مملو از یادداشت‌های پست آن گرفته تا مظاهر شبح مانند که سالن‌های مدرسه را پوشانده‌اند. جهت هنری با جزئیات غنی و – گاهی اوقات – ناراحت کننده گیج می شود. شما وظیفه خواهید داشت حمام‌های پر از ملخ، چرخ دستی‌های پر از عروسک‌های کودک و نسخه‌ای کابوس‌آمیز از محوطه مدرسه را جستجو کنید – همه اینها در حالی که از یک چهره مرموز پوشیده از شکوفه‌های گیلاس فرار می‌کنید. بسیاری از این اکشن ها با صحنه های قطع شده، برخی در موتور و برخی دیگر با استفاده از فیلم های دنیای واقعی آمیخته شده اند.

پس از رسیدن به “پایان” بازی به اصطلاح، به ابتدای بازی بازمی‌گردید تا مراحل خود را با جزئیات تاریک‌تر، اتاق‌های جدید و سرنخ‌ها و فلاش‌بک‌های جدید دنبال کنید. انتظارات واژگون شده است، باز هم تا حد زیادی در روح PT. هر چند رسیدن به نقطه پایان واقعی مستلزم توجه دقیق به سرنخ ها، حل معما بسیار نادر و فرار از موجود وحشتناک است. بنابراین، پیام کوتاه ممکن است به طور قابل درک مطابق با سلیقه همه مردم نباشد، اما مسیر هنری HexaDrive قطعاً انجام شده است.

ایده استفاده از چراغ قوه گوشی برای اتاق های تاریک نیز به خوبی جواب می دهد. این چیزی شبیه به یک بازی ترسناک است، اما تابش نور در هر شی در اتاق، ایجاد سایه، جلوه شگفت‌انگیزی ایجاد می‌کند. روشی که Hexadrive جزئیات اطراف شما را تغییر می‌دهد، فوراً ترسناکی ایجاد می‌کند که به خوبی مورد سوء استفاده قرار می‌گیرد. ترفندهای پس از پردازش مانند تاری دوربین، دانه بندی فیلم و جلوه اشکال نیز با کاهش دید به این جنبه کمک می کنند. و یکی دیگر از نکات جالب این است که فیگور مرموز در تعقیب از نرخ فریم کاهش یافته استفاده می کند. فریم‌ها عمداً از حرکت آن حذف می‌شوند و لحظات استاپ‌موشن فیلم‌های مردگان شیطانی سام ریمی را به یاد می‌آورند و نتیجه‌ای اخروی و بی‌نظیر خلق می‌کنند.

ما در اینجا خیلی از جلوه های بصری بازی را خراب نمی کنیم، اما کافی است بگوییم عملکرد بسیار پویاتر از آن چیزی است که از PS5 انتظار دارید، که بین ۲۵ فریم در ثانیه تا ۶۰ فریم در ثانیه است.

پس قطعنامه چطور؟ خوشحالم که گزارش کنم بازی با وضوح ۳۸۴۰×۲۱۶۰ واضح و بومی اجرا می شود، هرچند که هیچ مقیاس رزولوشن پویا در بازی وجود ندارد. با تثبیت در ۴K، تصویر واضح است، اما تأثیر آشکاری بر عملکرد دارد – که به طور کامل آنلاک است تا با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه اجرا شود. این بدان معناست که بسته به صحنه، وسعت کامل را از ۲۵ فریم بر ثانیه تا ۶۰ فریم در ثانیه می بینید، و بیشتر مناطق در کمین ۴۵ فریم بر ثانیه هستند. نکته مثبت این است که به اندازه کافی بالاست که VRR بتواند روز را در نمایشگرهای سازگار در نقاط صرفه‌جویی کند. متأسفانه، این نرخ فریم نوسان بدون VRR به صورت لرزش ثابت و گاهی اوقات حرکت دوربین متلاطم ظاهر می شود. در پایان، افکت‌های پست سنگین و حرکت سریع یک محرک کلیدی برای افت مداوم نرخ فریم در اینجا هستند و عملکرد عموماً در فصل بدتر می‌شود.

کات سین ها در The Short Message نیز مشکلات منحصر به فردی دارند. فیلم‌های فیلم‌برداری شده در دنیای واقعی در اینجا با یک کلاهک ۳۰ فریم در ثانیه و سرعت فریم ناهموار ارائه می‌شوند – یک حرکت عجیب و غریب که باعث ایجاد لرزش می‌شود که به احتمال زیاد در ضبط اصلی وجود ندارد. با این حال، این عناصر فیلمبرداری شده به خوبی ارائه می شوند و به طرز شگفت انگیزی در ساختن داستان کار می کنند. با این حال، به صحنه‌های درون موتور مبادله کنید، و به ناچار محدودیت‌های رندر شخصیت‌ها در زمان واقعی باقی می‌ماند. جزئیات مدل کاراکتر، مواد کم مصرف و تعامل نور به خوبی از طریق Unreal Engine مدیریت می شوند، اما تضاد در سبک با واقعی فیلم های بازیگران تنها محدودیت های آن را برجسته می کند. نکته مهمتر این است که کمترین نرخ فریم بازی در طول این کات سین های درون موتوری به دست می آید. در مواقعی با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه با سرعت فریم ناهموار محدود می شود، در حالی که در برخی دیگر – به ویژه روی پشت بام های مشرف به خیابان های مه آلود – به زیر ۳۰ فریم در ثانیه می رسد.

هر نمای نزدیک از آنیتا بیشترین استرس را به PS5 می دهد – که دیدن آن شگفت آور است. عکس‌هایی از تخت گل، یا منطقه بالکن با جلوه مه شدید، نیز محرک بزرگی برای کاهش عملکرد هستند. اما، کاملاً مشخص نیست که علت ریزش در اطراف مناطق داخلی چیست. علیرغم سطح جزئیات بسیار بالا، تجربه بیشتر در راهروی در محوطه باریک راهرو صرف می شود. نیازی نیست که بازی با جزئیات زیاد در فاصله ترسیم شود، همانطور که ممکن است در بازی های دیگر با سطوح باز گسترده ببینیم.

کار کوجیما پروداکشن در PT در سال ۲۰۱۴ – یک دمو غافلگیرکننده دیگر – نقطه الهام واضحی برای فضای ترسناک Silent Hill: The Short Message است.

انعکاس‌ها، جایی که در طبقه‌های کمد لاک‌شده ظاهر می‌شوند، به نظر می‌رسد به نقشه‌های مکعبی نیز بستگی دارند. روش SSR بیشتر برای انعکاس ها حداقل روی آینه ها استفاده می شود، اما کاربرد آن در بهترین حالت نادر است. بعلاوه، بیشتر محیط‌ها اغلب از نورپردازی پخته استفاده می‌کنند، به جای هر نور جهشی یا تکنیک پیشرفته GI. بنابراین، در تئوری، این نباید به سختی PS5 به اندازه ای که ما می بینیم، مالیات وارد کند. یکی از دلایل احتمالی افت این بازی این است که بازی معمولاً با وضوح بالای ۴K ثابت شده است – جاه طلبانه برای هر عنوان Unreal Engine نسل فعلی. اتخاذ DRS کمک بزرگی به ثابت نگه داشتن تقاضای GPU و افزایش نرخ فریم می کند.

با وجود این چند کاستی فنی، پیام کوتاه این است یک سورپرایز خوش آمدید از PlayStation State of Play. به عنوان یک بازی رایگان، واقعاً با چند ساعت دادن به آن چیزی برای از دست دادن وجود ندارد. به علاوه، این واقعیت که کوتاه است به این معنی است که از استقبال آن پیشی نمی‌گیرد.

از منظر فناوری، دیدن نمونه ای از آنچه ممکن است به عنوان پروژه بعدی Silent Hill ظاهر شود، جذاب است. بین انتخاب موتور، دیدگاه اول شخص و طراحی بصری قابل توجه، بسیاری از این موارد می تواند به یک بازی کامل تبدیل شود، به خصوص که کارگردان آن، Motoi Okamoto، نیز به عنوان تهیه کننده در تیتراژ بازی است. سایلنت هیل اف – نهمین ورودی خط اصلی. در آن نقطه ما واقعاً باید منتظر بمانیم و ببینیم. تا آنجا که به پیام کوتاه مربوط می شود، رمز و راز پیرامون آن به نفع آن عمل می کند. دقیقاً مانند سورپرایز PT که یک دهه گذشته را نشان می دهد، ماهیت انتزاعی چنین نمونه کوچکی فقط باعث ایجاد هیجان در آینده سریال می شود.


منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-silent-hill-the-short-message-ps5-tech-review-the-unreal-future-of-silent-hill?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *