بررسی ماریو در مقابل دانکی کونگ – خداحافظی طولانی سوئیچ به سبک خود ادامه دارد

این پلتفرم‌ساز معمایی جذاب، بازگشتی خوشایند دارد.

سوئیچ اکنون با خیال راحت وارد دوران اقامت وگاس خود شده است. در واقع، آنقدر ایمن است که با بهترین ضربه های خارج از راه، برخی از برش های عمیق و B-side را ارائه می دهد. من همه برای این هستم. به دنبال بازسازی Super Mario RPG، در اینجا ماریو در مقابل دانکی کونگ، بازسازی ملایم یک افسونگر قدیمی Game Boy Advance است. چیزهای دوست داشتنی است

و همچنین جالب است. آدم را به فکر وا می دارد. نه فقط به این دلیل که ماریو در معمایی ترین حالت خود است، با هر چالش کوچک مانند معادل عجیب و غریب یک ماریو سودوکو یا یک بازی فکری روزنامه دیگر. این باعث می‌شود فکر کنم، زیرا یادآوری دیگری از این است که چگونه ماریو، از تمام سری‌های بازی، به نوعی زبانی است که بازیکنانی مثل من در چند دهه گذشته صرف یادگیری صحبت کردن با آن کرده‌اند.

همانطور که در مورد زبان، من هنوز یاد می‌گیرم که بفهمم چه مقدار از گرامری را که آگاهانه نمی‌دانستم که می‌فهمم. پس آنچه من در چنین بازی ای دریافت می کنم، مجموعه ای از کنش ها و واکنش هایی است که از اینکه یاد بگیرم می توانم پیش بینی کنم شگفت زده می شوم. مطمئناً یخ باعث سر خوردن من می شود. اما دقیقاً چه زمانی متوجه شدم که نوع خاصی از بلوک باعث می‌شود من از راه دور خارج شوم، در حالی که در صورت بازگرداندن سوئیچ، نوع دیگری ناپدید می‌شود؟ در جای دیگر، از بخش واقعاً باستانی مغزم به نوعی این اطلاعات را حفظ کردم که اگر دو طناب را در دست بگیرم سریع‌تر بالا می‌روم، اما اگر فقط یکی را در دست بگیرم سریع‌تر پایین می‌روم. این نوع یادآوری؟ از مردی که مرتب سگش را “سگ کله” صدا می کند، چون فعلاً نمی توان نام دقیق او را فهمید؟ (این کریکت است – من همین الان بررسی کردم.)


بررسی ماریو در مقابل دانکی کونگ – خداحافظی طولانی سوئیچ به سبک خود ادامه داردMario vs. Donkey Kong – تریلر مروری (نینتندو سوییچ)


بررسی اجمالی ماریو در مقابل خر کونگ.

به طور مناسب، Mario vs. Donkey Kong یک بازی است که من پس از انتشار در GBA آن را بازی کردم اما تقریباً به طور کامل آن را فراموش کرده ام. من آن را در اتاق زیر شیروانی جایی دارم، اما نه در مغز. ایرادی نداره. جدا از چند نکته که به آنها خواهیم رسید، این یک بازسازی مستقیم است، البته، در مورد من، یک بازسازی است که ممکن است یک بازی کاملاً جدید باشد.

این چیزهای ساده ای در سطح است، و سپس به تدریج با عوارض بازیگوشی آغشته می شود. ماریو با حرکت در طیفی از جهان‌های مضمون، باید نسخه‌های کوچک ساعتی خود را، یکی در هر سطح، نجات دهد. این سطوح به نصف تقسیم می شوند: در نیمه اول باید یک دستکش سکوی دوبعدی را پیمایش کنید، یک کلید جمع کنید و آن را به یک در قفل شده برگردانید. در مرحله دوم، باید یک دستکش سکوی دوبعدی را هدایت کنید و آن ماریو کوچک ساعتی را نجات دهید. پس از انجام این کارها، دو سطح رئیس ویژه دارید. در مرحله اول، تمام ماریوهای ساعتی خود را در سراسر سطح به سمت یک صندوقچه اسباب بازی هدایت می کنید. در مرحله دوم، شما با Donkey Kong مبارزه می کنید، و هر یک از ماریوهای ساعتی که با هدایت آنها به سمت قفسه سینه با موفقیت نجات داده اید، به عنوان نقاط سلامتی شما به حساب می آیند.


ماریو در یک باس فایت با گیت های لیزری با Donkey Kong روبرو می شود


ماریو از یک سطح ساخته شده از تسمه نقاله عبور می کند

ماریو در مقابل خر کونگ. | اعتبار تصویر: نینتندو

این یک الگوی عالی برای کارهایی است که نینتندو واقعاً به خوبی انجام می‌دهد: پیچیدگی‌ها و ایده‌هایی را که مرزهای هر چیزی را که آموخته‌اید گسترش می‌دهند. در مراحل اولیه، گرفتن کلید قفل گاهی اوقات به اندازه کافی مشکل است، به عنوان مثال، زیرا وقتی کلید را در دست دارید نمی توانید پرش های پیچیده تری انجام دهید یا از نردبان بالا بروید. اما بعد از آن بازی دشمنانی را با دم هایی که می توانید برای عبور از شکاف ها بگیرید – اگر بتوانید آنها را در جای مناسب قرار دهید – و دشمنان دیگری که ممکن است بتوانید روی آنها بایستید تا از چاله های اسپایک و آن همه جاز عبور کنید. کلید را پایین بگذارید و یک تایمر دریافت می‌کنید که روی آن کلیک می‌کند که پانزده ثانیه به شما فرصت می‌دهد تا قبل از ناپدید شدن دوباره آن را بردارید. آیا آن پانزده ثانیه زمان کافی برای باز کردن مسیری به در است یا حداقل دو ثانیه شما را به در نزدیک می کند؟

لیزر، یخ، پلتفرم‌هایی که حرکت می‌کنند، سوئیچ‌هایی که جهت سکوهای متحرک را تغییر می‌دهند، بلوک‌های رنگی مختلف که با فشار دادن یک دکمه به داخل و خارج می‌شوند را اضافه کنید. یک چرخش دوست داشتنی در پرش ماریو اضافه کنید که به شما سه ارتفاع ممکن می دهد. راه رفتن روی دستان خود را اضافه کنید!


ماریو باید به سکویی با کلید قرمز برسد تا یک وزغ را از قفس قرمز آزاد کند


سایت Donkey Kong در میان سکوهای یخ زده در این باس فایت


ماریو برای تکمیل یک سطح، کلیدی را در یک قفل قرار می دهد

ماریو در مقابل خر کونگ. | اعتبار تصویر: نینتندو

وقتی همه این چیزها را درک می کنید، در چالش حس جذابی از جزر و مد وجود دارد. گرفتن کلید قفل اغلب بی سر و صدا (حداقل با استانداردهای ملایم بازی) دشوار است، بنابراین قسمت بعدی سطح، جایی که فقط باید به ساعت ماریو برسید، اغلب مانند یک پاداش به نظر می رسد. به طور مشابه، هدایت ماریوهای ساعت‌دار خود به جعبه اسباب‌بازی‌هایشان – از روی یک نقشه، اما اغلب از مسیری متفاوت استفاده می‌کنند، زیرا نمی‌توانند از نردبان بالا بروند یا پرش خاصی انجام دهند – یک تجارت نگران‌کننده است. در مقایسه با آن، باس فایت Donkey Kong که در پی می‌آید یک کاتارسیس خالص است.

روی چیزهای جدید بنابراین شش جهان بازی اصلی با گنجاندن بازی‌های Merry Mini-Land و Slippery Summit اکنون به هشت جهان تبدیل شده‌اند. اولین مورد، پلتفرم‌هایی را معرفی می‌کند که باید روشن و خاموش شوند، و همچنین فنری که می‌توان آن را برای پرش‌های بزرگ به اطراف حمل کرد، و – فکر می‌کنم – بلوک دوربری را معرفی می‌کند. Slippery Summit دو ایده یخ و لغزش را ارائه می‌دهد که برای تبدیل سطوح به ماشین‌های خودکار کوچکی استفاده می‌شوند که باید با دقت و تخیل آنها را انتخاب کنید. هر دوی این افزوده‌های جدید عالی هستند، اما برای من همه چیز در مورد شهر گرگ و میش است، دنیای بعدی که در نسخه اصلی وجود داشت. لیزرها، تیرها، ربات ها و جاز شبانه در موسیقی متن. اوه، نینتندو.

چه چیز جدیدی است؟ گرافیک به روز شده است، که در واقع کمی شرم آور است. تنها چیزی که می‌توانم در مورد بازی اصلی به خاطر بسپارم این است که از این مدل‌های سه‌بعدی مصنوعی از پیش رندر شده استفاده می‌کرد که در صفحه GBA بسیار عجیب به نظر می‌رسیدند، و همه با ماریو استاندارد مدرن جایگزین شده‌اند. خوب است، اما من را به یاد آن TikToks می اندازد که به ما اطلاع می دهد که فناوری قبلاً شبیه آن پخش کننده های بسیار عجیب MiniDisc بود و اکنون مانند یک گلکسی ساکت و خوش ذوق سامسونگ به نظر می رسد. برای شرمندگی

در جاهای دیگر، یک حالت معمولی جدید وجود دارد که محدودیت‌های زمانی را حذف می‌کند، قبل از انقضا، پنج ضربه به شما می‌دهد و پرچم‌های ایست بازرسی را اضافه می‌کند. و یک Co-op مبتنی بر نیمکت برای دو بازیکن وجود دارد که به طرز شگفت آوری عالی است. وزغ به ماریو می‌پیوندد، اما اکنون دو کلید وجود دارد که برای باز کردن در باید به دست آورید. و با دنیای دوبعدی راحت بازی و بازی کلاسیک علت و معلولی ماریو، می‌تواند برای ایجاد بحث‌های بسیار تلخ عالی باشد. اگر قصد دارید سه هدیه اختیاری را که در هر سطح قرار دارند جمع آوری کنید، حتی مرگبارتر است.

کمپین کوتاه را به پایان برسانید و متوجه می‌شوید که به هیچ وجه کوتاه نیست، با حملات زمانی و سطوح اضافی و سطوح متخصص پیش روی شماست. این یک بسته دوست‌داشتنی است و یک توقف دلپذیر دیگر در خداحافظی طولانی سوئیچ. هر چه بیشتر بازی می کردم، بیشتر در حال جمع آوری تکه هایی از خاطرات GBA اصلی بودم که فکر می کردم گم کرده ام. پس آشنایی و لذت های فراموش شده: آیا این همان چیزی نیست که یک اقامت وگاس باید در مورد آن باشد؟


منبع: https://www.eurogamer.net/mario-vs-donkey-kong-review?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *