چگونه توسعه دهندگان Super Mario Bros. Wonder 2000 ایده را برای اثرات آن محدود کردند

خیلی وقت‌ها پیش نمی‌آید که یک توسعه‌دهنده ارشد یک بازی Super Mario Bros درباره طراحی بازی بشنویم. در گیمزکام سال گذشته، تاکاشی تزوکا، مدیر اجرایی نینتندو و تهیه‌کننده Super Mario Bros. Wonder، و شیرو موری، کارگردان بازی، نگاهی اجمالی به ما دادند. با Eurogamer در مورد قصد آنها برای Super Mario Bros. Wonder صحبت کرد.

در آن زمان، تزوکا گفت: “احساس زیادی در مورد ایجاد چیز دیگری، چیز جدیدی وجود داشت” و موری اضافه کرد که “از نظر مفهومی برای ایجاد یک ماریو جدید، ما به مفهوم رمز و راز رسیدیم.”

بخش اعظم آن در گفتگوی هفته گذشته این زوج در GDC تکرار شد: تزوکا اشاره کرد که شعار تیم این بار “تغییرات بزرگ” بود، در حالی که موری به احساس آشنایی مجدد و تمایل به تکامل چیزها در پرتو آن اشاره کرد. فقط این بار آنها کمی بیشتر صحبت کردند و جزئیاتی را در مورد ایده های کوتاه، رویکردهای توسعه و موارد دیگر ارائه کردند – اما آنها با همان نکته ای که به ما گفتند شروع کردند.

“در اولین فیلم Super Mario Bros، امتیازها با ضربه زدن به بلوک ها مشخص می شد و وقتی یک Super Mushroom گرفتید بزرگتر می شدید. همه چیز در مورد آن جدید بود و پر از راز و رمز و راز. با این حال، همانطور که ماریو ۲ بعدی برای آن بازی شده است. موری گفت: سال‌ها، در برخی مواقع همه اینها عادی شده است.

“بنابراین، در آخرین بازی، من سعی کردم یک نسخه جدید از این رازها و اسرار بسازم. سعی کردم چیزی بسازم که در صورت ضربه زدن به بلوک، یک آیتم خاص بیرون بیاید و اگر این مورد را بردارید، می توانید به منطقه دیگری بروید. وقتی آن را به آقای تزوکا نشان دادم، او گفت: «این با همیشه تفاوتی ندارد. آیا نمی توانید این کار را انجام دهید تا به جای رفتن به منطقه دیگری، خود محیط تغییر کند؟

“بنابراین فکر کردم، “خب، اگر بخواهم محیط را به هر حال تغییر دهم، ممکن است سخت کار کنم.” من تغییرات مداومی ایجاد کردم که هرگز در عنوانی از Super Mario Bros دیده نشده بود. من Warp Pipes را به حرکت درآوردم. و گیاهان پیرانا در آواز در می‌آیند. و بنابراین، اینگونه بود که تغییرات عجیبی که اتفاق افتاد – جلوه‌های شگفت‌انگیز در این بازی – به وجود آمد.

در همین حال، تزوکا با بحث در مورد Super Mario Maker شروع به کار کرد و با شوخی به حضار گفت که در حالی که همه از نظر دشمنان و ابزارهای موجود “زمینه بازی مساوی” دارند، “زمانی که دوره های ارسال شده را بازی کردیم – و اجازه دهید این را اینجا نگه داریم – برخی آنها خیلی خوب نبودند!”

او گفت که درس واقعی این بود که در حالی که کنترل های خوب، طراحی دشمن و غیره مهم هستند، “این که آنها زنده شوند یا زمین بخورند به طراح سطح بستگی دارد.”

او ادامه داد: “آنچه در هنگام ایجاد یک بازی ماریو در ذهن من می گذرد این است که “ارائه بازی ها در طول زمان تکامل یافته است، زیرا اکنون می توان تصاویر و صداها را به گونه ای تولید کرد که واقعی تر به نظر برسد. اما رئالیسم در گیم پلی چگونه تکامل یافته است. ؟” به عنوان مثال، او گفت: “آیا ماریو هنگام ضربه زدن به دشمن احساس درد می‌کند؟ آیا هنگام حرکت در مکان‌های مرتفع عصبانی می‌شود – آیا وقتی قلبش از هیجان می‌تپد محتاط‌تر می‌شود؟ آیا احساس نمی‌کنید که اگر بازیکنان این احساس را داشته باشند. به این ترتیب، آنها می توانند خود را بیشتر در بازی غرق کنند؟”

تزوکا در پاسخ به سوالات لفاظی خود ادامه داد: “اگر چیزی باشد، فکر می کنم برای تجربه گیم پلی واقعی بودن مهم است – اما من فکر نمی کنم که ما نباید فقط بر اساس واقعی بودن ارائه به دنبال احساس موفقیت باشیم. به عنوان مثال، ما باید به این فکر کرد که آیا راه‌هایی برای واقعی کردن گیم‌پلی وجود دارد، حتی اگر خود ارائه اینطور نباشد.

این موضوع تزوکا را به بحث در مورد مدیریت تیم سوق داد، چیزی که به گفته او، در سال‌های اخیر «حتی مهم‌تر» شده است – و در نهایت منجر به توضیح توسعه‌دهندگان در مورد چگونگی تولید حدود ۲۰۰۰ ایده برای Super Mario Bros. جلوه‌های شگفت‌انگیز تحول‌آفرین، و اینکه چگونه این ایده‌ها محدود شدند. با تکامل سخت افزار، اندازه تیم های توسعه متناسب با مقیاس تولید بازی افزایش یافته است. جذب افراد زیادی که در یک جهت کار می کنند تا یک بازی با کمترین ضایعات ممکن توسعه دهند.”


چگونه توسعه دهندگان Super Mario Bros. Wonder 2000 ایده را برای اثرات آن محدود کردند
تاکاشی تزوکا و شیرو موری، کهنه سربازان ماریو نینتندو، به ترتیب چپ و راست. | اعتبار تصویر: نینتندو

پاسخ، برای نینتندو، در تفکر در مورد «چگونه می توانیم فردیت و نقاط قوت هر فرد را در تولید نشان دهیم» بود، که منجر به رویکرد موری به طوفان فکری شد.

موری توضیح داد: “ما جلسات طوفان فکری برگزار کردیم که در آن کل تیم ایده های خود را برای جلوه های شگفت انگیز به اشتراک گذاشتند.” “این بر عهده همه اعضای تیم ما بود که بدون در نظر گرفتن عنوان شغلی یا سابقه کار، ایده ارائه کنند؛ نینتندو معتقد است که همه اعضای یک تیم یک طراح بازی هستند. در ابتدا، ما از همه خواستیم که همه ایده ها را روی یادداشت های چسبناک بنویسند. بدون هیچ شرطی. بالاخره اگر با شرایط شروع کنید، آزادی خلاقیت را خفه می کنید. در این مرحله، ما حدود ۲۰۰۰ ایده را جمع آوری کردیم.”

سپس تیم شروع به محدود کردن ایده ها با فکر کردن در مورد معیارهای خاصی کرد که جلوه های شگفت انگیز خوبی را ایجاد می کرد. اولین مورد “ارتباط بین اثر قبل از شگفت انگیز و در طول اثر شگفت انگیز” بود. موری گفت، مثال ارائه شده ایده ای بود که شما به طور ناگهانی به بالون ماریو تبدیل می شوید – “این خود به خودی غیرطبیعی به نظر می رسد”. با این حال، با ظاهر شدن دشمنان بالون مانند ابتدا، سپس تبدیل بازیکن به ماریو بالون در طول یک اثر شگفت انگیز، احساس غیر طبیعی بودن از بین می رود.

معیارهای دیگر شامل مفهوم “داشتن بازیکنان به طور ناگهانی قادر به انجام کاری که قبلاً نمی توانستند انجام دهند” و “به سادگی با یک عبارت کوتاه توضیح داده شود” بود. با در دست داشتن زمین‌ها و معیارهایی در مورد اینکه چه چیزی باعث می‌شود یک مسابقه خوب حل شود، استودیو به «مرحله آزمایش» رفت.

موری توضیح داد: «این مرحله آزمایشی نیز توسط همه اعضای تیم انجام شد. “هر تیم آزمایشی متشکل از یک طراح بازی، یک هنرمند، یک برنامه نویس و یک مهندس صدا بود. در صورت لزوم، داده های طراحی موقت و داده های صوتی ایجاد کردیم. پس از پایان مرحله آزمایش، همه اعضای تیم نمونه اولیه را بازی می کردند. در پاسخ به این نظرات، اعضای تیم به اشتراک گذاشته و لایه بندی می کنند [on] حتی ایده‌های بیشتری وجود داشت و این در نهایت منجر به شکل‌گیری نسخه محصول شد.”

موری گفت “بیش از نیمی” از ایده هایی که به مرحله نمونه اولیه راه یافتند، به بازی نهایی راه پیدا نکردند، “اما این جلسات تست تاثیرات زیادی داشت… همه تجربه توسعه به دست آوردند؛ انگیزه همه افزایش یافت؛ و تیم همبستگی بهبود یافته و مهمتر از آن: ارائه نمونه های اولیه فقط سرگرم کننده است!

شاید شاداب‌ترین بخش صحبت بعد از آن دنبال شد، زیرا موری جلوه‌های شگفت‌انگیزی را که وارد بازی شد و نحوه تغییر آن‌ها را برجسته کرد، مانند افکتی که در آن «زمین کج می‌شود» و عدم تداوم خنده‌دار یک ایده در آزمون‌های شگفت‌انگیز. موری گفت: «این ایده ای است که از یک برنامه نویس در سال اول حضورش در این شرکت گرفته شد. موری به شوخی گفت: “در نینتندو، حتی کارمندان و برنامه نویسان سال اول ایده هایی را مطرح می کنند. و اگر این ایده ها خوب باشند، مطمئناً پذیرفته می شوند! تنها کاری که او انجام داد این بود که “یک مسابقه شگفت انگیز شروع می شود” روی یک یادداشت چسبنده. بدون هیچ اطلاعات خاصی!به نظر شما می توانیم این را ایده خوبی بنامیم؟!

“وقتی این را دیدم، با خودم فکر کردم: “این ایده پتانسیل دارد!” چیزی که من دیدم فرصت ایجاد یک اثر شگفت انگیز منحصر به فرد بود که در آن ماریو از این فرصت برای پاسخ دادن به سوالات استفاده می کند؛ راهی برای تکمیل تم جهانی بازی؛ و انگیزه برای بازیکنان برای چندین بار بازی برای دیدن همه سوالات.”

تزوکا اضافه کرد: «فکر نمی‌کنم این ایده‌ای باشد که من هرگز به آن فکر می‌کردم، و معتقدم این چیزی است که در ایجاد بازی با افراد دیگر جالب است.»

در مورد افکت هایی که نتوانستند وارد بازی نهایی شوند، یکی شامل دادن یک سر غول پیکر از بلوک به ماریو بود و شما باید از Gnawshers، دشمنانی که دوست دارند آنها را بخورند، فرار کنید. موری، با نشان دادن نمونه‌ای از نمونه اولیه مضحک لذت‌بخش در عمل، گفت: «احساس می‌کردیم که جذابیت بصری بسیار قوی و جالبی دارد، بنابراین سعی کردیم نمونه‌سازی آن را انجام دهیم، اما موضوع این بود که «مساحت بلوک‌ها بزرگ است. و ایجاد استراتژی برای جلوگیری از دشمنان غیرممکن بود، بنابراین فقط به یک بازی برای پایان دادن به یک بازی دیوانه‌وار تبدیل شد. تصمیم گرفتیم از آن استفاده نکنیم.”

دومی یک زمین بسیار هولناک از کارگردان صدای بازی، کوجی کوندو بود.

ایده او این بود که وقتی یک اثر شگفت‌انگیز فعال می‌شود، یک نسخه اکشن زنده از ماریو با ابعاد انسانی ظاهر می‌شود، در حالی که موسیقی پس‌زمینه را زمزمه می‌کند و خودش جلوه‌های صوتی مختلف را تقلید می‌کند، شروع به پیشروی در طول یک مرحله می‌کند. به عنوان یک ایده، بسیار خنده‌دار است، اما به سختی می توان ارتباط بین جلوه شگفت انگیز قبل و جلوه شگفت انگیز را مشاهده کرد، و تصور اینکه ماریو با تبدیل شدن ماریو به یک نسخه لایو اکشن به نسبت انسان از خودش تغییر زیادی کند، سخت است.

در پایان، تیم بیش از حد از آن لذت برد که دید به هدر رفت – با “mottainai”، احساس سرخوردگی از عدم استفاده حداکثری از فرصت، موضوع دیگری از صحبت های استودیو. این ایده بسیار جالبی بود، استفاده نکردن از آن دشوار بود. و بنابراین، نشان Sound Off به وجود آمد – یک اصلاح کننده که در آن تجهیز نشان جایگزین تمام موسیقی و صداهای بازی با تلاش یک نفر برای تقلید کلامی آنها می شود.

موری گفت: “جاذبه این نشان این است که شما را وادار می کند تا اقدامات مختلفی را برای شنیدن تمام جلوه های صوتی امتحان کنید.” “اتفاقاً، مردی که پشت صدای نشان ساند آف است… خود آقای کوندو است که این ایده را مطرح کرده است.”

بسیاری از صحبت‌های نینتندو به چند نکته از توصیه‌های حکیمانه بازمی‌گردد – در مورد همه چیز، از فلسفه طراحی کلی، مدیریت تیم‌ها، یا مزایای توسعه دو بعدی نسبت به جهان‌های سه بعدی انعطاف‌پذیرتر.

به عنوان مثال، ماریو ۲ بعدی این مزیت را داشت که به توسعه دهندگان اجازه می داد زمان بسیار بیشتری را نسبت به زمان معمول در مورد سطوح و گیم پلی به طور خاص صرف کنند. تزوکا توضیح داد: «در بازی‌های ماریو دو بعدی، شما تا حد امکان زمان بیشتری را صرف تنظیم دوره‌ها تا پایان توسعه می‌کنید، فرآیندی که موری از آن به عنوان «ایجاد در حین دویدن» یاد می‌کند.

در همان زمان، بازی‌های ۲ بعدی ماریو معمولاً به بازیکنان «انتخاب محدود» را ارائه می‌کردند، که بخشی از چیزی است که منجر به معرفی سیستم نشان‌ها و نقشه‌های جهان‌گردی آزادانه Wonder شد. بازی آنلاین در Wonder به گونه‌ای طراحی شده است که «سیستمی باشد که در آن شما به طور طبیعی می‌خواهید از بازیکنان دیگر تشکر کنید»، به عنوان پاسخی به چالش‌هایی مانند ناامید شدن هنگام باخت در PvP، بازیکنان کندتر که همه چیز را در کوآپ نگه می‌دارند، و «بازیکنان» با آداب بد آنلاین” حال و هوا را خراب می کند. در همین حال، اولین شخصیت‌های با صدای مناسب در ماریو دو بعدی – گیاهانی که در حین حرکت شما را تشویق می‌کنند – از این باور زاده شده‌اند که «بازیکنان می‌خواهند احساس تمجید کنند»، اما بیشتر از صدای کف زدن‌هایی که در بازی‌های قبلی ایجاد می‌شد.

با این حال، مهمتر از همه، این مفهوم فرصت تلف شده، “mottainai” بود. تزوکا بهترین مثال از این موضوع را در اصطلاح Super Mario Bros. Wonder ارائه کرد و رویکرد بسیار مشابهی را تکرار کرد. جزئیات توسط The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom توسعه دهندگان پیش از آن روز. او گفت: “من توصیه می کنم که تیم های هنر و صدا و همچنین کل تیم، آنچه را که در هنگام کار فکر می کردند به اشتراک بگذارند.”

به عنوان مثال، در Super Mario Bros Wonder، ما این انیمیشن زیبا را برای زمانی که دو Koopa Troopa هنگام راه رفتن با یکدیگر برخورد می کنند ایجاد کردیم – اما اگر کار روی طراحی دوره بدون اینکه کسی متوجه آن شود انجام شود، ممکن است شاهد این تعامل جذاب نباشیم. خیلی اوقات.

تیم متوجه شد: “هنگامی که به طراحی دوره فکر می کنیم، ایده آل است که نحوه ایجاد صحنه هایی را که در آن Koopa Troopa برخورد می کنند، در نظر بگیریم، به طوری که کارکنان صدا بخواهند جلوه صوتی عالی را برای این اتفاق ایجاد کنند.”

تزوکا در پایان گفت: “ما اشاره کردیم که راه های زیادی برای ساخت بازی وجود دارد، اما اولین چیزی که عمیقاً به آن فکر می کنیم این است: چه چیزی به “هسته” بازی تبدیل می شود. اگر نتوانم تصور کنم در مورد تولید بسیار نگران می شوم. قبل از اینکه گرافیک، صدا و ارائه روی صفحه را شروع کنیم، چه لذتی از بازی خواهد داشت.

او گفت: «اگر بدون این درک پیش برویم، فکر نمی‌کنم هرچه جلوتر می‌رویم، چیزی جالب‌تر شود».


منبع: https://www.eurogamer.net/how-super-mario-bros-wonders-devs-narrowed-down-2000-ideas-for-its-effects?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *